《決勝時刻:現代戰爭2023》系統拆解


3樓貓 發佈時間:2024-04-02 21:32:32 作者:kminor1738 Language

對網遊系統的一次淺析,多有不足望大家指正

粗略思維導圖

一、定位介紹

1.1低公平性 休閒向快節奏爽遊

作為一款同時兼顧服務型與競技型遊戲特性的FPS多人網遊,決勝時刻系列一直都是以易上手、休閒、快節奏為本體賣點。 短期運營、快速內容更新的模式也使得這款遊戲的公平性略有欠缺,但是對於一款爽游來說,公平性又算什麼呢,拿著最強武器碾壓對手才是快感的主要來源。

主要的競品與模仿者

按照玩家體驗相似度排序:1.戰地系列 邊境 2.APEX/要塞英雄 3.csgo/valorant等等
體驗相近的競品競爭力明顯不足,非年貨售賣形式的快餐休閒FPS缺少玩家粘性。其他錯開賽道的遊戲使其爭奪存量市場的主要對手,“電競 爆破 大逃殺 英雄射擊” 為其關鍵詞。
總結為對局時間更長,學習成本更高,更偏向競技以rank與比賽為核心的FPS更適合長久更新的運營方式

1.2買斷+內購的年貨售賣形式

決勝時刻系列是以每年一部新作,短線更新一年六賽季的節奏進行運營。與大多數服務型遊戲不同的是,每年的內容會完全重做(2023除外),進行系統的繼承迭代,最後推出一個全新客戶端的作品。
同類售賣形式的其他遊戲有:FIFA NBA2K
這三款遊戲可以說是長青樹般的存在,擁有極高的用戶粘性與固定付費用戶。
排除年貨屬性後,類似的遊戲有:ow1 早期永劫無間 戰地 天命2,長線更新運營,擁有內購內容,部分加量更新以DLC形式售賣。
年貨的成功奇蹟難以複製,買斷回收開發成本,內購支撐後續更新的方式或許更適合大部分買斷網遊。

1.3 玩家的預期

在存量市場上,基於對不同類型玩家的劃分,推出了相應的遊玩模式與付費方式。

1.4付費內容

買斷制本體
  • 沉默成本
免費通行證/普通通行證/越級通行證/黑金通行證
  • 增加沉默成本
  • 提供與直接購買捆綁包相同類型的道具
  • 分級售賣,普通通行證最具”性價比“,一般玩家會忽略時間成本。黑金需額外付費,但提供了越級(減少時間成本)+額外獎勵,符合進階付費玩家的心願
商城
  • 捆綁包形式售賣,主要高價值物品+低價值贈品
  • 械藍圖具有自帶配件等縮減時間成本的屬性
商業化程度極高,付費玩家的分層明確
利用時間成本被玩家忽略成本的方法,達到了廣義的公平——裝備都解鎖後玩家都在同一起跑線上

二、遊玩模式

付費本體多人
快速匹配——隨機地圖+隨機自選模式
  • 6V6 10V10的中小圖類死鬥模式
排位賽
  • 4V4 搜索並摧毀+控制
付費本體殭屍
大戰場+PVE+撤離
免費戰區
大逃殺
  • 非純隨機,局內可更換為預設裝備
免費DMZ(停更)
PvPvE+撤離
  • 整體局外成長與撤離模式單獨成長共存
戰役
單人劇情
  1. 決定該作內容題材和基調
  2. 相當於新手教程

三、核心系統

3.1.1成長系統(最重要)

用一句話概括,實質上這是一個以經驗值為統一數值、以等級為進度標誌的RPG同款成長系統。
前面提到過,玩家之間的公平性依賴於忽略時間成本,但實際上,處於成長期、裝備不完善的玩家面對遊玩時長更長的玩家,存在技術水平以外的不平衡,這種不平衡的存在導致了劇場效應,玩家會產生達到相同等級把裝備的慾望。
追求公平的路上,玩家需要固定的必需時長(接近150-200h)來達到玩家平均的起跑線。這段時間是用獎勵塞滿局外成長,培養玩家行為模式的時期,創造屬於決勝時刻的斯金納箱。
需要注意的是,玩家的成長系統為純粹的永久累加,在推出下一代作品前不會有任何失去、消耗已獲得獎勵的行為,且成長系統與戰鬥系統融合過多。玩家活躍度的來源為更新新內容新目標後為獲得這些新內容的消耗時間,決勝時刻如此密集頻繁且易於獲得的獎勵設置,只適合其年貨的售賣方式。
等級
  • 1~4級解鎖的預設配置
  • 5~55解鎖大部分裝備
  • 每賽季解鎖200級等級上限
  • 每賽季5組巔峰大師等級挑戰
裝備被平均到每級中,投放為升級獎勵,獎勵類型為必需品。
反推設計:55級之前的等級為預期的必需遊玩時間,1~4級所給予的預設配置與不同預期作戰風格相符,槍械提前附帶有需解鎖的配件,並涵蓋主要裝備與perk類型。在有限的選擇下,新手足以快速做出決定,拋棄配裝這一繁雜的機制,率先投入到對局中。後續升級中不斷地解鎖新模塊利好教學環節,也利好獎勵給予。
槍匠
槍械解鎖
  • 等級獎勵解鎖
  • 軍械庫提前解鎖
  • 購買藍圖提前解鎖
槍械等級
  • 配件槽位與配件解鎖
  • 軍械庫提前
槍匠成長邏輯
與等級成長為同一模式,即在成長過程中,遊玩就可解鎖獎勵,從0級到滿級滿配件的過程中,獲得新配件->槍械屬性提升->槍械最強狀態的過程也有一定樂趣。
值得一提的是,在19代之後,槍械配件分為了通用和專屬配件,通用配件的解鎖不再重複,槍械等級上限大幅下降。玩家感受在肝與合理獎勵之間(消耗與獲得之間)得到平衡,維持相同內容消耗時長的代價是製作更多槍械的工作量。
其餘的裝備配置
戰術道具
傷害道具
戰場升級
perk
  • 背心
  • 特長裝備
連殺獎勵

