【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春


3樓貓 發佈時間:2024-01-14 12:34:03 作者:艾倫野格爾 Language

首先,感謝育碧提供的提前遊玩資格,本作正式版將於1月18日正式解鎖。

這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談。

走過路過的帥哥美女可以順手點個關注不迷路。

窮則思變,面對時代與玩家偏好的不斷變化,就好像豔麗的粉蝶要經過破繭而出的蛻變才能綻放異彩,許多知名的遊戲老前輩也是在自我變革之後才如獲新生。新《戰神》壯士斷腕,捨棄了ACT的豪邁,迎來了ARPG的沉浸;《塞爾達》大刀闊斧,拋開了迷宮式地牢的細膩,擁抱了開放世界的宏大。

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育碧作為遊戲界的知名大哥,旗下的《刺客教條》系列也已經經歷了一次遊戲風格的變革,神話三部曲和老刺客系列的遊戲體驗可謂是判若兩人,而《幻景》的返璞歸真又彰顯了這一ip的無限變化。

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在大作如雲的2024伊始,育碧終於把目光投向了塵封了13年的《波斯王子》身上。在時間的漫漫長河中,13年未曾露面的《波斯王子》已經在很多玩家的記憶中模糊了身影,成了《刺客教條》前作的代名詞。幸運的是,13年的時間是如此之長,長到這位前輩終於得以褪去時代的禁錮,在《失落的王冠》中再度以銀河惡魔城的面目示人,向世界再度發出怒吼,證明了不死戰士逐時而新的無限潛力。

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先把結論放在前面:

育碧作為世界大廠,當他專注於類銀河惡魔城這一向來以小而精著稱的遊戲品類時,堪稱是一種降維打擊。取之無盡的美術素材、精打細磨的動作設計、別出心裁的地圖表現,再加上頗為貼心的創新式難度與輔助個性化設計,這些特點中的任何一條單獨拿出來都會成為我遊玩的動力,現在更別提它們以完美的結合方式齊聚一堂了。

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但或許是為了照顧到NS版本的體驗,亦或者是向古老的前作致敬,與精美的環境建模相比,本作中的人物建模較為粗糙,多面體面數偏少。在薩爾貢釋放技能或者受擊的特寫鏡頭中,時常會讓我因為他那十面體的嘴唇建模而笑出聲。另外Boss戰動作模組與演出均很有特色,但是數量太少了不夠過癮。這也成了我個人在本作中能體驗到的唯二扣分項。

個人評分9/10:不用懷疑,這定是一段讓你不虛此行的精彩旅程。

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師父和主子的兩難抉擇:你也是那位狼?

《波斯王子》系列上一次闖入我的眼簾,還要回溯到我小時候的psp時代。一個小小的屏幕,兩枚纖細的八向搖桿,PSP裡手持寶刀在宮殿中上下翻飛的異國美男塑造了在被窩裡陪我度過無數夜晚的美妙經歷。雖然我頗為見異思遷,艾吉奧漸漸成了取代王子的那個床伴,但是那個飛簷走壁黑皮翹唇的型男還是始終在我的童年夢中揮之不去。

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強大而無所不能的跑酷能力,幾乎成了《波斯王子》的代名詞。因此在得知這部闊別多年重啟後的新作,竟然是一部銀河惡魔城後,我對於本作能否重現主角的跑酷能力不由得產生了強烈的好奇心。果然,育碧沒有讓我失望,這部作品雖然是側面視角的2.5D遊戲,但是幾乎完美繼承了《波斯王子》優秀的系列傳統。與《波斯王子4》類似,這次我們的主角不再是那位尊貴的王子,而成了不死戰士七人組中最硬漢的薩爾貢。在遊戲剛剛開場之時,我們就將經歷一場頗具匠心的戰鬥演出。

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按照慣例,開局我們的城池便將臨滅頂之災。面對外敵的大舉入侵,薩爾貢帶著滿腔怒火戰鬥疾馳,十步殺一人千里不留行,從瀕臨倒塌的城門一直殺到城中心。一路上薩爾貢將依次同我們的隊友會面,他們的百般神技隨著刀槍劍戟弓悉數亮相,而我們則憑藉著最純粹的戰鬥蠻力與憤怒的炎火迸發,用雙刀斬下無數敵人的頭顱。

