【PC遊戲】看啊,天邊飄過了一縷清風——《花》之體驗報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 06:29:18 作者:艾渴 Language

To see a world in a grain of sand

And a heaven in a wild flower,

Hold infinity in the palm of your hand

And eternity in an hour.


隱約記得是在KTplay的採訪中,陳星漢坦言《花》的靈感源於自己和大自然的一次意外邂逅。那一天,他驅車駛過一片加州農田,於一望無際的綠野花田中感受到了久違的,被自然環繞的震撼,便想將這美景連同自己的喜悅事無鉅細地記錄下來,凝結成一小塊不會失真的永恆。於是從那之後,他便在自己內心種下了一朵飄飛的花瓣,遍嘗百法,精心呵護,幾年之後便有了《花》這樣一款禪意十足的獨立佳作。

【PC遊戲】看啊,天邊飄過了一縷清風——《花》之體驗報告-第1張

說實話,我不知道陳星漢是不是遊戲圈作此嘗試的第一人,但顯然在藝術界,意欲留下轉瞬即逝的永恆乃是各行各業諸位大師們窮其一生苦苦尋覓的唯一真理。於是,滿天的繁星閃爍舞動,邁過梵高的畫筆定格成為高懸在紐約城裡的一小塊永恆;威尼斯的四季彼此交融,透過維瓦爾第描繪的音符久久迴盪在阿爾卑斯的山麓,還有定格在宣紙之上的神奈川巨浪,凝聚成藏著阿默斯特的幾行韻律裡的清晨露珠……

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毫無疑問,它們都是人類歷史中的寶貴財富,是人類文明的絕佳代表,只是在某種程度上,它們也都是如今工業化藝術時代不合時宜的失敗品——畢竟我等平頭百姓註定只能機械般地瞭解著大師們毋庸置疑的偉大,早已在一成不變的生活中失掉了用心感受美好的心態,以至於無數次我置身於同樣震撼心靈的田園草海之中,就只是麻木地拿出手機在賽博世界留下這段記憶的證據,攥著這一小片視界,徒勞地期待自己在多年以後還能回想起當時的感受。

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有趣的事,類似的故事其實也發生在了陳漢星自己的身上。依然是在那次奇妙的邂逅中,這位藝術大師後來坦言自己也曾像普通旅人那樣拿出了數碼相機記錄一切,卻發現相機視野狹小,甚至無力還原自己肉眼所見的景緻;之後他也遵循傳統,嘗試用畫筆勾勒記憶中的感受,卻也始終無法突破畫紙的束縛,找回那天人合一般妙不可言的自由。於是在這次並不正規的交鋒中,尚顯稚嫩的第九藝術憑藉自身強大的交互性第一次有了可以和前輩們分庭抗禮的資本,如果陳星漢和他的團隊thatgamecompany能覓得良方將《花》打造成各項均衡的遊戲作品而不是傳統藝術的華麗堆砌,那這朵鮮花無疑將成為怒放的豐碑,足以昭示第九藝術貨真價值的第一次勝利。

而至於最終結果嘛……儘管這論斷頗為牽強,但我依然堅持認為thatgamecompany做到了這一點,《花》完全可以被認為是具有相當可玩性的遊戲作品,儘管它所表現出的遊戲性與我們的理解大不相同。


花的自由飛舞,連線花瓣的旅途

同樣是在那次多年以前的採訪中,陳星漢坦言,在《花》的核心玩法得以確定前,自己的團體在不斷實驗中花去了3/4的遊戲開發時間。我相信陳星漢所言絕非對團體的高效率和高抗壓性“凡爾賽”式的誇耀,因為這款特殊的遊戲作品理應有著如此誇張的開發難度:正如上文所述,這遊戲應該允許玩家自由自在,卻不能散漫到讓人失去興趣;它應該為自由探索融入遊戲化的引導或限制,又不能喧賓奪主,破壞人們觸景生情的種種思緒;除此之外,thatgamecompany還要為這這遊戲添加相當的可玩性,但又不能放任其影響遊戲的藝術氣質……考慮到《花》最後呈現在玩家面前的樣子,我甚至認為這已然是製作組有所妥協之後的結果,若非他們接受了事無兩全其美的殘酷現實,這開發時長恐怕還會更加誇張。


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於是在多達十二次的辛苦嘗試後,最終版本的《花》可能依然欠缺遊戲性,但它也很好地展現了thatgamecompany遊戲的最大特點,即獨樹一幟的藝術氣質,輔之以引導有限的靈活飄逸。具體表現在《花》的身上,便是這遊戲沒有刻意的文字提示,亦或是本應理所應當的新手教程,只是當鏡頭對準了畫面中央的花蕾時,我們便會本能般地將長按鼠標幫助鏡頭完成這次聚焦,隨後便跟隨轉場進入了自己的夢境,跟隨自由漂泊的花瓣,開始自己隨心所欲的小小旅行。

