【PC遊戲】銳評《如龍:維新!極》:有才“無德”


3樓貓 發佈時間:2023-02-27 23:37:21 作者:野哉諸人 Language

一、合格的大河劇

遊戲故事發生在日本歷史上的幕末時代,領略19世紀中葉的城鎮,以及標誌性的和風建築。遊戲以刺客殺死義父為線索,採取經典的復仇情節。主角坂本龍馬將與數十位重要政治人物“擦肩而過”,在日本的未來中發揮了舉足輕重的作用。

以歷史時期為背景的政治劇可能不會引起許多玩家的興趣,但出於對東亞史的興趣,本作的題材很好地擊中了我的喜好。這才是《如龍:維新!極》敘事的真正新穎之處,它提供了兩個世紀前日本政治和社會狀況的橫截面——就像NHK大河劇那樣。

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幾乎每個主要角色和配角都是由《如龍》系列中的角色“扮演”的。但如果他們是完全原創的角色,可能更加吸引我。遊戲不只是講述了歷史中的坂本龍馬的故事。相反,製作組將武士的生活包裝成一個充滿陰謀、曲折和個人命運筆觸的系列典型故事。在這樣做的過程中,他們有時會進行藝術性的再加工。

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在《如龍:維新!極》中,工作室試圖在人聲鼎沸的日本中心京都復刻19世紀中葉都市的特殊氛圍。有些人會想念神室町,但京都也不錯,熙熙攘攘。如果附近發生騷亂,人們會圍觀,行腳商人揹著他們的貨物在街上漫遊。晚上,醉漢會在街上跌跌撞撞。所有這些看似瑣碎的細節實際為京都的白天與黑夜注入了活力。

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印象中以日本歷史為題材的電子遊戲,或是櫻花芳菲散亂,或是忍者飛簷走壁,而本作更加寫實,跳脫出浪漫主義的幻想。這裡有城鎮、酒館、餐館和賭場、寺廟,數百名居民在做生意。至少對於我這個外行人而言,十九世紀的日本被較為準確地刻畫,當時當地的習俗和建築風格、服裝和武器被精心構建,拋開演出效果,配音的功力也很精湛。

故事充滿了耐人尋味的衝突、背叛和主題,身臨其境、華麗和電影般的體驗。有時候我也會想起《羅生門》或《七武士》這樣的經典電影。《如龍:維新!極》非常具有電影質感,但老實的文本框、僵硬的面部、貧瘠的配音密度真的不合時宜。我作為《如龍》的忠實粉絲,習慣了這些“陳舊”的設計,並且有時提醒自己這也是遊戲的特色之一,但對於新玩家來說,顯然不夠友好。

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總的來說,故事扣人心絃,後半段的發力充滿爆炸性的戲劇化特色,但頻繁的反轉是以犧牲歷史的可信度為代價的。特別是因為這個故事已經有一些邏輯漏洞。不過對於《如龍》系列的玩家而言,遊戲設置的懸念並不多麼高明,也並不難猜。與《刺客教條》等同樣基於歷史題材的遊戲不同,《如龍:維新!極》是從敘事開始構建的,遊戲的一切都是為敘事服務的。

如果對日本武士題材遊戲有所涉獵的玩家,很快就應該想起Acquire的《侍道》系列,同樣將黑色無厘頭的氣質與嚴肅的歷史基調相結合。

 

二、又愛又恨的支線

《如龍:維新!極》是一部將桐生的臉移植到歷史英雄身上的時代作品。拋開歷史的特殊性和大河劇演出,剩下的就是經典的《如龍》元素。

除了體驗故事和戰鬥之外,《如龍:維新!極》還包含大量的支線模式和迷你遊戲。就像以前一樣,我在跑圖中經常會被打斷,進入一段新的支線。在海量的支線中,我可能幫人跑腿送信,促成一對男女的因緣,甚至送給一位已婚女士黃瓜、蘿蔔和茄子。無論是離奇還是暖心的故事,都薈集在遊戲的支線中。