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這讓人血脈噴張的開局演出,讓我產生了強烈的《阿修羅之怒》既視感。在薩爾貢什麼技能都還不會的時候,和飛天遁地無所不能的戰友相比,薩爾貢這種和阿修羅一樣以憤怒與蠻力譜寫的戰鬥樂章最容易讓我產生共鳴,從而光速上頭,代入進遊戲的火熱戰鬥之中。

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擊退敵人≠獲勝,就在不死戰士力克外敵、在慶功宴上享受女王的稱讚之時,薩爾貢的師傅阿拉希塔就突然暴起擄走了波斯王子加薩尼。不死戰士一路追擊,進入了守護神西摩格的神域戛弗山,但是很快,他們就發現這裡的一切都超出了他們的認知:顛三倒四的時間、破朔迷離的事件、還有不同時間線中的隊友、敵人甚至自己……先不提能不能救出王子,薩爾貢自身的命運又將走向何方呢?

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真不愧是家大業大的育碧啊:行雲流水的動作系統

“真不愧是家大業大的育碧啊!”在上手體驗本作的半個小時之中,這句話在我口中循環了無數遍。

對於眾多銀河惡魔城遊戲,主角的性能成長速度一直都是頗為吝嗇的,尤其是在戰鬥與動作層面,主角從一個站樁輸出的木頭人到飛天遁地的仙人往往需要十數小時的不斷探索,各類組合技能與動作還需要達成各類條件才能解鎖。這也是受限於很多工作室體量小型的不得已之舉,而銀河惡魔城的紛繁複雜的地圖設計與重複探索性,又讓這一缺點對玩家的負面影響降到了最低,因此我才會在文章開頭提到類銀河惡魔城向來以小而精著稱。

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但是在育碧數十年的經驗與素材積累下,動作設計與戰鬥體驗慢慢解鎖?不存在的!從你碰到第一個敵人開始,主角的基礎戰鬥性能就已經處於完全解鎖火力全開的狀態了。你可以近戰連招、上挑攻擊、下墜衝擊、空中連擊、助跑擊飛、藉助環境實現環境擊殺、格擋彈返、滑鏟繞後……可謂是市面上常見的基礎動作設計在本作中一應俱全。由於我個人對遊戲的動作設計格外偏愛,因此在遊戲正式的教學之前,我就自己探索出了幾乎全部的基礎動作設計與連招。看著屏幕上行雲流水把敵人挑飛連擊再順暢踢飛藉助地形斬殺的薩爾貢,一時間我的眼前竟幻視出了維吉爾的影子。

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既然主角的基礎戰鬥性能就已經如此強勁了,那麼角色動作成長又體現在什麼地方呢?答案就是新武器、炎火迸發與西摩格之力的獲得。

除去被薩爾貢視為摯友與老婆的雙刀之外,我們在冒險的路上還會很快碰到新的外遇:隊友的弓箭與環刃。弓箭擁有最長的射程,並能使敵人持續浮空,也有與之相對應的、類似《high on life》中攻擊果實來讓葉片展開,以形成臨時平臺的地圖設計;環刃則像是奎託斯的冰霜戰斧一樣,可以經過一系列的地形反彈後攻擊敵人再回到我們手中,並且如果你足夠眼疾手快在環刃飛回的一瞬間彈返環刃,就能讓其再度出擊而無需後搖。這些武器不僅能夠幫助我們解決地圖設計上的謎題設計,更能夠通過這些對敵特殊功能來大幅擴展我們的連招體系,並提升我們的戰鬥容錯率。

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本作還擁有著名為“炎火迸發”的九種大招設計,隨著玩家在主線的逐步推進而不斷解鎖。薩爾貢無論是攻擊還是彈返敵人的攻擊,都能夠逐步積累炎火槽,在槽滿之後便可釋放各類或進攻或輔助的炎火迸發。值得一提的是,薩爾貢連續攻擊的連段數越高、完美彈返的次數越多,炎火增長的速度則越快;而薩爾貢受擊次數越多,炎火槽也會對應減少。這也體現了本作的設計傾向,與形式多樣的地圖探索和跳跳樂輔助功能相反,本作對於玩家的動作要求可謂是格外重視,不斷鼓勵玩家精進自身的連招與彈返能力。

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西摩格之力則是對主角移動能力的強化,除去空中突刺、二段跳、鉤爪以及識破隱藏物品等較為傳統的技能設計之外,本作還設計了個人覺得頗有心意的兩種新能力。西摩格之影能夠讓我們在原地製造一道影子,並在之後瞬移回影子處(同英雄聯盟中的永恩或者瓦羅蘭特中的夜戮有相似之處),這一位移回溯類技能搭配上可以彈返的環刃在Boss戰中可謂是有著奇效。西摩格之爪則允許我們化身哆啦A夢,將道具、物品與敵人擄入異次元口袋,可以之後再釋放出來一通暴擊,與其說它的功能性有多強,不如說這個技能的釋放本身就讓人忍俊不禁。