3.1.2戰鬥系統

戰鬥能力相關
所有成長系統內所獲得的獎勵會影響對局內的玩家強度
  • 槍械與配件
  • 戰地升級
  • 道具
  • 連殺獎勵
  • perk
局內經驗獲取
與獲勝相關的有利行為都將獲得經驗,且不同情況下的特定行為會獲得額外經驗,鼓勵玩家正向積極的表現
有關行為
  • 擊殺、助攻
  • 摧毀連殺獎勵
  • 連殺獎勵造成影響
  • 模式內奪取點位
特定行為舉例
  • 弒君者:擊殺對方得分第一的選手
  • 大失所望:在對方即將獲得連殺獎勵時擊殺
戰鬥系統與成長系統的正向循環
這是局外成長與戰鬥系統不相關的競技遊戲所缺少的

這是局外成長與戰鬥系統不相關的競技遊戲所缺少的

匹配機制
SBMM,skill-based match-making
本質和其他遊戲的ELO沒有區別,目的是組建更平均實力的隊伍使對局更平衡,讓玩家的短期對戰更有挑戰性,讓玩家的長期體驗和玩家技術提升相關
具體實現方式與有關數據參考以下專利文件:

動視暴雪SBMM專利文件

查看詳情

SBMM會按照每日已進行的對局進行玩家表現評估,以提供對等的對局。但有一定技巧的玩家會不斷詬病該匹配機制,深究本質,原因也許為:
  • 極高技巧的玩家組建滿員隊伍,會因為無法短時間內匹配到相同的滿員隊伍,為了規避匹配時間過長的問題,會強制匹配到本該不會匹配到的零散玩家
  • 決勝時刻的一大爽點在於對敵人的碾壓與連殺,這需要將高技巧玩家與低技巧玩家混合匹配,同水平玩家匹配到一起,由於水平相近,之前對低水平玩家的碾壓型對局不再存在
  • 未證實的修改數據,專利文件中提到了會修改子彈命中概率等數據來達成塑造玩家體驗的行為,但目前也沒有直接證據證明,國內網絡延遲與延遲補償等也可能是原因

3.1.3任務系統

按照時間跨度分類

針對不同時間跨度設立匹配的目標,任務可分類為
日常任務
國內每日中午12點刷新,獎勵為人物等級經驗
周常任務
每週更新,不覆蓋先前的任務,賽季內每週任務隨時可完成,獎勵為高級獎勵與必需品。
限時活動
持續時長為一週至兩週,達成要求為經驗累計或挑戰任務,獎勵為高級外觀獎勵,時限過後獎勵無法再次獲取
賽季通行證
每賽季重置, 進度直接由活躍時長計算,除了購買越級外或使用雙倍經驗代幣外無法加快進度,屬於強行提高活躍時間的手段。但時間與其餘任務系統並不衝突,可與其他任務同步進行。估算時長約為對局內50h,加上局外時長會更長。
獎勵包含必需品、高級外觀獎勵、低級外觀獎勵、金錢兌換的貨幣(足夠循環購買通行證),必需品以外的獎勵不可再次獲取
軍械庫
本作新加入的任務系統機制,本身並不提供任務,而是作為日常任務的獎勵補充,完成一定量的日常任務對指定種類的必需品進行解鎖。上述限時更新活動中的必需品,在時限之後會以軍械庫解鎖的形式獲取。
看似作為日常獎勵的補充,但實則是將原本放在等級成長系統中的獎勵單獨拆分出一部分,放入軍械庫,指導玩家去完成日常任務,提升了每日任務的完成指標。
迷彩任務
極度重複且略有難度的終極任務,解鎖終極迷彩代表著對槍械內容的進行了深度體驗,也是最核心玩家的評判標準之一。迷彩設計特意的選取了代表貴重 稀有 獨特的黃金 白金 鑽石 星座塗裝,因為稀有的緣故,在玩家社群中會被追捧,與高段位類似,可作為炫耀實力的證明

