作者:遊信編輯 此間的青年
世界上唯有兩樣東西能讓我們的內心受到深深的震撼,一是我們頭頂燦爛的星空,一是我們內心崇高的道德法則。 ——康德
前言
孩童時的宮本茂喜歡到處玩耍,在洞穴裡探險,在西洋杉上極目遠眺,這些經歷對其以後的遊戲創作之路造成深遠影響。(注1)20世紀80年代,隨著fc在世界範圍內的大賣,遊戲圈掀起了一陣日系遊戲浪潮,宮本茂在此時推出的《超級馬力歐》與《薩爾達傳說》,將他童年感受到的那種新奇“探索感”,以電子遊戲為載體傳達給了無數玩家。可以這麼說,自此之後的遊戲都或多或少帶點“探索”基因。
之所以提到這一點,是因為“探索”這一關鍵詞,是我接下來提到的這款遊戲——《星際拓荒》的唯一玩法,同時也是被其詮釋到極致的最大亮點所在。
探索舞臺
首先簡述下游戲背景,玩家所扮演的角色並非人類,而是沒有眉毛,耳朵長長、長著四隻斜眼的哈斯人。哈斯人善於和熱愛在太空探險,其組建的星際探險隊“Outer Wilds”足跡遍佈整個太陽系。當然,此太陽系我們所在的太陽系,而是虛構的星系。作為新兵的我們,一邊要追隨著前輩的腳步,一邊要調查古老挪麥文明湮滅在時間中的真相,於是我們開著一艘小破太空船,就此踏入無垠星海。
遊戲的探索玩法支撐著玩家遊玩時每一刻的樂趣,從打開地圖的那一剎那,玩家的探索之旅也將就此開啟。不過不同於《精英:危險》《無人深空》這類讓玩家在程序生成的浩瀚星海盡情遨遊的遊戲作品,《星際拓荒》將探索的主要舞臺設置得相當明確——位於太陽系上的六顆行星與一顆彗星,以及一些太空站等設施。
少,卻不意味著敷衍,每個星球都有其魅力和特色所在。不同的星球由於不同的重力、密度、元素組成等環境數據造就了種種星球奇景。比如,“沙漏雙星”,由灰燼雙星與餘燼雙星組成。灰燼雙星地表由沙子覆蓋,但隨著時間流逝,灰燼雙星地表的沙子會如同沙漏一般源源不斷流向餘燼雙星。餘燼雙星彷彿被一把刀從赤道攔腰斬斷,因此星球中部擁有承載沙子的巨大空間,能吸納大量沙子。
再比如深巨星,距離太陽最遠,體積龐大,表面幾乎全被海洋覆蓋。環境獨特之處在於海面時刻狂舞的氣旋,玩家在探索過程中還得小心不被移動的超巨大氣旋給捲上天(然後摔死……)。
海底
海面視角
製作組以想象力繪製出的這些壯麗星球圖景,不僅從視覺上給人造成極大震撼,並且也滿足了玩家“求新求奇”的探險慾望。畢竟探險的目的之一,就是看各種風景,經歷不同事件,而從這點來講,《星際拓荒》可謂每一次踏上未知星球的旅程都能給玩家帶來此前從未有過的回憶。
前所未有的體驗
在《星際拓荒》中,你將感受到濃濃的氛圍感以及稱得上“震撼”的情緒衝擊,至少就我個人而言,在遊戲最早期感受到的情緒是強烈的孤獨、恐懼,然後是深深敬畏。
事實上,孤獨感自我第一次駕駛飛船就開始出現,然後也被我第一次駕駛就迷路的經歷給放大到極限。出於一種莫名其妙的自信,我沒有采用自動駕駛功能,結果偏離軌道很遠,墜入蒼茫宇宙深處,周圍是無邊無際的黑暗,根本看不清盡頭,對於駕駛系統尚不熟悉的我徹底失去方向感,孤獨和恐懼乃至絕望包圍著我,頓感自身渺小。而同時我也得知了宇宙的另一面真相:美麗龐大的星河背後,是深遠絕望的虛空。
即使是那些看似離你很近的星星,其實也可能距離好幾萬光年,我們眼裡看到的星光不過是星星幾萬年前的光
這種進入無邊太空的玄妙孤獨恐懼感實在很難向他人描述,歸根到底,這份孤獨感的來源其實在於人類對於自身渺小的感慨延伸。
古人云:念天地之悠悠,獨愴然而涕下!隨著瞭解的加深,人類越發地感到宇宙的蒼茫、邈遠。無論是在時間還是空間的尺度,宇宙的存在都遠超人類當前理性所能認知的極限。目前,人類所能觀察到的最遠星系距離我們約有134億光年,而人類唯一到過的行星只有——月球。而在這茫茫宇宙中,智慧生命的存在又有多少呢?不可知。人類,是孤獨的。宇宙,也同樣空曠而又孤獨,它既是最大的謎團,也是最終的真理。於是,當我們真正見到那些象徵永恆的事物時,便只剩下一個想法:“朝聞道,夕死可矣”!
