《極樂迪斯科》中的二重身體——一種可能的與尼采身體概念的互相增補


3樓貓 發佈時間:2023-06-22 22:32:14 作者:xxxmadao Language

思想與遊戲之間的親密關聯在現代以及後現代的語境中被反覆提及,遊戲(play)成為了現代之後的思想中的一個重要特徵,尼采、維特根斯坦、海德格爾、德里達等重要思想家均對其作出過表述;同時,相反地,思想在狹隘的遊戲領域也起著舉重若輕的作用,電子遊戲《極樂迪斯科》的核心作者Robert Kurvitz就曾說過:“思考才是不朽的遊戲。” 依此可見,電子遊戲與思想之間有著“參互成文,含而見文”的關係。本文就以一款角色扮演遊戲《極樂迪斯科》與尼采的身體思想為例,通過分析尼采二重身體與《極樂迪斯科》中的二重身體,探析二者在結構和展現方面相互增補的可能。
第一部分將梳理尼采的二重身體特徵,即作為全部權力意志的身體統一體和作為身心統一體的身體主體;而本文第二部分將根據尼采的二重身體結構分析《極樂迪斯科》中身體的二重性,即作為24重人格的身體統一體和作為角色-玩家的身體主體;本文第三部分則將梳理《極樂迪斯科》與尼采思想中的各二重身體對彼此的增補效果,也即,一方面尼采思想中容易令人誤解的身體的雙重特徵將通過《極樂迪斯科》以遊戲媒介的形式得到清晰展現;而另一方面《極樂迪斯科》中的角色主體也將藉助尼采提出的身體結構而得到更為深刻與整全的思考。

一、尼采的二重身體

尼采的全部哲學可以說都是從身體視角出發的,尼采的此種探究視角賦予了“身體”(Leib)比傳統哲學更為豐富的內涵,在尼采這裡,身體具備以下的二重性:一方面它作為全部權力意志的統一體而存在,另一方面它作為肉身與心靈的統一主體而存在。尼采對身體不同層面的探討使身體概念變得具有張力的同時也使讀者易產生誤解。
從本體論上看,尼采的身體首先作為全部權力意志的統一體而存在。
尼采認為,世界的本質就是權力意志,而萬物都是權力意志的特殊形態,都是在此消彼長、互相鬥爭的活動的形態。[1]同時,此世界也是“從內部來看的世界,這個從它的‘智識特徵’來規定和標誌的世界——它或許就是‘權力意志’,此外無它。”[2]尼采就是從權力意志的本體論規定出發理解身體的——身體就是權力意志的一個形態,是意願生命本身的全部本能、慾望和激情的統一體。身體內部的各種權力意志以及身體之間也都處於相互鬥爭的動態關係之中。
從經驗論[3]上看,尼采的身體其次作為生理、心理統一體的主體而存在。
尼采以身體為本位的思想並不僅僅強調身體中肉體感性的那部分,他同時提倡身體中精神與意志的那部分。尼采將身體作為生命的同義語進而試圖展開對傳統身心二元的拒斥,生命是肉體與靈魂、物質和精神的統一體,而二者在根本上實則是一元的。[4]他將身體與精神的關係概括為“創造性的身體為自己創造了精神,作為其意志之手。”[5]因而可以看到,尼采的身體中也包含精神性的能動的那一面,這樣一種身體作為主體而展開行動。
因而可以說,尼采的身體在本體和感性經驗層面體現了“現象”與“物自身”、“多”與“一”、“存在”與“生成”的二重性。[6]一方面,作為權力意志統一體的身體在本體論層次呈現為被動的結果;而另一方面,作為身心統一體的身體則在經驗論層次呈現為能動的行動主體。因而,儘管從同一個身體出發,卻在不同層次上呈現為不同的樣態。
究其根據,尼采在論述身體時實則抱有兩種不同的目的。首先,權力意志形態的論述是對柏拉圖以來的理性主義哲學的批判性顛倒,尼采強烈反對實存的心靈實體概念,轉而認為自我其實是各種權力意志爭鬥的顯現結果;其次,身心統一體的論述是尼采志在發展一種以身體為本位的自身概念的成果,身體是包含傳統“小理性”的“大理性”,因而包含精神的身體區別於服從於慾望的野蠻動物,尼采進一步在此基礎上提倡自由精神(Frei Geist)的自由創造與自由行動。
如此來看,尼采的二重身體並不會造成邏輯上的悖謬,然而在不同文本中,由於暗含的前提與批評目的不同,讀者極有可能造成認為尼采輕視精神或尼采批判動物性的誤讀。而實際上,尼采所批判的是柏拉圖意義上的理性靈魂與屈服於本能意義上的動物性;換句話說,尼采並非全盤否定精神而全盤肯定肉體,恰恰相反,他既肯定作為權力意志生成與自發意義上的身體,又肯定由身體出發掌管權力意志的自由精神。
雖然尼采關於身體的觀念與態度分明,然而在這之中依舊存有疑問,其中最大的疑問在於,兩個層面的身體是如何進行轉化的?也即,作為結果的身體和作為意志的身體需要如何相互協調而最終呈現為一個身體?電子遊戲《極樂迪斯科》給出了一個可能的回答。