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從碧翠的草海到硃紅的丘陵,從純白的風車到灰暗的城市,每每穿行於無數含苞待放的同胞身邊,這隨清風起舞的花瓣總是能帶來與世界的共鳴,讓更多渴望自由的小夥伴加入自己的行列,由最初的一點色彩逐漸匯聚成為自由翱翔的另一片花海;與此同時,當同一片區域裡的花蕾次第綻放,它們也將點綴在草海之中,為整片區域帶來翻天覆地的變化,賦予這世界勃勃生機的同時,也會引導玩家前往新的區域,直到關卡所有的線索指向關卡的終點,指引與遊戲共同進入下一篇章。

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就這樣,陳星漢似乎替《花》找到了最合適自己的核心玩法,只是它沒有限時,沒有懲罰,亦缺乏解謎遊戲應有的難度,也因此少了幾分對普通玩家的吸引力。

很遺憾,在一定程度上真正解決了這個問題的是後來更成熟的《風之旅人》,在這朵初生的嬌《花》中,我們只能依稀窺見這部作品“去遊戲化”的部分思路:它摒棄了好友排行分數統計等幾乎所有刻意為之的設計,僅保留與玩家相伴的愈發多彩的“天空花海”作為視覺上的直觀獎勵,吸引玩家在自由飛翔之餘不忘俯下身子,輕吻其他含苞待放的花蕾,從而在不經意間推進遊戲的進程;而到了遊戲後期某個特殊的關卡,當玩家自認為這遊戲不存在負反饋而有所倦怠,那重重障礙裡劈啪作響的火花又不留情面地在玩家的每一次失誤中將部分花瓣燒黑燒盡——哪怕從沒有什麼證據表明遊戲會在花瓣被燃燒殆盡之後自動結束,這突如其來又合情合理的懲罰依然帶來了無以倫比的震撼,足以將“嶄露頭角”的倦怠一掃而空。

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好在接下來的關卡里,飄飛的花瓣又有了衝破一切的力量,允許玩家在將所有面目可憎的斷壁殘垣和在上一個關卡中逐漸累積的怨念一掃而空;而與此同時,對這種種轉折照單全收的玩家也會因此陷入製作組精心佈下的情緒陷阱,竟也能在一定程度上收穫表現力不俗的沉浸式體驗——當然,前提是遊戲世界要足夠合理,或者絢爛到讓我們足以忽略《花》中毫無邏輯的種種設計。


印象中的色彩,亦是夢中的思緒


最初,淡淡的一抹色彩聚集在了陽臺的盆景之上,儘自己之所能,倔強著一隻花蕾在鋼筋混凝土叢林格格不入的掙扎:綠葉周圍是晦暗的窗臺,紅花之上是鉛灰的天空,於是在彷彿永遠找不見這世界的陽光和只聞其聲的車水馬龍之間,那彌足珍貴的葉綠花紅便成了異常醒目信號標誌,無需擁有太多的細節便能引導玩家化身成為寵溺“象牙少女”的皮革馬利翁,從此開啟一段段過於絢麗的自然之夢。

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夢中有一望無際的草海,有微風撫過的山巒,有月光下沉默了的豐收,以及城市悄聲無息的侵染。它們各具特色又且層層遞進,彷彿是對這世上一首首田園牧歌依次曲終人散的無限惋惜和忠誠還原,亦或是有關純真易逝,韶華易老的晦澀隱喻。但無論如何,這些或柔美或磅礴的場景都和飄飛的花瓣多有類似,屏幕之上只見其形而全無細節。

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很合理,不是嗎?於常理上夢境本就該如此含混不清,重在表達夢者的心緒體驗而無力呈現事物的具體信息;於功能上這份模糊將為不同玩家奉上截然不同的體驗,也與遊戲同樣見仁見智的隱喻相得益彰;而於情緒引導上,正如我們沒必要深究莫奈自家花園裡究竟盛開著怎樣的景緻,遊戲中這新印象派的點點色彩只是拋棄了所有的無關緊要,只帶著朦朧的神秘感,最大限度地縱情描繪著玩家們與自然風光和人類造物不期而遇時的驚喜和恐懼,彷彿是為這“花容月貌”的西域美人妝上了半透明的面紗——或者是在那個橫亙著工業巨獸的殘軀的關卡中降下了烏雲與黑夜的帷幕,不費吹灰之力一個熒光閃耀的魔幻之夜,轉變成了沒頭沒尾的黑色夢魘。

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然而有趣的是,儘管最後人類的痕跡侵佔了自然的和諧,但這夢魘並不是幾段夢境的終點。正如前文所述,當玩家跟隨指引踏入最後的夢境時,那一枚嬌嫩的花瓣便有了衝破一切阻礙的勇氣和能力,將所有斷壁殘垣消滅殆盡的同時,卻也在牆體熱的城市之間種下了蔓延開來的斑斕色彩,之後更是帶著夥伴在瓊樓玉宇之間穿行嬉戲,彷彿是肆無忌憚地向我們證明著,鋼筋混凝土叢林同樣可以孕育不輸給大自然的勃勃生機。