毀滅與新生!
除了孤獨感,玩家還能體會到的另一種強烈情緒是“恐懼”。由於遊戲機制的設置以及一些探索的要求,遊戲也會在之後一次次挑戰你的感官極限,高空恐懼、黑暗恐懼、巨物恐懼、深海恐懼,類似的情緒會反覆朝你襲來:被黑洞巨大的引力吸入,全身不受控制,然後被無助地拋入太空,伸手卻什麼也抓不住;在海洋深處頂著周圍海水壓力憑藉模糊的視線潛入星球內核,巨型水母就橫在你眼前;在空洞的地下深處,你只能靠懸掛在半空中的傳送設備去往平臺另一頭,低頭一看,即是黑暗的深淵……這些體驗絕對能激發人內心深處最原始的恐懼感。
深海恐懼
綜上所述,很難說《星際拓荒》是最好的獨立遊戲,但它絕對是帶給人衝擊最大的獨立遊戲,同時也是將“氛圍感”給展現得淋漓盡致的遊戲。
探索玩法
《星際拓荒》的玩法既慢熱又浪漫。不過“玩法”其實也是遊戲“探索”的一部分,我講得越多越細,反而越會破壞沒玩過玩家的探索樂趣。
本作的探索目標其實特別明確:追尋每個星球上消逝的挪麥文明遺蹟,通過他們留下的訊息來還原這段時間跨度極長的史詩。當在星球停留時間過長時,我們的眼裡就會閃過一道白光,倘若此時我們喚出地圖,便會發現一件不妙的事——太陽炸了。隨即,我們便回到了出生點,這便是遊戲基礎設定——時間循環。倘若想終止循環,阻止太陽爆炸,我們就得利用每輪循環的22分鐘時間儘可能地收集信息,找出挪麥人到底幹了什麼。
太陽爆炸前夕
時間循環既作為敘事的基礎設定,同時也作為遊戲玩法的一環參與進玩家的遊戲進程。“沙漏雙星”的基礎環境設置便是如此,環境與探索玩法緊密結合,帶給人持續驚喜。循環開始時,灰燼星開始朝餘燼星傾倒沙子,灰燼星地表的沙子變得越來越少,露出別有洞天的地下設施。而餘燼星這邊,位於星球底部的洞穴逐漸會被沙子灌滿,我們得爭分奪秒完成那些探索任務。“時間階段”,在許多星球都是探索之旅中關鍵的解謎鑰匙,極富探索樂趣,也給玩家增加了許多挑戰。
被沙淹沒,不知所措
而探索路徑與探索方式的設置,每一顆星球更是千差萬別。你得在高低落差極大的碎空星利用懸浮空中的重力設施到達各個彼岸,還得在90°的崖壁直立行走。深巨星,既然是深海主題,自然是需要你潛入深海,路在水中而不是腳下。沙漏雙星的洞穴設置如同走迷宮,黑暗幽閉、空間狹小,還有一些平臺關卡,你得打著手電摸索前行。隨著玩家進程的推進,黑洞熔爐、量子原理、空間遷躍、重力炮這些黑科技會逐一展現,同時也意味著遊戲又再次增加了新的機制。無拘無束的探索路徑,豐富的探索機制,讓幾乎每一次探索經歷都無與倫比。
這比任何一個景區的高空玻璃棧道都要恐怖,下面直接是黑洞
遊戲探索的弱引導,更是能將玩家探索自主性激發到極致,充分體現了開放世界的自由度。在遊戲中,你探索的所有內容遊戲會自動規整為“探索日誌”裡的條目,玩家有兩種模式觀看這些條目,一種是以星球為線索,一種是以各條目之間的關聯為線索,邏輯非常嚴密。這意味著你能從任意星球開始自己的探索計劃,行動完全自由,同時這也意味著在探索某個星球時可能由於信息受阻,沒有掌握到一些探索機制而使探索陷入僵局,此時就要根據這些條目之間的聯繫與提示來推理信息,能動性拉滿。這顆星球裡的設施可能會暗藏那顆星球的關鍵探索線索,讓一切顯得並不孤立,而是緊密相連——我只能透露這麼多了。