二、《極樂迪斯科》的二重身體

《極樂迪斯科DiscoElysium》是一款角色扮演類遊戲,玩家需要扮演一名失憶警探,對一座城市發生的吊人案進行探查,而在探查過程中,角色有關自我與世界的認知也將一同得到揭示。《極樂迪斯科》之所以能與尼采的身體概念相關聯是因為,整個遊戲的角色扮演系統正模擬了尼采意義上的二重身體,並且遊戲媒介的獨特性使得這種身體的二重性在作為遊戲角色的玩家與作為操控者的玩家這二重玩家身份中得到清晰展開。
角色扮演遊戲是個體活動的體驗模擬系統。一款角色扮演類遊戲往往從單個視角出發,玩家通過扮演與深入某個單一角色的特殊經歷而獲得遊戲體驗。不過,與傳統以“戰鬥體驗”為主導的角色扮演遊戲不同,《極樂迪斯科》創造出了以“對話體驗”為主導的新型非戰鬥身體系統,遊戲中的“對話”並不僅僅指自身與他人的言語交談,還有更大一部分則來源於角色自身的內部活動。因而可以說,“對話”是同時關涉自身與自身、以及自身與他人的活動。進一步說,前一個自身顯現出了角色內部多重的鬥爭過程,而後一個自身實際上則作為鬥爭結果的主體而呈現;而在遊戲中,前一個自身具體被表象為4種屬性、24重各異的人格[7],而後一個自身則被表象為玩家在聆聽各人格的意志後作出的自由抉擇。
因而,《極樂迪斯科》的二重身體體現在兩方面:第一是作為24重人格的身體統一體,第二是作為掌控選擇權的身體主體。這二重身體將一同作用於玩家的角色體驗,從而使玩家在遊戲中塑造出獨一無二的遊戲經歷。關於身體的二重性將由下展開。
一方面,《極樂迪斯科》的身體系統作為24重人格的統一體,體現了身體既區分又統一的特徵。24重人格的區分代表了身體內部活動的多元性,而24重人格在一個身體中的統一又代表了身體作為主體的一元性[8]。
首先,24重人格的多元性正是通過複數形式的技能體現出來。遊戲中的角色擁有智力(Intellect)、精神(Psyche)、體格(Physique)、身手(Motorics)四種屬性,而每種屬性下各設6個技能,因而總共有24項技能。由於這24項技能均以對話的方式向角色傳達各自接收處理的信息,同時不同技能之間也會相互協作或鬥爭從而表現出不同的態度,故以24重人格稱之[9]。遊戲中的這24重人格/技能及其描述如下:
  • 智力維度(Intellect):
  • 邏輯思維(Logic):運用純粹智力,演繹整個世界。
  • 博學多聞(Encyclopedia):調用知識儲備,展示迷人軼事。
  • 能說會道(Rhetoric):踐行遊說之道,盡享嚴謹話術。
  • 故弄玄虛(Drama):看破人生如戲,獻藝以誆攻謊。
  • 標新立異(Conceptualization):深入理解創意,縱覽世間藝術。
  • 見微知著(VisualCalculus):重構犯罪現場,駕馭自然法則。
  • 精神維度(Psyche):
  • 平心定氣(Volition):自勵奮發圖強,保持鬥志昂揚。
  • 內陸帝國(InlandEmpire):放縱直覺預感,漫遊清醒夢境。
  • 通情達理(Empathy):理解他者心情,鍛鍊鏡像神經。
  • 爭強好勝(Authority):威嚇全場民眾,樹立自身權威。
  • 同舟共濟(EspritdeCorps):同事心心相印,全局眾志成城。
  • 循循善誘(Suggestion):魅惑芸芸眾生,玩弄傀儡提線。
