【LD烤肉】場景理論:Unexplored2的關卡設計理念 P1


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 15:32:33 作者:WestS Language

作者:Joris Dormans 鏈接:https://www.gamedeveloper.com/blogs/the-theory-of-the-place-a-level-design-philosophy-for-unexplored-2#close-modal 翻譯校對:WestS
Unexplored 2:The Wayfarer’s Legacy保留了它前作巨大的程序生成的地下城。它的宏大冒險發生在一個充滿繁華城鎮、稠密森林、古代遺蹟和陡峭懸崖的開放世界。生成這些類型的關卡需要一個不同的關卡設計理念。Unexplored 1充分利用了“循環地下城生成“的概念,我們拓展並改良了關卡生成器來完成我們稱之為”場景理論“的東西。
初看組成這個理論的元素似乎十分顯而易見,但是對於我們來說,結構上的明確是通過元素的描述來實現的,並且他們的關係是有乾貨的。此外,它們在我們關卡生成器的明確落實顯著地改善了它產出的質量。

理論

場景理論的核心是關卡拆解元素化、結構化的描述。它定義一個關卡的不同部分並且描述這些關卡之間的關係,很像是語法之於句子或者敘事之於劇情。這個理論為我們特定的目的定製的:為了幫助程序生成一個可感知的和有趣的動作冒險遊戲關卡,但是我們懷疑它的應用範圍遠超於此。顯然,其他類型的遊戲也可以從中獲益。
以該理論所產生的描述和原理圖並不直接和關卡幾何學相對應。它們被設計來突出關卡部分之間的結構關係和從這些關係中所浮現的模型。如此,一個單一的關卡原理圖可以有無數的實例,就像一個單一的正確的英語語法可以於無限個句子相對應。更進一步拓展語言學上的類比,場景理論描述我們關卡設計的深層次結構,而每個個例,搭建好的關卡是一個表層的結構對應。就像深層結構和表層結構是批判性觀念對於可替換語法和自然語言產物,深層結構描述真的幫助生成感覺連貫和組織良好的關卡。
這裡提出的理論看起來很簡單。它可能讓人覺得所有的關卡都應當遵循某一個模型。然而,這並不是預期的結果。首先,我們確實不想表示每個在遊戲中被生成的關卡需要遵守這個結構,儘管我們堅信在大量的案例中,場景理論是可以被應用的。其次,而且更重要的是,我們認為該理論的表現範圍是十分寬泛的。基礎的結構也許是有些一樣,但特例和實際執行的具體變化保證了關卡感覺起來十分不一樣。這裡提出的理論非常類似於結構理論和設計模型語言,例如建築學、軟件設計和敘事學中的。所有這些理論的共同點是,它們都使用了一個普遍結構的有限面板來描述一個無限可能性的實例。

靈感來源

該理念的出現有一個非常特殊的背景。如前所述,Unexplored 2將動作從地下城轉移到開放世界。地下城,毫無疑問,是一個在奇幻冒險遊戲中常見的修辭。這個龐大的結構和無盡的迴廊最有效力地服務於遊戲玩法需求,但是概念上它們是人造的和難以捉摸的。一個開放世界冒險遊戲有許多沒有地下城的關卡。即使一些經典的地下城在我們這樣的遊戲裡是被期望的,但它前作龐大的20層地牢感覺遠超出了場景。
相反,Unexplored 2的冒險場所不得不變得更小,並且更符合世界觀。一個有地下室的倉庫會使之更合理。一片隱藏在一個大洞穴的寺廟群同樣也是。但是那要讓能感覺到的地下城大到以至於不會走調。更重要的是,一個經典的地下城,尤其是被生成的,是被設計讓玩家可以通過的,即使遊戲假裝在每個回合都阻礙他們的進程。狹窄的走廊和充滿挑戰的房間醞釀了在地下城最終的BOSS戰。通常引導向最終房間前進的路徑會出人意料的有限,因為玩家已經經歷了大部分遊戲必須提供的內容。
圖片2-更小的場景有時候比更大的場景更有效率