這些條目只會給出的基本的探索提示,但從來不會告訴你具體怎麼做,更不會告訴你怎麼走,起到最多的作用就是指個方向,這也讓遊戲的前期對於不熟悉探索的玩家會感到無所適從。你得走遍星球,才能弄明白自己要探索哪些東西。但之後你憑自己的力量探索的地方越來越多,抽絲剝繭般一點一滴發現挪麥人的龐大計劃,同時也會不自覺想去探究真相,而每一次探索的成果都將成為下一次探索的導火線,這些龐雜的線索又全都緊密連在一起——到那時你絕對會為這樣漸入佳境的設計傾倒。真是有探索的味道,不是在機械式完成任務。
每個星球的條目有多又少,視探索難度而定
探索是毫無危險的嗎?雖不至於“步步驚心”,但我的探索之路也著實吃了不少苦頭。首先是“太空漫步”般的操作方式,在傳統wsad的操作方式上游戲還增加了利用燃料噴氣式上升與下降,操作起來確實很爽,行動範圍大大擴大,一蹦三尺高,但緩慢加速最後到達最高速時可能因為降落不好或剎車不及活活摔死,特別是在“失重”狀態下,操作更加手忙腳亂。而宇宙服的氧氣與燃料作為珍貴資源更是讓人時刻提心吊膽,兩項數值任意一項掉光基本很難救回來。好在可以回太空船,或是找到外星中其他“Outer Wilds”的成員來獲取補給。除此之外,遊戲初期的各種“環境殺”,絕對能給萌新一個猝不及防,更加深刻感受到各個星球大自然的力量。
救了命了屬於是
隨著探索的推進,你會感受到真實存在的挪麥文明,玩法與敘事結合得非常完美。重走挪麥人走過的道路,到達他們過去生活過的不可思議城市,感受科技與文明,你還能從留下的隻言片語中感受出一些挪麥人過去發生的日常小故事,甚至是每個人的性格。玩後我只能說,這是一段非常值得探索的歷史,每一座星球的遺蹟、高塔,還有那些瘋狂的黑科技一起為我們勾勒出一段絕佳的挪麥史詩。探索的最終結果會讓你覺得此前旅途的每一分鐘都充滿意義。
結語
作為一名普通人,我非常貪婪,希望在我有限的一生之中經歷、感受到更多東西,但顯然現實條件不會允許我如此。不過好在作為一名遊戲玩家,電子遊戲能帶我去體驗現實中也體會不到的奇蹟。既能在星空中探索一段橫跨萬年的史詩,也能在虛構中的犯罪都市中興風作浪,在霓虹燈影閃爍的賽博都市尋找人的意義價值。可以這麼說,遊戲拓寬和延續了我們這些普通人微不足道的生命,讓人覺得活了不止一輩子。這也是《星際拓荒》這款遊戲打動人的原因:能帶玩家去體驗一場無畏的探險,同時收穫一段此生難忘的經歷,就像童年時的宮本茂所體驗到的那樣,我想這就是電子遊戲這一載體的浪漫之所在吧——“傳遞這份獨特的冒險體驗”。
當然,更重要的是你還可以歇下來烤棉花糖。
宇宙和人生的終極意義在於——烤棉花糖!