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卡拉OK也來到了這個時代的日本,並帶來了傳統日本歌曲和其他如龍游戲的歌曲,舞蹈也很有趣。

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但受限於歷史背景,迷你遊戲的數量和可玩性無法與《如龍》正傳更令人眼花繚亂的消遣相媲美。釣魚和砍柴讓人昏昏欲睡——我切實體驗了砍柴,三百次之多,以至於達到了無視遊戲畫面、僅憑藉聲音來辨別QTE時機的境界。

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在所有支線活動中,涉及最多的是戰鬥迷宮和第二人生。戰鬥迷宮是龍馬可以在新選組駐地進行的戰鬥挑戰,是培養隊士、獲取材料的重要方式,但美術資源的濫用和粗糙的地圖設計可能會讓人感到重複。

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與此同時,在第二人生中,龍馬與孤兒遙在鄉下的別邸種田、養雞、賣菜、做飯。這是一個非常複雜的過程——你必須仔細安排你的蔬菜作物,以最大限度地提高每次收穫的回報,投資雞舍和稻草人等附加設施,以進一步增加農場的產量,然後通過完成簡單的烹飪迷你遊戲來滿足送貨要求,以賺取利潤。

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理論上,玩家可以完全選擇性地參與支線任務,但在本作中,清理支線是必要的,因為即使是技能樹也被鎖定在支線任務後面。哪怕你並不想完全支線,但一旦你進入支線觸發的範圍內,就不得不忍受一段不算短的對話直到可選“拒絕”。我完成了八成多的支線任務,但我仍然覺得我浪費了一半以上的時間在與主要路徑無關的跑腿和乏味的遭遇戰上。

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遊戲將支線故事融入典型的遊戲機制中,並且伴隨著好感度機制和“德”的獎勵。大部分餐館老闆、商人和小遊戲NPC都有自己的故事情節,隨著您更頻繁地訪問他們,故事情節會不斷發展。美德系統的設計相當重要,玩家可以消耗“德”來獲得各種好處,尤其是從神官處兌換材料。

美德系統的存在鼓勵你更頻繁地與世界互動,但單個的收益是極其有限的,讓人很難提起動力去清理所有可能的支線。本作支線的質量也參差不齊,簡陋的演出和無法快進的對話框很容易讓玩家止住繼續探索的慾望。許多支線故事僅僅是迫使玩家持續交出物品(食物、蔬菜、藥品或其他)來填充好感進度條。這種簡單粗暴的設計感覺就像是刻意證明“第二人生”玩法的存在價值。

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三、魔改的戰鬥系統

《如龍:維新!極》中的戰鬥系統對於系列粉絲來說將是熟悉的。包括戰鬥風格的切換,包括該系列標誌性的熱血動作,不過在本作中它的使用頻率相較以往低了許多,主要是因為被遊戲中後期豐富起來的各種戰鬥元素取代。遊戲提供了四種不同的戰鬥風格,您可以隨時自由切換為您想要的風格,但切換風格的數秒間隔要求玩家提前與敵人拉開空間,使用風格可以獲得經驗,並且解鎖各自的技能樹,獲得更多的增益和新技能。

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格鬥風格的化勁算是一大特色,短槍風格主打遠程,一刀風格傷害不俗,並且有招架。亂舞則混合了槍和劍,以獲得更流暢的攻擊。還有其他在動作遊戲中常見的要素,例如格擋、反擊、化勁等等。

