“求求你們別再刮痧了!”專訪《暖雪》製作人李梓


3樓貓 發佈時間:2022-01-29 22:07:58 作者:肖爾 Language

由 bilibili 遊戲發行、爛泥工作室開發的暗黑國風動作 Roguelite 遊戲《暖雪》在近日正式發售,在 Steam 上獲“特別好評”的評價,當前好評率92%,僅僅發售三天時就直接躋身 Steam全球銷量周榜的前十名。我們在近日有幸採訪到了《暖雪》製作人李梓,一起聊了聊遊戲開發背後的趣聞,以及他在打造遊戲時的設想等內容。

先自我介紹一下吧

在開發《暖雪》之前,李梓10多年的從業經歷可以用“坎坷”來形容。採訪剛開始的時候,我按照“慣例”想請嘉賓先進行一個簡短的自我介紹,卻沒想到直接被李梓拉回到他剛畢業的2010年,從頭講述了他坎坷的從業經歷。在這10年的坎坷經歷之中,李梓也遇到了現在爛泥工作室的美術與程序。
之前的從業經歷不斷消磨著李梓的熱情,但他和朋友們一直想做一款先讓自己喜歡,再讓更多玩家喜歡的遊戲。雖然最先出現在他們腦海中的設計並不是我們玩到的《暖雪》,但“劍仙”這個概念一直是他們靈感的核心。李梓還自己做了個用十根手指頭在觸屏上控制十把劍的“劍仙模擬器”,不過這個想法只能在觸屏上實現,最後便作罷了。

【策劃、美術、程序員】遊戲工作室鐵三角有了

在2018年底,作為策劃兼製作人的李梓和一名美術、一名程序員,正式著手開始製作《暖雪》。程序自己先做了個原型演示出來,實現了一些玩法,不過畫面就沒法評價。李梓回憶了一下,說“跟《是男人就下100層》一樣的畫面吧。”但這個原型演示已經讓李梓找到了《暖雪》玩法的核心,三人決定以此為基礎進行遊戲開發。2019年2月,他們正式推出《暖雪》的首個 Demo。同年4月,經過朋友的朋友介紹,爛泥工作室迎來了2位新朋友,《暖雪》也正式立項。
隨著開發深入產品迭代,原先的“劍仙”構想成為了《暖雪》的核心玩法,後續加入了更多流派與組合。李梓也坦言,他們一開始設想的遊戲動作性會更強一些,畢竟直接一個火球或者暴風雪出來,在開發上是十分便宜且取巧的。他們想做的是一款通過招式與動作體現國風設計的遊戲,不要花裡胡哨的特效,但這看似質樸的設計反而最費開發工序且成本不低。只能說,貧窮限制了開發。
以我之見,武俠不應該出現寒冰箭啊火球這種東西。但《暖雪》在設定上,我們不是純武俠,我們是仙俠,所以說比較自由一些。整個遊戲的話現在都是“高魔”,不過一開始的話全是“低魔”,後來蒐集到的東西越來愈多才成了“高魔”。 ——李梓
李梓也坦言,他們更想製作一款可以更加契合文案策劃、世界觀設計的遊戲。因為在他看來,遊戲的玩法和它所表現的世界觀是不能脫離設計的。

龍隱於雪

《暖雪》立項初期,李梓準備了豐富的世界觀設計與劇本,很想製作一款經典 RPG 設計遊戲,同樣因為經費與人力限制而未能實現。因此,《暖雪》的敘事方法比較隱晦,大家需要進行內容的拼湊才能獲得較為完整的故事。
我在做這部分內容的時候,沒有自信講出《黑魂》那種故事,就是完全依靠玩家分析去理解劇情。所以說其實在整體上,這個碎片只要你收集齊了,基本讀就能知道目前80%的故事了。而留下的20%內容,可能也會延展成後續故事的100%,這些拼湊的來的更大的故事,也是我們在後面想要補全的故事。 ——李梓
在這種情況下,作為發行方的bilibili遊戲在熟悉世界觀後,決定以“龍隱於雪”系列前傳動畫的形式呈現這些內容,在讓玩家瞭解故事的同時也能同時宣傳遊戲。同時基於B站的內容生態,發起了暖雪激勵計劃,已有數千人在B站視頻投稿和直播暖雪。目前,《龍隱於雪》在B站內以國創番劇形式更新了全三話,併為其打造了結合飛劍彈幕特效,截稿前播放量達到543.4萬。
三話作品分別由由艾爾平方(代表作:《鎮魂街》)、青青樹(代表作:《魁拔》)以及兩點十分(代表作:《秘寶之國》)製作,背後的溝通和協調也是大多由bilibili遊戲所進行。
初看《暖雪》,並不同於傳統意義上我們對國風的認知,遊戲中還有神兵、聖物、密卷等元素,看上去是暗黑的童話感,但瞭解了《暖雪》的整個世界觀和人物構建後,覺得不但設計巧妙,並且秉承了中國傳統文化的精神內核,有仁愛尚德,也有俠肝義膽。另外我們一直覺得在架空背景下重新架構世界觀、故事、擬定人物形象是非常複雜的工作,我們在做《魁拔》系列作品時,也深有體會。在傳統的文學、美學基礎上不斷創新,這也是和《暖雪》團隊的合作中探討和交流最多的,希望盡我們所能還原遊戲的人物、建築,衣著、服裝,給大家呈現出這陰暗深邃的畫風,和扣人心絃的故事。 ——青青樹
目前官方已經宣佈,除了遊戲的調整與修 Bug 外,爛泥工作室已經在製作包含劇情內容的大更新,目前看來《暖雪》的新篇章才剛剛開始。