按任務類型分類

絕大部分的任務設計都是技巧玩法型任務,針對時限上的區別,做出難度劃分。
例如
日常任務-單條件限制、重複度低
  • 用震撼彈影響三個敵人
  • 使用闊劍地雷擊殺兩個敵人
  • 用微衝完成5次特遣隊員爆頭擊殺
周常任務-2~3條件組合限制+低重複度/2條件組合限制+中重複度
  • 用推薦武器在滑鏟或空中完成5次特遣隊員腰射擊殺
  • 用裝備了機械瞄具的推薦精確射手步槍無傷完成20次特遣隊員擊殺
限時活動-2~3組合限制+高重複度
  • 在裝備定製模塊改造組件後完成40次特遣隊員擊殺
  • 在裝備射手背心特長時用武器海馬克完成40次特遣隊員擊殺

3.1.4裝扮自定義系統

高級外觀獎勵(影響對局體驗+個性表達)
  • 槍械藍圖
  • 人物外觀
  • 槍械裝飾
  • 處決動作
低級外觀獎勵(個性表達)
  • 名片
  • 載具塗裝
  • 徽章
  • 戰隊前綴
  • 載入畫面
  • 音樂包

3.1.5商城系統

直接售賣捆綁包,同時包括了高級和低級外觀獎勵,無法單獨購買物品。IP聯動組合包與具有特色的外觀受玩家歡迎,也有部分玩家是為了提前解鎖好用的配件而進行付費。
商業化與定價的運營部分不在本文涉及範圍內。

3.2輔助系統

3.2.1數據系統

局內所有數據會被統計,並展現給玩家部分數據,如KD、SPM、勝率等體現玩家技巧等級的直接數據,供玩家自我查閱,在數據的增長中感受到技巧提升。
來自專利文件:
更深層次評估玩家行為和技巧水平的算法會用於計算玩家的表現分,包括但不限於:
  • 射擊命中率
  • 被敵人發現的可能性
  • 與敵人一對一時的擊殺數量
  • 合作助攻時間
  • 武器使用偏好
  • 模式偏好
  • 遊戲風格特徵
  • 等等

3.2.2 社交系統

依賴於第三方平臺的社交,通過平臺邀請可直接在遊戲內組隊,好友聯機為主要功能,遊戲內不存在公屏大廳等世界頻道,無法招募隨機的隊友
無類似國內完美平臺和手遊內的公屏陌生人招募功能
組隊
  • 派對:邀請組隊後的隊伍
  • 好友:平臺方自動成為好友,遊戲內可添加遊戲內和同平臺好友
  • 最近大廳匹配:回顧對局,隨機交友
  • 文字聊天:私信+局內小隊/全局發言
群組頻道
  • 創建並加入一個頻道,自由發言
黑名單
  • 屏蔽某個玩家的私信與加好友請求,且匹配時提示匹配到黑名單玩家,可終止匹配

3.2.3 成就係統

遊戲與平臺統一進度,無獎勵,原本是內容完成度的記錄,但目前決勝時刻的成就價值較低,成就目標設置平淡。

四、總結與思考

這款遊戲相比於競品,競爭力是什麼?

  • 快餐到極致的遊戲節奏,無論是戰鬥系統還是成長系統,短期反饋充足。
  • 槍械手感與場景高於所有競品
  • 年貨積累下的高人氣
  • 極高自由度的槍匠+道具+perk,滿足所有玩家需求
  • 兼具服務型遊戲的快速更新特質

哪些系統可以移植到長線運營的網遊中。需要哪些改動?

  • 槍匠系統-可移植
  • – 非常優秀的遊玩內容,無論是br 撤離 甚至 爆破,都可融入
  • 成長系統-可移植
  • – 可將成長系統拆分,並抽離大部分必需品獎勵,將必需品獎勵安置在更廣泛的遊戲內容中,例如:某新模式的體驗獎勵、商城內免費貨幣兌換、奪金撤離玩法中將物品撤離等
  • – 或將必需品設置為可消耗,如類塔科夫玩法,槍械 配件 道具並非永久擁有,而是會隨撤離失敗而消耗

產品的未來市場如何,有沒有可能會衰落?

  • 未來很長一段時間內仍舊會坐擁主機第一休閒FPS的地位,體現著馬太效應贏者通吃的局面,20年曆史的技術與粉絲積累,其他同賽道產品無法超越
  • 成熟的遊戲製作管線讓系列並不需要大幅的創新,也不依賴於特定員工的能力,如日廠的明星製作人
  • 有可能會衰落,在FPS這一品類變革之後,該系列也許會被其他更創新的FPS取代,但更有可能的是在新的遊玩場景到來前,由該系列首先進行FPS品類的變革


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