《靈魂駭客2》:極致突破的華麗續作


3樓貓 發佈時間:2022-08-26 12:31:38 作者:星遊鑑賞社 Language

作者#星遊鑑賞社#言彈上膛

感謝小黑盒提供的測評機會

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前言

聊到最喜歡的JRPG類型的遊戲,恐怕每個人想到的答案都不盡相同,無論是國民級的《勇者鬥惡龍》也好,還是給遊戲史上留下了諸多令人難忘的女主角的《最終幻想》也好,JRPG總能以其出色的劇情以及獨特的敘事風格打動人心,給玩家留下一段段堪稱經典的情節。

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然而隨著生活節奏越來越快,人們更偏向於適合碎片化時間的遊戲,遊玩週期長,碎片化時間體驗破碎的JRPG近些年競爭力逐漸變得低下。也因此,發行一款原汁原味的日式正統RPG在2022年的今天便顯得難能可貴了。而今天要講的主角,便是由Atlus發行的《女神轉生》系列的最新作品——《靈魂駭客2》,在《女神異聞錄5皇家版》發售了三年之後,我再一次感受了Atlus正統JRPG的魅力。

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年代久遠的前作

既然被稱之為《靈魂駭客2》,那必然是有一部《靈魂駭客1》,於1997年發售於世嘉土星SS的《惡魔召喚師:靈魂駭客》便是本作的“前生”,這款作品的世界觀設定可謂是相當超前,遊戲所發生天海市遍佈計算機,整個城市都處於電子網絡當中,任何人都可以通過隨處可見的終端訪問虛擬世界,所謂“元宇宙”的概念也不過如此。

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不過遺憾的是,由於本作的發行時間過於久遠,加之“馬賽克”般的畫質以及機型的限制使得不少玩家都沒能體驗過這部佳作,世嘉雖對其進行過重置但是結果卻不盡人意。本人也是查閱了諸多資料之後才對上個世紀的這部作品有了些許瞭解。

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兩代極為相似的城市

不過也正因為兩部發售時間間隔太長,本作雖然跟前作同一個世界觀但是劇情上卻是毫無關聯的,不必擔心沒有遊玩過前作而導致本作體驗過差。

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惡魔繪師——金子一馬

如果你對《女神轉生》有過了解的話,不難發現這個系列大多圍繞著“惡魔”這個題材展開,你可以在遊戲中看到各式各樣奇形怪狀的惡魔,包括你所熟知的和不熟知的來自世界各地的形象。這一切都要歸功於Atlus的資深美術指導金子一馬。

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惡魔對於《女神轉生》而言毫無疑問是其“靈魂”所在,風格迥異的惡魔一直是玩家津津樂道的一個點,不同於傳統怪物“局部畸變”(將人或動物的某個部位進行突出處理,大體還是能看出來原物是什麼物種)的創作方式,金子一馬有著自己獨特的創作邏輯。

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不難發現金子筆下的惡魔都有著濃濃的宗教色彩,荒誕的畫風之下有種說不出的詭異感。而這都與其經歷有關,在還不知道wiki是何物的年代,金子一馬閱讀了大量的文獻資料以及神話故事,並將根據古籍中所描繪的形象加以自己的理解,在保證符合原像的基礎上誕生出了新的形象。讓他無愧於惡魔繪師的稱號。

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是一部好作品,但是仍有些欠缺

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《靈魂駭客2》的藝術風格可謂是相當的“前衛”,單瞧女主的人設,裸露在外的長腿,RGB閃光的外衣,血紅的瞳孔以及兩縷披肩的秀髮,一副幹練的樣子無不觸動著玩家的神經。立繪微妙的表情也十分的可愛,更潮的是女主的武器有點類似吊帶襪天使的設定,既可以變槍又可以變刀,平時附著在大腿之上,用到的時候直接從腿上抽出來(拜託,這真的很酷唉)就單為了這個人設買單我都願意。

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遊戲的場景設計也非常的賽博,全息影像佈滿了整個街道,霓虹燈到處閃爍著,是喜歡這個風格的玩家所不容錯過的,況且還延續了一部分p5風格的UI。

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值得一提的是,女主行走的時候停下不會立馬站住,而是還會向前走兩步,這點與大部分遊戲鬆開搖桿便會停下形成了鮮明的對比,細節程度令人相當滿意。