  • 體格維度(Physique):
  • 鋼筋鐵骨(Endurance):承受沉重打擊,直面世界敵意。
  • 堅忍不拔(Painthreshold):無懼痛苦創傷,壯膽迎難而上。
  • 強身健體(PhysicalInstrument):炫耀堅實肌肉,享受健美軀體。
  • 食髓知味(Electrochemistry):縱情酒色享樂,沉溺毒品之海。
  • 天人感應(Shivers):豎起脖頸汗毛,傾聽城市之音。
  • 疑神疑鬼(HalfLight):篤信本能反應,恐嚇威脅他人。
  • 身手維度(Motorics):
  • 眼明手巧(Hand/EyeCoordination):手眼高度協調,槍法百發百中。
  • 五感發達(Perception):感知世間萬物,注重一切細節。
  • 反應速度(ReactionSpeed):遇事當機立斷,辦事雷厲風行。
  • 鬼祟玲瓏(SavoirFaire):靜則蛇行鱗潛,動則英氣逼人。
  • 能工巧匠(Interfacing):精通萬千機械,攻破重重封鎖。
  • 從容自若(Composure):挺直腰桿做人,從容應對風浪。
可以看到,這24重人格大體包含了身體在應對外界時作出的所有可能反應,在針對同一事件之時,24重人格將從不同方面展開反應,並自行提供各自視角下的信息。例如,當角色在觀察一件陌生衣服時,智力維度的“博學多聞”將根據衣服的樣式追尋其主人的身份,精神維度的“平心定氣”則試圖平復角色因發現衣服上的血塊而產生的驚嚇,體格維度的“食髓知味”將靈敏嗅查到衣服散發出的酒精味,身手維度的“五感發達”則動用一切感官對衣服各處細節進行蛛絲馬跡式探查。另一方面,不同人格提供的信息並非如同理性般誠實、透明,它們並不擁有外在目的因而也不會被理性所支配[10],恰恰相反,它們以各自的意志勝出為標準而進行活動,也就是說,它們只以自身為目的。
同時,此種多元性也表現為多元個體之間差異。儘管這24重人格具備普遍性,然而在不同角色之間仍有細節上的出入。也就是說,24重人格的具體設定實際上與角色先前的經歷(職業、愛好等)有所關聯[11],嚴格來說它們僅僅代表一個視角下的不同人格形態,而不同個體出發的不同視角下人格的組成也各不相同。
其次,遊戲中的身體系統最終呈現為一個統一體。儘管不同的人格具備的技能各不相同,但這全部技能實則可以被囊括為傳統意義上的心靈與肉體兩個方面,這24個技能所屬的四個屬性正是在此基礎上進行向內、向外區分的細化——智力是心靈朝向世界的反應,而精神則是心靈朝向自身的反應;體格是肉體朝向世界的反應,而身手則是肉體朝向自身的反應。四個方面以不同的方式共同作用而又共屬一體。
此種身體的一元性還體現在角色性格的塑造方面,極度擅長某一事情並不會使角色擁有無限能力,反而會物極必反。舉例來說,過高的智力會使角色恃才傲物,從而容易在細節中迷失自我而導致探案進度變慢,過低的智力則使角色愚昧、迷信;過高的精神容易使角色過於情緒化而失去理智,過低的精神則使角色趨於乏味;超強的體格使角色嗜血成癮,從而失去理智,過低的體格則使角色的生存能力下降;超強的身手使角色呈現出過激、緊繃的狀態,而過低的身手則使角色在行動中變得笨拙、遲緩。[12]因而總得來說,遊戲中並不存在完美的角色,任一角色必定有其長處與短板。