圖片2-更小的場景有時候比更大的場景更有效率

在關卡上嘗試推行一個類似的玩法結構而不像傳統地下城那樣設置是相當困難的。如果你手動設計一個關卡,那沒問題,但當你程序化生成關卡時,幾乎不可能。而且,那也是相當沒必要的。有了生成的關卡,就更可能創作提供更多路線的關卡:玩家可能錯過某些內容就不那麼重要了,因為一旦生成器在這,額外的內容就相當廉價。此外,設置關卡主要是讓玩家用任何方式克服挑戰,而不是按預先設計好的方法順序,這一點體現在角色扮演和roguelike/roguelite類型優勢時作用良好。不同的方法和挑戰可能會和由可用的角色類型所提供的功能產生共鳴,並且大量不同的路線加強了敘事的獨特性,這些敘述來自不預先設定遊戲過程的關卡。
對於靈感來源,我們觀察了許多其他遊戲的地下城和關卡設計。尤其是桌面角色扮演遊戲,因為它們經常設法創造一個類似的,我們所希望給Unexplored2加入的冒險體驗。尤其是,Alexandrian上的在線文章,概述了Jennell Jaquays的關卡設計理念,證實是極有價值的(鏈接)。Jaquays‘s在創造關卡上的例子在概念上是一致的,提供各種各樣的入口,和多樣化的路線,產生的一組可以被非常有效的用於改善任何場所冒險的引導線。

地點和寶庫

圖片3-有寶庫的場景

圖片3-有寶庫的場景

場景理論的核心是一個冒險場所被“一個場景“所支配的觀點。玩家面臨的主要挑戰就是到達這個地點。在場景中,玩家可能仍然需要揭開一個謎題,找到一堆財寶,或者擊敗一個BOSS,但是關卡結構地主要目的是為了確保通往場景的路線是可行的,連貫的,並且有趣的。
這個場景本身可以是許多東西:它可能是森林中的一片空地,山丘上的城堡營地,或者是在一大片寺廟群中的藏寶室。場景可以被細分為一連串相連接的房間,但是即使在這種情況下,場景也儘可能作為一個連貫的整體從它相關聯的環境中易於識別,。
既然關卡的功能是為玩家創造一個可通過的挑戰,那麼場景被邊界線包圍並且可能只有少量的入口:“一個人不能簡單地進入這個場景”。
在這個場景範圍內可能有一個房間,我們設計成“寶庫”,甚至更難進入。寶庫是一個好的地方用來存放不確定的財寶或者任何類型的可收集的等級目標。通常,寶庫是被鎖住的並且進入寶庫的鑰匙被藏在場景的別處或處在被守衛者所保護的稱為家的地點的地方。

路徑和環境

圖片4-路徑和環境

圖片4-路徑和環境

通常,玩家並不在場景裡面開始一個關卡。畢竟,到達場景是它們的目標。所以場景存在一種環境裡,並且在這片環境裡,一條路徑應當從關卡入口引導到場景。
環境可以是許多是東西:一片森林,一個城市街區,一處山腰,或者甚至是一個更加傳統的地下城環境。如果在環境和場景之間有清晰的對比將會幫助玩家辨識出場景本身,也會幫助闡明將場景從環境中剝離的邊界線。
環境本身可以是危險的,但是應當完全互通和可通過的。這意味著玩家最終可以從環境中任一其他點位到達環境中的任何點位,即使它需要玩家去解除環境中的危險或封鎖和鑰匙機關。例如:環境可能是一片有許多穿過敵對樹木路徑的森林。這些分割出路徑的植物群本身可能是不可進出的,只要路徑導向森林中的興趣點就行。如果森林的一部分被需要一把特定的鑰匙來通過的阻礙所封鎖,那麼鑰匙能在阻礙物兩邊找到十分重要,或者在阻礙物後的森林部分能夠通過其他方式繞過。這確保整體環境是可通過和互通相連的。一個好的測試方法是,想象玩家隨機的被傳送到環境中的任意位置,然後確保他們最後不會被卡住。即使你的遊戲沒有隨機傳送卷軸,令人吃驚的是,玩家經常因為其他方式複製它的效果,
連接關卡入口到場景的的路徑,儘管它是環境的一部分,但它跟隨起來往往更安全和更簡單地。基本上,路徑的作用是引導玩家到場景,迅速指引他們前往關卡所設置的主要挑戰。
圖片-5一條蜿蜒曲折通向可以輕鬆辨別場景的路徑

