【PC遊戲】不要嘗試理解它,去感受它——《無盡花園》體驗報告


3樓貓 發佈時間:2021-12-11 06:07:24 作者:艾渴 Language

在我不準確的記憶裡,自己第一次聽到埃舍爾這個名字是在2014年左右。印象裡,那時候《紀念碑谷》初露鋒芒,Dan Gray幾乎憑一己之力讓唯美成了獨立遊戲的重要註釋,也用這遊戲突破常人空間想象力的謎題讓我回想起來自己曾在《讀者》《意境》《青年文摘》看過的那些詭異畫作,並暗暗記下了埃舍爾的名字。

【PC遊戲】不要嘗試理解它,去感受它——《無盡花園》體驗報告-第1張

很可惜,可能是學業繁忙,亦或是信息不暢,那時候的自己並沒有藉此機會,讓這種興奮轉化成繼續瞭解這位藝術大師的動力,而多年的光陰也磨滅了我腦海中那些同《紀念碑谷》有關的種種記憶,以至於如今當我在steam上看到William Chyr帶著《無盡花園(Manifold Garden)》這樣一款解謎遊戲向埃舍爾的夢中世界致敬時,只是在震撼中感到了若有若無的熟悉,不得不在幾番搜腸刮肚後承認自己的無能,然後憋出了一句“厲害呀”來表達自己的心緒。

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好在任何時候開始瞭解埃舍爾都不算晚:他並不是一個優秀的學生,各門功課平平無奇,尤其以數學成績最不盡如人意;他是一名失敗的建築師,雖有家族蔭庇和凌雲壯志,但終歸還是在失敗的考試中與自己夢想失之交臂。然而諷刺的是,如今我們提及這位二十年代最特立獨行的藝術大師時,往往會自然而然地為其帶上數學家和建築師的頭銜,因為正是這兩位埃舍爾尋夢途中的“絆腳石”為埃舍爾的畫作注入了繆斯的靈光和雅典娜的智慧,允許他將無限的概念框進了有限的畫布裡,並用一個個邏輯合理卻又完全不可能的場景表達著自己對藝術的理解,也許還有對年輕時自己的嘲諷。

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無限墜落

正因如此,有時我會懷疑埃舍爾是否真的希望有人繼承他的衣缽,但無論如何,如今作為他忠實擁躉的William Chyr已經用這款《無盡花園》實實在在地將偶像的灰白色迷宮擴建成了博爾赫斯後院交叉的小徑:這裡的無限便是字面意義上的無限,目之所及皆是平面對稱群般構成的無邊無際;這裡的空間蘊藏這無限的可能,也邏輯嚴謹地遵從著某些特殊的邏輯;而那些宏偉的建築主體保持了簡潔冷淡色調,彷彿是在還原埃舍爾最擅長的黑白版畫——也可能只是讓的這花園難得一見的色彩更顯鮮明。

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最初,花園裡的六色(對應四周上下六個方位)熒光只是簡單的提醒,它們在一片單調的灰白中為玩家標記出激活狀態(可以移動,並受重力影響)下的按鈕和方塊的蹤跡,允許玩家將其作為殊途同歸的鑰匙,打開前進道路上的某一道門。隨著玩家領略過這遊戲不可能的空間轉換——既對任一與地板構成連續的牆面按下空格,都能在一個簡單的提示音後讓這牆面成為新的地板後,這些五顏六色的光便也有了錨點和指南針的意味:前者可以幫助玩家逐漸適應遊戲解謎思路,後者則保證玩家在這一過程中不會徹底迷失在的這片空間裡。

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按鈕(激活狀態)

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方塊(未激活)

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對於不少方向感一般的玩家而言,說這些方塊是指南針多少有些名不符實,畢竟它最多隻能用自身的顏色和箭頭的方向告知玩家目前空間的形態,並不能向玩家提供什麼具體方位。不過考慮到到《無盡花園》中九成謎題的關鍵在於利用這些方塊的在空間中的相對位置,這樣的信息顯然比具體的方位更有幫助:那些才思敏捷——具體說是幾何與空間想象力爆炸的玩家自然可以從這樣的位置關係裡確定解決謎題的最佳方案,利用非激活狀態成為周遭環境融為一體(無法移動,無視重力)的方塊作為矮牆,擋板或是墊腳石將那些稜角分明的鑰匙在空間的一次次有序轉換中移動到不可能的平臺或是固定在不可能的位置,以此開啟通往下一個場景的大門。

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一個場景接著一個場景,一個大門接著一個大門,在經過了最開始一兩個小時的蜜月期,我對《無盡花園》的感覺逐漸複雜了起來:這在空間任意中穿梭的感覺確實驚豔美妙,彷彿是永不停歇的超現實主義跑酷,亦或是一場場天馬行空,又觸之可及的思維風暴;但漸漸地……這樣的體驗會不會有點兒單調?無論是跑路還是解謎,那種初見的震撼始終如瓶中細沙般隨時間流逝而慢慢減弱,以至於幾小時後的解謎變成了例行公事,跑酷成了對遊戲即時獎勵的機械反映——沒辦法,當遊戲本身的體驗漸漸不足以支撐玩家遊戲行為時,我們總是會需要些額外的動力。