可以看到,作為24重人格統一體的身體具備多元又統一的特徵。身體的多元性體現在24重人格各異的意志,而身體的統一性則體現為全部人格從心靈-肉身、向內-向外兩個方面結構性地歸屬於一個角色主體。此外,同時不同主體之間的內部人格也有所差異。
另一方面,《極樂迪斯科》的身體系統作為被操控的主體,體現了身體中自由精神的特徵。
在展開論述前,首先需要對遊戲身體的角色-玩家二重性進行說明。在遊戲進程中,這一身體主體實際上是角色身份與玩家身份的二重體現,它可以從兩方面進行表述:從虛擬的角色層面看,它可以被表述為已經擁有一個世界的角色和擁有能動選擇權的角色[13];從現實的玩家層面看,它可以被表述為作為角色的玩家和作為操控者的玩家[14]。不過,不論哪方面的表述都擁有同一個前提,即承認角色與玩家在進行遊戲時的合一狀態,也就是玩家“正在”經歷角色。這二重身份的關係擁有如下轉換:在玩家不進行遊戲時它們截然區分,卻又在投入遊戲時合而為一。
遊戲身體的角色-玩家這二重性正是體現了電子遊戲操控與被操控的媒介性質。電子遊戲的特殊性在於,它通過操控與交互的方式使角色與玩家形成連接,遊戲中的身體主體也因而獲得了雙重身份——這是角色與玩家的相互映照。以此方式構成的身體主體,一方面以被拋的方式完全浸入遊戲世界中,另一方面又可以通過遊戲本身操控與交互的特性在遊戲世界中開展行動。由此,操控與被操控的遊戲主體在這二重性中展開了角色自身自由精神的一面。
遊戲中身體主體的自由精神並不因其預先被規劃與設計而得以磨滅,恰恰相反,它正是通過遊戲中角色-玩家的雙重規定而得到展現。自由精神並不是在現實生活中作為實存、擁有生活世界的玩家方面得到展現,從這一方面來說遊戲反而限制了自由精神的發展;而是在擁有遊戲世界的角色層面,自由精神得到了前所未有的展現——從未有一種媒介以如此清晰、直接的方式將玩家與角色合為一體。角色扮演遊戲中的角色以敞開的方式面向玩家,並藉助玩家之手塑造出獨一無二的角色體驗。從這一動態過程來看,角色恰恰是被玩家塑成的——角色在玩家手下被賦予了行動並由此展開了自身所處的時空,在此角色與玩家共同經歷著同一時空。這也正是作為身體主體的角色-玩家所擁有的自由精神。
當然,並非所有角色扮演遊戲都能做到,但《極樂迪斯科》很好地達成了這一任務,角色在遊戲中其中一個重要任務就是為了探究“我是誰”,而擁有24重人格的身體系統以及思維閣[15]中的53種思維正是對這一問題的展開。通過設計出如此詳盡的自身結構、以及自身在面對世界時作出的可能選擇和價值判斷,《極樂迪斯科》以超過一百萬字的文本量使玩家對角色自身的塑造擁有充分探索的可能。而角色-玩家的自身探索正切中了自由精神的核心——不斷地創造、不斷地突破自身。
綜上所述,《極樂迪斯科》中的二重身體體現在作為統一體的身體以及作為主體的身體兩方面。前一方面是從遊戲內部出發的關於角色本身的規定,而後一方面則是從遊戲媒介出發的關於角色-玩家的規定,身體的這兩方面規定又同時各自享有二重性。
一方面,作為身體統一體的角色展現出24重人格的多元統一特徵。多元性體現在24重人格各自以自身為意志而湧現,統一性則體現在它們以心靈-肉身、向內-向外兩個方面結構性地歸屬於同一個角色主體。
另一方面,作為身體主體的角色在操控與被操控中實現了自由精神。作為被操控的角色和操控者的玩家在遊戲過程中合而為一,作為角色-玩家的身體主體而在遊戲中自由選擇與自由行動。