“我們還做了加密,沒想到修改器出的這麼快”

融合 Roguelite 與動作元素,這類遊戲的手感往往是大家最關心的一點。相比較《暖雪》的試玩 Demo,不少玩家反饋正式版遊戲的手感變好了,但無敵幀似乎有點短,甚至沒有。
實際上的話,整個閃避動畫只有0.4秒,而無敵幀要大於0.4秒,這種情況下還是有反饋說無敵幀太短了。實際上,《暖雪》是鼓勵不斷的連續閃避的遊戲,所以閃避距離是很短的。相對而言,其他遊戲可能有更長的閃避過程,比如說0.6或者0.7秒那種,那自然無敵幀的時間也就比較長。 ——李梓
在採訪中,李梓還以會吞下玩家的 Boss 技能進行舉例。如果你的無敵幀大於傷害判定,就會發現他們在測試時並未遇到的情況。你會直接被 Boss 吞到肚子裡,然後在它的肚子裡就無敵了,直接砍死 Boss 再莫名其妙跳出來。
而且隨著修改器的泛濫,爛泥工作室也在網上看到了各種奇奇怪怪的遊玩體驗。甚至第一個出現在網上的《暖雪》修改器並不是“正經”的修改器,而是直接把遊戲的開發者模式給調出來了。
最好玩的是,我們F1的功能是把人物給初始化,重開用的。但是因為人物被刷新了嘛,CD和血就恢復了,他們就說這個是回滿血跟瞬間冷卻,確實沒毛病。 ——李梓

“求求你們別再刮痧了!”

拋開修改器不說,《暖雪》在肉鴿內容上的豐富度不低,大家可以隨著戰鬥的展開,逐步獲得各種能力與裝備道具。李梓表示遊戲內的傷害算法十分複雜,做了很多乘算,一開始你一刀砍下去可能就10幾點傷害,但隨著道具的積累,一些流派的傷害可以直接用萬來做單位。但這時,李梓也發現,有些“保守”的玩家,會選擇大量的防禦向道具,成為“防禦流”玩法。
一個頭目可以刮痧半小時,甚至一個小時,就硬刮痧,也不重開,就是和敵人互相打不死那種情況。反正就是,我看到有人刮痧我也很驚訝,有些無限刮痧簡直了,看到個80倍快放 Boss 才開始掉血的視頻,就強行刮痧那種真的是看的腦淤血,真的是沒有想到。 ——李梓
不過,也有很多玩家開始嘗試速通,嘗試打出最高的傷害。不過更多的玩家還是在說最高難度的整體曲線設計有問題,李梓表示,除了最高難度狂雪以外,所有難度的曲線都比較平滑。僅在狂雪中,當玩家到達第三關時,遊戲的整體難度將直線上升。這就要求玩家在開局的時候謹慎選擇道具,有計劃地提升傷害,這樣才能再後續關卡中把傷害滾起來。而且李梓也在遊戲發售前進行了多次速通嘗試,他在狂雪難度下速通成功後,才確認了難度設計。

登上Steam周銷量前10

《暖雪》在1月19日正式發售後,直接登上了當週 Steam 銷量榜,獲得第九名的成績。如此成績的確超出了李梓的預期。他們內部在開發遊戲的時候,並沒想著能一夜暴富或者直接賣出去幾百萬份(李梓:“但誰不想呢?”)。當時團隊看到開發遊戲能夠養活自己的時候,就決定要試一試,把此前的設想都實現。但對於市場反饋與玩法反饋來說,李梓是完全沒有預估的。
首先,眾口難調是個問題,其次就是市場本身很難預期。在開發時要想預計遊戲推出後的情況、玩家反應乃至整個市場在二三年後的走向,基本上是不太可能的。在這種情況下,唯一能做的是什麼呢?做一款自己喜歡玩的遊戲。 只要自己喜歡,肯定就會有和你類似的人喜歡。還有就是,團隊本身的意見。這個團隊不用太大,我們的話當時也就四個人,他們都喜歡的話也表示肯定會有人喜歡。 ——李梓
目前遊戲已經獲得了眾多玩家的認可,李梓也表示將持續為《暖雪》來帶更新,不過他也說:“但是我們真的只有一個程序員,他不能同時修BUG和做新內容。”後續的開發,即使不能讓所有玩家都滿意,我們也要把遊戲完善到我們自己都滿意的地步,給自己一份滿意的答卷。因此,也請大家拭目以待。

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