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至少在《花》中,事實的確如此。當時間不可避免地寂靜了夢境謝幕演出的最後一個音符,當久違的鏡頭再次對準了遊戲中的現實世界,我們會發現次第盛開了的花朵一早便引進了久違的陽光,伴隨孩子們的歡聲笑語驅散了四周的陰霾,為房間內外的一切塗上了彩鉛般帶著些許童稚的溫馨,彷彿昭示著那個本應明顯到匪夷所思的絕對真理:房間在本質上從未改變,變化的只是斑駁的光影,和我們從焦躁中逐漸恢復的心緒;而也正因如此,至少對我而言《花》不再只是一部絢爛之極的視聽盛宴,那隱藏在重重夢境之下隱喻似乎與千年前佛陀的證悟異曲同工。


世間本無一物,卻依然燦若霓虹


在那些流傳甚廣故事裡,佛陀獲得證悟的那天,菩提樹下的戰爭堪稱撼天動地。

是日,魔羅的五個女兒鎩羽而歸,引得魔王親率大軍,以箭,矛,石,弩攻擊端坐樹下的悉達多,卻在接近佛陀之時化成陣陣花雨,無力傷其一分一毫。無奈之下,魔王只得巧言誘之,卻發現“覺者”已然參透了萬物皆空之理,以手觸地便將自我執著化身而來的心魔震得灰飛煙滅,隨後放下曾有的執念從容起身,平靜地真正開始面對這世界的無常。

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在諸多物理定律的束縛下,這個精彩的故事註定只可能是不可思議的神話,但我想那些《花》之締造者們應該會對這故事有些不一樣的理解,畢竟對他們而言,《花》中五彩斑斕的世界其實無異於悉達多眼中空無一物的現實:那些在漆黑背景中層層疊嶂的代碼既是天空飄過的繽紛色彩,也是在火花面前消彌於無形的焦黑花瓣;那些凝聚著工作人員嚴謹智慧的腳本既是玩家在遊戲中妙手偶得的自然奇景,也是玩家一直以來不斷接近的最終結局;而考慮到這一點,《花》中有關城市自然和諧統一的觀點便在近乎詭辯的證據面前有了異乎尋常的說服力——至少在遊戲中,無論城市和自然在感官上有著多麼明顯的差異,他們甚至可能只是同一串代碼的不同變形罷了。

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由此延展開來,儘管沒有方便查看的的代碼,我們的世界又何嘗不是原子與分子構建而成的場景呢?如果說這想法過於極端,退一步而言,遠方的群山和頭頂的明月不過是視野盡頭或明或暗的石頭,它們聽不到旅人們千百年來的讚歌,也不曾理會他們哪怕最虔誠的祈禱;近處的枯木和地上的嫩芽也只是眼前或死或生的木頭,並不會因我此時的心境或枯或榮;我們甚至可以說,愛恨情仇的種種體驗也不過是幾種激素“迷惑心智”的必然結果,由此而來的美與醜,愛與恨,以及遊戲中反覆出現,對比強烈的絢爛與灰暗就都成了毫無意義的庸人自擾,正如前文所述,變化的並不是事物本身,只是我們強行賦予事物的那些執念罷了。

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所以我真的很佩服thatgamecompany,他們在為玩家們奉上如此直擊“空性”禪意之作後既沒有遁入空門不問世事,也沒有困於虛無主義的甜膩中難以自拔,而是選擇了反其道行之,紮根“空性”的同時在後來的《風之旅人》和最近的《光.遇》中竭盡全力傳達著振奮人心的觀點,即無論如何,那些我們自己心中的感受都真實存在,也許它們在旁人看來毫無意義,但我們仍可以主動驅散那些在覺者看來只是庸人自擾的痛苦,在自己無悔的選擇中不斷前行。

相比於佛陀難以言喻的“證悟”亦或是《花》中直擊本源的“空性”,如此質樸而熱忱的鼓舞,才是能幫助我等凡夫俗子真正過好一生的智慧箴言。

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當然,和從前的諸多情況頗為類似,上文與其說是thatgamecompany拈《花》一笑的證悟,倒不如說是我本人結合自身體驗對這款遊戲肆無忌憚的歡樂腦補,您既可以把這些想法當作是對《花》中隱喻的有趣解讀,也可以把它當做是胡言亂語一笑置之——能以這種方式給玩家帶來歡樂,也不枉我幾天幾夜絞盡腦汁的辛勞。

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事實上,我最不希望發生的事情,反而是您在匆匆掃過這幾段文字後對《花》產生了先入為主的看法,或者乾脆失掉了體驗一番的興趣。誠然,對這款遊戲而言,“缺乏遊戲性”已然是口下留情了的批判,但《花》所帶來的,屬於遊戲最純粹而本真的體驗也著實難以言喻。數小時的遊戲之後,我愈發確定自己匱乏語句所能描述的,不過是某個哈姆雷特千分之一的側臉,還有那麼多景緻,那麼多隱喻,那麼多感受只有通過不同心緒下的反覆遊玩,才能在機緣巧合中被玩家所察覺。

而哪怕是您打算徹底忽略這遊戲中所有可能的欲言又止,只當它是減壓神器,單純想在辛苦勞累後於花海中享受片刻安寧,這朵氣質獨特的鮮《花》依然會竭盡所能,將綠原與花海的呼吸雙手奉上,助您在被自然環繞的喜悅中安然睡去,好夢相伴。

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