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誠然,在解決了若干謎題後,製作組會用一段宏大的過場動畫暗示玩家的行動正在完善某個更偉大的系統,但那些過於抽象的畫面恐怕很難對給玩家一個讓自己繼續下去的理由;而隨著遊戲的繼續,我愈發感到這樣刻意為之的“宏偉”帶給我的震撼甚至遠不如自己與這世界邂逅時不經意的一瞥……現在想想,可能是因為那時候自己還未曾糾結於這場遊戲的意義吧。

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是啊,無論是跑酷,解謎,還是畫出這樣一個個理論上不可能出現的迷宮,這一切有什麼意義呢?當荷蘭的觀眾用類似的問題向埃舍爾本人請教時,後者給出了一個科爾多瓦陽光溫情脈脈的答案:

“在我的作品裡,我想證明,我們生活在一個美麗、秩序井然的世界裡,而不是一個漫無標準的混亂世界裡……”

彼時埃舍爾風頭正勁,其過人的藝術天賦和不懈的努力竟讓畫家突破了學識間的藩籬,不僅在研究鑲嵌圖案的繪畫技巧時找齊了標準平面對稱群的全部十七種可能性,還為其增添了“色彩”這一全新變量,相信也是這段經歷讓畫家有了足夠的自信,開始探索自然之中的數學美。埃舍爾是正確的,多年以後阿蘭·圖靈用發現了生物的“自組織”現象,徹底證明了這世界的熵增背後的數學邏輯,但此時畫家本身卻對世界有了全新的感悟:

“但是就我個人而言,我懷疑是否存在一個真實的、客觀的世界。所有的感官只是向我們揭示了一個主觀的世界;我們能做的只是思考,並得出結論認為我們的世界是生活在一個客觀的世界裡。”

在那之後,埃舍爾依然在創作人們津津樂道的“不可能結構”,作品整體風格依然邏輯嚴謹又無比玄幻,但似乎多了幾分黑暗和苦澀的幽默感。在某種意義上,這便是埃舍爾一系列作品的靈魂和生命力,也是這款《無盡花園》最欠缺的東西。

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其實是魚和天鵝……

從整體風格上看,《無盡花園》精確還原的是埃舍爾全盛時期的作品:一邊是作為遊戲解謎機制的視錯覺空間,一邊是埃舍爾從青年時期便熱衷於創作的鑲嵌圖案,有時還出現了和其著名漸變畫一樣魚·鳥,它們揚起翅膀帶來一片勃勃生機。更可貴的是,在現代科技的幫助下,William Chyr居然在不佔用多少硬件資源的前提下,將埃舍爾用一鱗半爪勾勒出的幻獸完整地還原在了玩家面前,可以說已經將這種風格還原到了極致。

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可正如前文所說,這樣的作品所帶來的震撼會在玩家的第一次邂逅中達到頂峰,隨後便開始了不可避免的衰減……這不怪製作組,哪怕是埃舍爾本人最震撼人心的作品也不可能在在數小時的時間裡牢牢攥住觀眾100%的注意力,William Chyr只是在藝術性和遊戲性之間選擇了前者,卻也用“埃舍爾樓梯”牢牢困住了自己的思維。

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可類似的情況出現在《無盡花園》的遊戲體驗裡,那就應該是製作組的責任了。說實話,滿打滿算《無盡花園》中的解謎元素也稱得上豐富,但它們歸根結底是一種思維轉換,是適應,而非學習的過程,這意味著如果您缺少空間幾何的天賦,無法在腦海中任意旋轉游戲所呈現的空間,那麼這段無疑會異常痛苦的解謎之旅並不會讓您輕鬆習得這樣的天賦;相反,若您空間想象能力哪怕只是略高於常人,也足以在幾次解謎以後迅速摸清《無盡花園》謎題設計的思路,從而徹底丟掉解謎的快樂……

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對一般的解謎遊戲來說,這可完全不是問題,不過考慮到製作組似乎完全沒有把諸如漢諾塔,華容道這類爛俗卻非常好用的經典謎題融入遊戲機制的打算,我彷彿感受到了William Chyr Studio作為藝術型遊戲團體的錚錚傲骨,相信他們從一開始便做好了準備迎接那些和遊戲難度有關的種種爭議——或者從實際結果上看,他們更應該對自家作品的實力成竹在胸,自信那些小小的問題不會成為《無盡花園》收穫好評路上的絆腳石。

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截至發稿,《無盡花園》在steam上的好評率高達97%,絕對是近年不可多得的獨立佳作。從目前評論上看,William Chyr 對遊戲藝術性的深耕確實足以讓大多數玩家忽略,甚至是選擇主動無視遊戲相對單薄的核心玩法,毫不吝嗇地給出自己的好評……這對獨立遊戲圈,乃至整個單機遊戲圈來說都是天大的好事兒,隨著“第九藝術”這一概念更加深入人心,也許終有一天遊戲會真正為社會所悅納,成為主流文化的重要載體。因此在這樣的作藝術佳作中,死盯著其遊戲性上的瑕疵不放確實有些不合時宜,可作為遊戲評論人員,我認為自己有義務……好吧,至少我還能寫上幾條《無盡花園》遊玩建議。

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我認為,在某種程度上《無盡花園》是一部靜態的遊戲作品,其一成不變的解謎思路和藝術風格決定著您不可能在這遊戲中一連體驗數個小時還意猶未盡。對於這樣的作品,也許您可以試著以欣賞平面藝術的方式來對待這款遊戲:興致來了就玩兒上一陣子,心滿意足就果斷離開,不帶著什麼目的,別想著什麼時候通關,甚至不要去嘗試理解這一切,就由著性子去盡情感受吧。


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