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好是真好,少也是真少:熱血澎湃但數量偏少的Boss戰

既然本作的主角動作與戰鬥能力如此之強勁,那麼敵人的相關能力設計自然也要跟著水漲船高。本作的敵人設計主打一個“看人下菜,見招拆招”,雖然主角擁有著海量的特殊能力,但是如果不能準確抓到敵人的破綻,那麼這些能力造成的傷害無異於杯水車薪。拋開經典的近戰小兵與弓兵不談,從槍盾兵開始,我們就得學習如何應對這些敵人了。

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槍盾兵在主動攻擊之前,一直架著的大盾會格擋住我們絕大多數的攻擊,因此要想造成有效傷害就需要抓住它攻擊的前搖,快速滑鏟近身飛踢打斷它的攻擊從而持續輸出;由於槍的攻擊範圍較長不易近身,因此若是玩家的手速不夠快沒法抓住timing,也可以選擇更穩妥的彈返敵人攻擊使其失衡後再追加近戰。而體型更大的敵人擁有著不俗的體重,我們的上挑攻擊等控制性技能對其幾乎完全失效,並且其霸體能力也會將薩爾貢的攻擊硬直悉數無效化。在這種情況下穩健閃躲,找機會彈返以製造破綻才是我們戰鬥的王道。

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在敵人的種類繁多而派生出的多樣攻擊模組之外,本作追加了特殊攻擊的設計。簡單來說敵人的重擊分為兩種,黃色重擊與紅色重擊。如果我們成功格擋了黃色重擊,就可直接無視敵方血量進行斬殺;而面對敵人的紅色重擊,我們只能快速閃避,用一記滑鏟實現背身偷襲,由於敵人紅色重擊的後搖均較長,因此背身偷襲也能為我們帶來不小的收益。

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值得一提的是,在我近些年遊玩過的類銀河惡魔城中,本作擁有著最酣暢淋漓的Boss演出。本作的Boss設計可謂是別出心裁,每位Boss的每個階段都擁有著獨一無二的攻擊方式、製作了獨一無二的攻擊模組。而這些攻擊模組顯然經過了認真打磨,雖然花哨且特別,但是並不像老頭環中的快慢刀一樣反直覺,玩家就算是初見也可憑藉自己的遊戲經驗順利應對,進而產生無與倫比的成就感來。不僅如此,本作還為每一個Boss的大招都製作了薩爾貢的受擊動畫,一旦不小心被捲入大招中,我們就可以欣賞一段長達十秒的“薩爾貢被暴打”的美景。

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多樣的攻擊模組與大招動畫,塑造了每位Boss的獨特演出,這也讓本作的Boss戰體驗格外優秀。但是或許正是因為Boss的獨特性較高,我個人覺得Boss的攻擊模組數量有些偏少,三個階段下來往往就只有十種左右的攻擊模組,並且大小Boss的數量也不算多。在如此精彩的演出之下,Boss數量與攻擊模組數量的稀缺,就容易讓我不由得感到意猶未盡而遺憾不已了。

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整體來看本作的戰鬥難度並不算高,至少我在勇士難度下並沒有感到太大的阻力,或許對自己水平有自信的玩家可以直接嘗試用英雄難度起手,來獲得最適合自己的戰鬥體驗。

二向箔下的旅遊模擬器:育碧的場景設計與地圖設計你永遠可以信賴!

我真傻,真的。

我單單知道育碧手中的《刺客教條》和《極限國度》是優秀的旅遊模擬器,我沒想到在2.5D的側面視角下本作竟然還能做出如此優秀的藝術風格與地圖設計

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本作雖然是側面視角,但是環境地圖場景均採用了三維建模。這也讓我們在移動過程中從側面望去會感受到背景的動態縱深感,從而讓玩家能夠很清晰地看出前進路線與環境背景的界限,並能夠進一步區分各類單向道路與活板門,不至於迷失自己的方向。

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同時,作為類銀河惡魔城的標誌性地圖設計,本作的近路迴環設計的非常優秀。在你解鎖了新能力從而開始探索另一片區域時,一定能在探索結束後找到一條近路從而返回地圖的核心區域。在這種設計下,玩家的遊玩時間將不會像在某些小型作品一般,被浪費在無意義的重複跑圖上以拉長遊戲遊玩時間。這也算是育碧這種大廠,對於自身地圖設計與體量的自信。