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談完了美術,再來說說劇情方面,雖跟前作沒有任何關聯,一些基礎設定還是延續下來了,電子智慧“AION”孕育出了名為“林檎”和“菲格”的個體,她們觀測到了這個世界即將面臨滅亡的命運,為了避免發展成這個事態決定親自下場干預,在路途中與幾個立場各異的惡魔召喚師成為了夥伴。本質來說本作屬於拯救世界的王道劇情,故事的發展幾乎就是按照模板來寫的,不過黑澤朋世配音下的林檎倒也顯得可愛,算是為略微枯燥的劇情增添了幾分色彩。

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本作的戰鬥系統依舊是經典的回合制,師承女神異聞錄的屬性弱點系統,以正確屬性擊中弱點會有額外增傷,而對某些屬性傷害有抗性的情況下根據抗性的大小會有減傷、免疫、反彈、吸收四種不同的反應。而怪物一開始的屬性弱點是對玩家是隱藏的,需要你用每種屬性都嘗試一遍才知道怪物的具體弱點。

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雖然這個系統容錯比較低,但是相應的給與的回報也是相當豐厚的,以正確的屬性擊中弱點之後會進入“堆疊”狀態,而且每以不同角色擊中一次弱點便會增加一層“堆疊”。在己方回合結束以後會發動一次“魔宴”並給予敵方全體大量傷害,根據層數的大小還會增加傷害,而且在“魔宴”中還可以發動各式各樣的效果為己方增益。也就是說,如何儘可能的增加“堆疊”的層數便是靈魂駭客2戰鬥系統的核心所在。

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如果說你擔心你帶的惡魔沒有任何屬性能破對方的弱點,遊戲中也給出瞭解決方案,你可以通過指揮官技能來為一名甚至所有人更換裝備中的惡魔,方便玩家更好面對初次遇到的敵人。只不過發動指揮官技能需要經過回合數。(回合數結束戰鬥後會保存,可以留到下次戰鬥再用)

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本作的惡魔獲取途徑也相當的簡單,一種是以魔宴擊敗敵人後在探索的過程中會隨機出現並跟隨你。一種就是從業魔殿將兩個惡魔合體誕生新的惡魔(老人格面具了),合成的惡魔可以選擇性的繼承前兩者的部分技能,這就意味著你不必擔心合成過後會把想要的技能洗掉的問題。不過這也導致了一個問題,如果不是為了開圖鑑的話,合成惡魔的必要性其實是不大的,在手頭上有好用的惡魔的時候,你甚至可以用到通關。

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《靈魂駭客2》的日常部分主要由共同喝酒事件以及品味餐點組成,個人事件的觸發需要一定的主線進度以及在探索過程中蒐集到的特殊物品。當提示你有新的個人事件的時候就可以去酒吧跟夥伴“約會”了。而品味餐點則是在安全屋休息的時候進行,從各個商店中你可以買到各式各樣的餐點,這些餐點會提供不同的BUFF效果,並且在品嚐的過程中角色也會對每種食物進行評價。這兩個日常部分很好的補全了人物的性格,角色經過這些事件的塑造顯得有血有肉。

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聊完了本作的優秀之處,再來講一講本作令人失望的地方,作為探索迷宮驅動的JRPG,這方面的體驗著實有些糟糕,遊戲的世界設定跟現實世界相仿,但是這個地圖設計卻看不出任何相仿之處,我相信不會有哪個地方的地鐵站會設計成如此七拐八繞的樣子(甚至有的地方就是死路)。況且探索的難度也只能用強行拖時間來形容,打開C門的鑰匙在D處,而你需要跑回A門再經過B門到D處,最後再跑回來到C門,怎一個繞字了得,途中還要不斷擊退靠近你的怪物,否則就會強制進入戰鬥更進一步的拖長時間。

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總結

《靈魂駭客2》出色的人物設計以及王道般的劇情使得本作相當值得遊玩,對於惡魔召喚師這一ip的老粉來說次時代升級後的畫面決定了他是一款優秀的續作,雖然在探索迷宮的體驗方面略有些糟糕,總的來說對這款Atlus繼p5r後時隔三年的最新JPRG作品還是非常滿意的。


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