三、《極樂迪斯科》與尼采身體之間的互相增補

通過前兩章的分析可以看到,《極樂迪斯科》中的二重身體正與尼采的二重身體形成了呼應。遊戲中24重人格統一體的身體正是尼采關於權力意志統一體的一種可能展現形式,而角色-玩家雙重身份的身體主體則也在角色層面展現了身體中自由選擇與自由行動的那一部分。
然而,本文的目的並非為該遊戲尋求哲學基礎,或為哲學思想尋求作品中的復現,同時也並非儘可能地尋求遊戲與哲學之間一一對應的嚴絲合縫程度。毋寧說,本文希望尋求遊戲與哲學相互激發出新的可能性思想,這也就是《極樂迪斯科》與尼采身體概念的互相增補的可能。“增補”來源於德里達的概念,指的是中心意義缺失狀態下的闡釋彌補,這種闡釋觀消解了文本意義穩定的中心和邊界,而將視野放置於處於非中心部分的闡釋[16]。因而,儘管,《極樂迪斯科》與尼采同樣討論同一個身體,同時二者在結構上有所呼應,然而二者關涉身體的語境與目的大不相同,儘管如此,通過以上分析依然可以發現二者對彼此的增補。
首先,尼采的身體概念是對《極樂迪斯科》角色的一個重要增補。事實上,遊戲內部並未對角色的各項技能/人格擁有一個統稱,智力、精神、體格、身手僅僅代表角色屬性的四個向度。一些闡釋者將全部技能歸結為大腦新皮質中的不同功能[17],而大部分闡釋者則忽略了與之相關的命名問題。而尼采提出的從身體出發、以身體為本位的思想對《極樂迪斯科》中最重要的角色系統進行了增補工作。同時,尼采關於身體作為全部權力意志統一體的觀念與遊戲中人格統一體的身體又進一步得到了互相支撐。
其次,《極樂迪斯科》中角色-玩家的二重區分是對尼采二重身體的重要增補。遊戲媒介的交互性可以清晰明瞭地區分角色與玩家兩個向度,而角色與玩家的合一性也正是角色的身體主體的特徵,它實際上也指涉著精神與身體的二重性。遊戲角色的這清晰二重性為尼采在不同文本中呈現的相反的身心態度進行了重要增補,尼采論述中作為結果的身體和作為意志主體的身體也藉由角色主體的具體形象得到展開。
由此,通過以上兩方面的互相增補,《極樂迪斯科》中的角色身體與尼采的身體概念都獲得了比原有涵義更為豐富的內涵。《極樂迪斯科》中的角色藉助尼采的概念而獲得了從身體出發的視野,尼采的二重身體概念則藉助《極樂迪斯科》的遊戲特性也得到了清晰展現。
引用與註釋
[1] 劉亞楠. 《尼采權力意志視角下的身體哲學》. 碩士, 中國社會科學院研究生院, 2018.
[2] 尼采.《善惡的彼岸》,趙千帆譯,商務印書館2015年版,頁409
[3] 此“經驗論”並非近代哲學中以洛克為代表的與觀念論相對的經驗論,而是指實際經歷的生活經驗層面,因而與本體論形成對照。
[4] 黃璐. 《不對等的關係:尼采與身體美學》. 內蒙古社會科學(漢文版) 38, 期 5 (2017年): 58–65.
[5] 尼采.《尼采著作全集》第四卷,孫周興譯,商務印書館2010年版,頁46
[6] 吳增定. 《沒有主體的主體性——理解尼采後期哲學的一種新嘗試》. 哲學研究, 期 5 (2019年): 103-110+127.
[7] 此“人格”在遊戲中的實際稱呼為技能(skills),因為其與玩法系統有直接關聯;不過在敘事層面上,由於不同技能均以“說話”的方式表述各自的意志,所以在此稱呼為“人格”。
[8] 身體作為主體體現的一元性,同時還體現在對身心二元的拒斥。因為在遊戲的身體系統中恰恰包含了肉體與靈魂兩個向度,這會在下文中談到。
[9] 本文中的“技能”與“人格”均是同一東西的不同說法,在玩法介紹的語境下時會傾向用“技能”,而在具體敘事情境中會傾向用“人格”。
[10] 相反的情況是,多重人格反而在很多情況下使玩家迷失目的甚至遭受欺騙,從而拖慢遊戲進度。
[11] 以遊戲中玩家扮演的主角警探為例,可以看到“見微知著”、“眼明手巧”、“同舟共濟”等技能的具體描述都與主角的警察身份相關聯,而“食髓知味”則與主角嗜酒相關。
[12] 《譯介 | 〈極樂迪斯科〉(四)公制介紹 —— 這可能是世上最簡單的角色扮演系統 | 機核 GCORES》. 見於 2023年6月19日. https://www.gcores.com/articles/107001.
[13] “已經擁有一個世界的角色”的意思是,任何角色在遊戲開始之時必定擁有預先的設定,也即它擁有自身初始的故事線與經歷;而“擁有能動選擇權的角色”是指遊戲角色在此基礎上進行自身體驗的展開,不同的選擇會導向不同的遊戲經歷。
[14] “作為角色的玩家”是指置身於遊戲之內的玩家,“作為操控者的玩家”是指從遊戲外操控角色的玩家。玩家方面的這二重區分在某些元-遊戲(meta-game)中顯現得尤為明顯,比如由Davey Wreden製作的《史丹利的寓言The Stanley Parable》、《新手指南The Beginner’s Guide》等。元遊戲在某種程度上是對一般遊戲的顛倒,一般遊戲(包括《極樂迪斯科》)均以玩家投入角色為目的,而元遊戲則以角色返回玩家為目的。
[15] 思維閣是在24個人格的基礎上存放和管理各種意識形態的地方。人格與思維閣的關係類似於建築材料與建築物的關係,思維閣是更高一級的意識形態。玩家在遊戲中最多隻能選擇12項思維,並且思維的選擇也是玩家在行動中逐步獲得的,因而可以說思維閣記錄了玩家的選擇並又同時對其產生影響。遊戲中的思維有“流浪警探”、“無從解釋的女權主義議程”等,關於思維閣的其他作用不在本文中贅述。
[16] 王晶石. 《中心的缺失:論德里達的增補闡釋》. 求是學刊 47, 期 2 (2020年): 154–62.
[17] 而這種解釋卻具備很強的傳統身心二元的傾向,這種思想以心靈和大腦為本位而輕視肉身,然而技能中佔據一半的體格、身手屬性顯然與此產生悖論。因而,用更具感性與整全性的“身體”稱呼更為合適。

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