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歷史與文化一直是育碧主打的一大利器,豐富的文化底蘊能給遊戲帶來不少加分項。遺憾的是,波斯的歷史、文化與神祇信仰的確成了我的知識盲區,在遊玩過程中我能通過遊戲中的各類文本感受到本作那潛藏頗深的各類神話故事與歷史名傳,但是才疏學淺的我只能期待在遊戲解禁後好好拜讀其他歷史大犇的解析佳作了。

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看不懂≠欣賞不了,不識字的小孩也能看明白漫畫,不懂歷史的我也能在本作那詭譎多變的美術風格中驚歎不已。本作一共設計了十一個大場景,每個場景的美術風格都不盡相同:身處宮殿中心的上城與下城渲染了濃厚的歷史厚重感;花開遍地、秋草沒膝的秋林又頗有一絲世外桃源的仙味;秋林腳下的深地則陰森可怖,充滿著黑暗的克蘇魯……

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最令我印象深刻的便是城樓之中的藏書閣,看似在汗牛充棟的各類藏書下擠滿了苦心求學的各類學者,但他們實際上全是鍾情於鍊金以至於走火入魔的狂道士。看似書香門第、科技與魔法並重的藏書閣,卻是金玉其外敗絮其中,強烈的對比反差給玩家帶來了極強的視覺衝擊,讓人不由得汗毛倒豎。

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那麼要想把如此豐富的美術風格都堆積在同一款遊戲中,又該如何實現它們的完美融合呢?育碧用經驗老道的手法成功解決了這一難題:那就是“承上啟下的過渡段”(就像本段在本文中的作用一樣)。

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由於不同區域之間的美術風格差異過大,如若不加處理直接銜接,勢必會讓玩家感到唐突。育碧在每兩個相互銜接的場景之間都留了一個不短的過渡場景,在這個場景中基本上怪物的數量都極少,更多的只是玩家簡單的跑酷。當然,這一過渡場景也有可能承擔著加載下一場景的隱藏加載功能。在這一段跑酷中,周邊環境的風格、色調都在逐步發生細微的變化,讓玩家漸漸對新的美術風格有了預期。這樣,在復行數十步,豁然開朗之後,玩家才不會對面前煥然一新的環境感到迷惑,從而沉浸入新場景的驚歎中來。

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究竟是貼心還是過度操心?細緻入微的難度設置與輔助設置

類銀河惡魔城作為遊戲界最古老的幾種遊戲類型之一,想必各位玩家都不陌生了。簡單來說,就是在類銀河惡魔城遊戲的地圖裡,我們在探索的過程中會經常遇到無法解決的難題或者無法通過的道路。因此我們便只好原路折返,或者拓寬我們探索的廣度,在此過程中卻又意外獲得新的武器或者能力,得以解鎖之前無法抵達的區域。

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在這其中,最關鍵的設計思路就是角色的性能跟隨著地圖的探索而成長,而角色的成長又能反過來有助於地圖的探索,這種正反饋拉滿的遊戲體驗就很容易讓玩家沉浸入探索當中來,進而形成了完美的心流循環,讓玩家欲罷不能。

類銀河惡魔城這一遊戲品類在玩家中一直不算特別大眾,最重要的原因便是它環環繞繞複雜不已的地圖設計,對於某些路痴苦手以及手殘黨來說著實沒法接受。那既然銀河惡魔城的核心在於能力與地圖探索相輔相成的正反饋循環,有沒有辦法讓路痴與手殘黨跳過複雜的跑路環節,直擊地圖探索與能力解鎖這一核心本身呢?

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如果說索尼擅長為身體障礙人士提供輔助功能,那麼育碧這次為路痴黨與手殘黨提供的輔助設計與難度客製化設計,就成了幫助他們享受類銀河惡魔城的福音。本作不僅擁有著常規的菜鳥、勇士、英雄、不死戰士四個難度等級,玩家更可以客製化各項數值的具體增幅,對於敵人生命、傷害等硬性數值進行自由調整,格擋幀、閃避幀等影響遊戲操作手感的因素也可以由玩家決定。這對於手殘黨來說可太貼心了,可以給自己的遊戲體驗量身定製難度的遊戲誰不喜歡呢?