圖片-5一條蜿蜒曲折通向可以輕鬆辨別場景的路徑

前廳和次要入口

圖6-前廳和次要入口

圖6-前廳和次要入口

在大多數例子中,場景通過一個入口與路徑相連。我們在入口之前提供一個空間或者房間作為“前廳”。概念上來說,前廳可能作為場景的一部分,但是它不需要如此。如果該場景是一個城堡,並且環境是稀疏的森林,前廳可能就是城堡前面的一片空地或者是外面的一個堡場。從結構上,前廳被放置在進入場景的入口之前是十分重要的,正如我們在下面看到的,它提供了在導向場景的明顯路徑上放置衝突和主題關卡功能的機會。
入口本身進入場景的性質是重要的。從審美上來看,你可能想要讓這個入口富有戲劇性:例如,一扇大門或者橫架天險的橋。從玩法的角度上來看,入口應當構成挑戰:它可能被守衛,被鎖住,被阻礙,或者甚至以正常的方式完全無法通過。怎麼選擇由關卡的玩法需求所支配。你想要玩家戰鬥?攀爬懸崖?有某個特定技能?或者,獲得遊戲裡藏在其他地方的鑰匙?
到目前來說,這樣的結構是完全線性的。然而,這可以被環境內其他位置導向場景的次要入口所改變。他們可能用起來不是這麼安全或者簡單,他們可能被守衛或者被藏得很好,但是它們的存在直接拓展了玩家通過這個關卡的路線。
一個次要入口多麼簡單、可信或安全可能取決於整個關卡的宏觀設計。如果它的環境通過起來危險並且次要入口在環境裡放置得很深,次要入口本身可以是相當程度上安全和簡單的。如果主要入口確實難以通過,那麼最起碼一個次要入口需要保證它可以變成進入場景的唯一方式。與主要入口構成的挑戰相聯繫的次要入口的特定挑戰是一個重要的設計決策。甚至可能是這樣,次要入口僅僅是對於擁有特定技能,知識,和背景的角色的可選項。例如,進入地下城的側門可能需要一張特殊的地圖,一把祖傳的鑰匙,和一個受訓過的盜賊來抵消由看守主要入口的巨龍所構成的挑戰。
圖片7-多個進入場景的入口(中央房間)可能包括從右側進入的地下通道

圖片7-多個進入場景的入口(中央房間)可能包括從右側進入的地下通道

充實地點

由場景理論所表達的結構化設計對以可感知化風格進行裝飾和充實一個場景十分有用。首先,正如已經提到的,玩家可以輕易認出這個場景是重要的:如果在場景的性質和環境之間分別有一些對比,那也是有幫助的。而且放置一個地標或者是一個weenie在場景裡或者在前廳裡將幫助玩家快速發現這些位置。
當場景裡有敵人存在,對於它們來說在場景裡面有它們的大本營,被守衛的入口或者前廳和可能的巡邏環境的路徑都是合理的。取決於次要入口的性質和難度,可能沒有被守衛。如果有兩個交戰的派系,一個派系控制一個地點和其餘的環境,同時前廳在另一個派系手裡或者受現在衝突的影響也是合理的。
取決於事物是如何聯繫的,次要入口也許允許玩家繞開在前廳的任何衝突或挑戰。對比來看,在場景本身裡的衝突要更難以避免,而玩家完全可能與環境中的任一衝突錯過。基本上,你想要一場衝突有多少非強制性取決於你把它放在哪裡。
圖表 8-場景裡的敵人大本營和被守衛的前廳