每個風格都會帶來不同的東西,足夠多樣化,但平衡性,個人認為很難說優秀,如果不是為了刷特定風格的等級,我在整個遊戲過程中較少使用其他風格。

我認為亂舞是本作優勢最明顯也最親民的戰鬥姿勢。它非常適合雜兵戰,亂舞后搖小閃避靈活迅捷,在躲避敵人的攻擊時很有效。雖然它更快的攻擊是以整體略低的傷害和無格擋為代價的。在道場向劍客吟柳解鎖新技能後,亂舞的強度顯著增強,手感也比其他風格更加舒服。其他風格或多或少都有很致命的缺陷,或者手感要遜色許多。一刀風格攻速偏慢,出刀距離短,自身延遲也很大,多次數連段與硬直大的蓄力在本作大量的霸體敵人面前完全是自討苦吃。由於大部分BOSS都可以輕鬆擺脫玩家的抓取,以及格鬥風格本身“手短”的特質,導致格鬥風格在我這基本被判了死刑。在本作敵人的攻擊慾望並不算強烈,通常只是離你最近的敵人會對你造成麻煩,但不意味著就可以對遠處放冷槍的敵人放鬆警惕。

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除了刀槍劍斧,本作還增加了魔法,在遊戲中後期,隊士卡牌系統被添加進來,釋放隊士附帶的魔法技能可以造成傷害,進行控場和治療,它的存在或多或少是在破壞遊戲的難度曲線,並且在歷史題材的背景下,多少有些出戏。至於效果如何,見仁見智:有人認為這很違和,也有人認為非常有趣。然而,不得不承認,這就是《如龍》系列一貫的特色——它總是試圖將驚心動魄的戰鬥與荒誕的戲劇性融為一體。

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動作遊戲RPG化或許是一條革新的出路,但本作在RPG數值管理方面做的比較一般,前期匱乏的裝備和攻擊手段下,刮痧是家常便飯,而後期裝備、技能以及隊士卡牌的更新又導致數值溢出。另外,金錢、材料和德的獲取相當繁瑣。常規獲取方法是一套投資長、回報少而慢的流程,除非玩家去嘗試賭場等非常規的賺錢手段。

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資源的短缺導致玩家的戰鬥能力遲遲不能得到正反饋。在這裡點名批評遊戲的鐵匠鋪升級過慢,鐵匠鋪不能升級會直接導致不能解鎖更強力的武器,何況製作裝備本身就要消耗大量的金錢和材料——這些都迫使玩家投入到戰鬥迷宮的“刷刷刷”和支線當中。

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遊戲不少的戰鬥被侷限在封閉空間中,狹窄的走廊或角落裡,笨拙的視角和在無鎖定令人惱火。我必須不斷跑動來調整位置,既浪費時間,又充滿挫敗感。此外,每一次熱血動作帶來的數秒的畫面特寫,久而久之絕對會讓你厭煩。不僅僅是熱血動作,遊戲存在著大量重複的過場。另外,從龍引擎到虛幻引擎,最大的問題是頻繁且明顯的加載屏幕,例如切換場景。好在本作的整體優化還不錯。

 

四、總結

在這篇測評中,我不想向讀者灌輸太多關於遊戲背後的歷史背景,也無意普及日本歷史知識。如果想要了解日本歷史,或許井上清的《日本歷史》、竹內理三的《日本歷史辭典》等專業書籍更具有適用性,《風林火山》《葵·德川三代》《大奧華之亂》等大河劇在娛樂性和歷史性間平衡得也不錯。藉助電子遊戲來展現日本幕末時期的一段歷史是比較新穎的形式,效果不會那麼明顯——大多數人更渴望是的血脈噴張、拳拳到肉的暴力鬥毆,但它至少可能提起普通玩家對武士階層、進而對幕末的興趣。現在迴歸到遊戲的本真,《如龍:維新!極》是一部優秀的武士和歷史題材的動作遊戲,尤其對於那些第一次接觸本作的玩家而言。誠然,《如龍》系列的許多設計在今天看來相當陳舊,但依託紮實的素質還是能夠給人眼前一亮的印象。換句話說,遊戲的大部分問題並不是遊戲內容本身的問題。中上水準的主線劇情、大量的支線和迷你遊戲共同構成了規模不大但異常充實的地圖,就像塞滿各種設施的遊樂場。只要不刻意追求高難度,更加寬鬆的資源收集、管理會顯著提高遊戲體驗。

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感謝小黑盒提供的遊戲激活碼!

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