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不知道大家怎麼樣,但是對我來說,銀河惡魔城最讓我痛苦的一點便是我記不住地圖上各類單向道路與暫時無法前往的區域,這也導致我經常在解鎖了某一能力之後不得不從頭到腳把整個地圖重新翻個底朝天,以探索我究竟能前往哪些新區域。

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這一問題在本作中徹底得到了解決。首先本作的地圖標註可謂是細緻入微,只要你路過,其就會在地圖上清晰地標出來你嘗試過但是暫時無法前往的區域,比如哪些通路是單向門,此時的你還無法打開;其次,本作還擁有著在主角新能力解鎖後,能夠提醒玩家哪些區域正式開放了的輔助功能,有效節省了像我一樣記不住地圖的玩家的垃圾時間;不僅如此,本作還增加了允許玩家在地圖上截圖拍照的設計,玩家可以通過對當前場景截圖並粘貼在地圖的對應位置上,從而記錄自己在地圖上暫時還無法拿到的關鍵道具或者寶箱,對於全收集玩家來說簡直像是一本隨身攜帶的備忘錄一樣便捷;最後,對於擁有著相當比重的跳跳樂,本作也準備了傳送門的輔助設計,能幫助手殘玩家瞬間跳過主線中的所有跳跳樂。

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給玩家輔助性選擇當然是一件不可多得的大好事,這也體現了育碧對於各類玩家的多重考量。但是在我個人看來有一點是育碧需要改進的,那就是這些輔助功能的入口太過明顯了。只要玩家打開設置界面就能一目瞭然,甚至有一些輔助功能在遊戲開局時便會主動向玩家提供。

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第33張

我一直十分贊同業界的一個觀點:玩家擁有著選擇遊戲難度的權利,但是設計者也擁有著向玩家提供精心打磨過的遊戲體驗的義務。也就是說玩家可以選擇自己喜歡的難度,但是如果設計者上來就為玩家提供了能夠改變遊戲核心體驗的設計,並且不予警示這些設計將會對玩家的遊戲體驗造成怎樣的影響,那麼此時這些原本應該輔助玩家享受遊戲的設計就將變成摧毀玩家體驗的負面因素。

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第34張

比如,在《暗黑地牢》最初的版本中,被你的隊員殺死的敵人將會在戰場上保留它的屍體,從而影響你的攻擊範圍,如果你想摧毀這屍體來重獲攻擊範圍,就不得不浪費寶貴的回合以擊爆它。這一設計遭受了大量玩家的反對,但是實際上它是遊戲在回合制戰鬥的核心體驗之一。經過長期的爭論,最終製作人選擇妥協,將“關閉屍體”這一輔助選項開啟,但製作人將其藏在了設置欄的多重子目錄下,並在玩家選擇將其開啟時彈出提醒框以告知玩家這一選項對於遊戲體驗的影響。

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第35張

通過這種設計,製作人既保留了讓玩家自由選擇的權利,又通過隱藏選項與警示的手段,保證了大多數能接受這一設計的玩家獲得了最純正的遊戲體驗。在我看來,育碧也應該採用同樣的手段,對於格擋幀、閃避幀、平臺輔助傳送門等會嚴重影響玩家核心體驗的輔助設計,不應該放在每個玩家唾手可得的設置修改欄中。否則如若玩家遇到困難即放棄,選擇通過輔助手段來逃課,這種體驗就好比在魂類遊戲中開掛一般,策劃精心調教過的遊戲體驗將全線崩塌。

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第36張

尾聲

整體來看,育碧的確是給2024開了個開門紅,這部《波斯王子:失落的王冠》實在是一部不可多得的銀河惡魔城佳作。

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第37張

從客觀角度來說,育碧某些作品的罐頭設計確實讓它在一些玩家口中失去了優質大廠的風評。但是從這部作品中我們就能看出,一部優秀的作品並不需要體量的堆積,也不需要多麼海量的內容或者極值的畫質,不管它是3A開放世界大作還是類銀河惡魔城,不管它是頂級IP阿凡達還是沉寂十年的上古系列,玩家最在乎就是這部遊戲它是否好玩,我們也能看出阿育它能夠做出這樣優秀作品的能力始終沒有丟失

【PC遊戲】什麼叫大廠的降維打擊!《波斯王子失落的王冠》:老樹新花再逢春-第38張

就我個人而言,我衷心地希望以此為開端,育碧能夠推出更多與本作類似的優質作品。相信不光是我,在優秀的遊戲性與遊戲體驗面前,所有的玩家都會買賬的。


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