圖表 8-場景裡的敵人大本營和被守衛的前廳

可讀性

使用這種結構的生成關卡的一個特徵,在於它們在某種程度上創造了“可讀性”。玩家將很可能足夠快速熟悉這些某種邏輯導向的關卡。你也許會直觀的認為這是暴露潛在結構並且快速乏味之處,但是我們認為它確實起到了相反的作用:它強化了遊戲玩法並且增強了玩家能力。
因為路徑通常比環境更容易導向,並且場景和前廳是被清楚地標記了,玩家經過路徑來發現主要挑戰是非常可能的。這引出機會了預告接下來的內容和沿著路徑的挑戰。環境的存在、性質暗示了其他可能性,且構成一個有趣的選擇:值得避開主要挑戰然後尋找一個可替代路線嗎?如果這條路線可以被找到,玩家會完全使用它嗎,甚至值得面臨存在的風險嗎?
對於一個像Unexolored2的遊戲,這些考量是核心體驗的一部分,而且如果關卡結構幫助玩家揭開挑戰的性質,它將幫助玩家做出一個有信息的抉擇。遊戲可能強烈暗示某些路線,但是最終由玩家來做選擇。被場景理論所指導的關卡結構促進玩家在決定策略之前瞭解他的可選項。
此外,一個清晰且一貫的結構能吸引玩家的期待,就像小說裡結構化的情節能夠吸引讀者的期待一樣。那不意味著玩家需要知道接下來會發生什麼。關卡應當仍然允許偶爾出人意料。這就是下面描述的變化所發揮作用的地方。但是這些意外的概念和存在強烈暗示了可讀性和可能的、有意的誤讀關卡的獎勵的存在。

變化

在場景理論的基礎結構上有許多可能的變化。這些在下面討論的變化僅僅是一些例子。我們覺得還存在更多,尤其是考慮到遊戲的性質和結構。
  • 環境可能隱藏遊戲玩法機會 被設計來幫助克服特定的場景、前廳或次要入口所構成的挑戰。由玩家決定來尋找來面對環境的挑戰(如果有)。在環境中可能隱藏著一把進入場景或者寶庫的權限的鑰匙。用次要地標或者其他吸引注意力的事物作為標誌來引誘玩家進入危險區域。
  • 次要入口可能是逃離路線 而不是一個真正的入口,要麼不可能,要麼特別難來獲得進入場景的權限。這樣一個逃離路線創造了一種主入口一次性單向進入的可能性。創造一個新的和出乎意料的找到新出路的挑戰
  • 直接導向寶庫的次要入口 創造了一個機會來避開地點內的任何衝突。前提是入口可以雙向導航。也許玩家被困在寶庫中,但為了應對場景本身提供的挑戰,他們可以的得到它的寶藏。
  • 場景可能事實上從環境中分離 或者環境的一部分可能從關卡的其餘部分分離。這暗示了這些關卡的部分是和其他關卡以某種方式相聯繫起來的,並且如果玩家能夠看到這些被分離的部分,那麼它十分有效。
理解場景理論有龐大的富有表現力的內容是非常重要的。我們在開發過半的時候開始使用這個結構,到目前為止還沒有一個關卡模板不能以這樣或那樣的方式適用於它。一方面這是因為許多典型奇幻冒險關卡都適應於(這個結構)。城堡和廢墟是用來解釋這篇文章基本的例子,但是場景可以輕易的變成濃密森林中的空地,或著沼澤地中突出的岩石地面。你甚至可以製作一個經典的地下城,通過在地下城裡設置一個財寶室,同時環境就是地下城本身,而路徑可能是危險的或守衛嚴密的。
另一方面,結構是被設計為靈活的,有大量機會來提出有趣變化的。這些變化對於某個遊戲和它的整體結構可能是特定的,或者是能夠更能應用於多種遊戲的一般結構。這裡闡述的場景理論不是一成不變的,而是探索關卡設計和生成空間的起始。一些我們發現對我們的遊戲非常有益的,另一些我們詳細遲早能在造福其他遊戲。









© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com