哈嘍,大家好呀,我是懶癌犯了,本來想本月不更,後來想想還是更新的史蒂凡!
因為這個月的話其實好多我關注的遊戲都集中在月底發售了,然後中間基本也是在打各種新品節的demo(打了80個左右吧),所以其實實際遊玩的遊戲不算太多,簡單得用中自問自答的QA形式來講講吧
好了,話不多說,還是疊個甲,全文皆為純主觀的雜談,僅供參考,不對任何提及遊戲做購買推薦!
一、往事伴我
Q:來,說話,這遊戲怎麼樣?
A:相當不錯呀,我的評價是關卡設計的很棒,遊戲表達內容和關卡的過關思路是相互結合的,隨便舉個例子,如下圖,
簡單講下機制,狗子會在看到人後,向著人的方向跑去,而用門隔起來,狗子看不到就不會動了。
那麼這關的思路就是,先把狗子拉到開關上,再關起上方的門,隔開狗子視線後通關。
那麼想表達的是什麼呢,圖上也寫了,狗子=親近的人,又是反而是一種束縛,想要躲起來,逃離。
這樣的思路與表達相關的設計在這個遊戲從頭到尾都存在著,至於表達的劇情的話就不贅述劇透了,但我覺得是學到了蔚藍的骨架,順帶一提,結尾製作人員表我記得是有月光蟑螂參與噢。
Q:那沒有缺點嘛?
A:那肯定多多少少還是有的,我個人的話會覺得整體跳躍平臺解謎的難度不是很高,所以我也是說學到了蔚藍的骨架,不過這可能也是故意為之,畢竟設置中都加入了跳過關卡防止卡關。劇情以及文本上我覺得可能對我來說也有些過於文縐縐了,引用了許多哲學名言等等,然而最打動我的是主角母親寫的紙條”我只是希望你成為一個普通人“(大概意思,具體忘了)
二、變色龍童繪歷險
Q:又是平臺跳躍?
A:確實,不過上面往事伴我我評價為學的蔚藍的骨架,變色龍學的就是皮肉了,裡面好多機制,蔚藍玩家見了直呼”老熟人了“(當然影子那個沒有,這個系統在上面往事伴我裡有)。
當然遊戲也是有自己的獨特系統的,變色龍當然會變色啦,但這個變色還會產生場景互動,諸如變黃色,黃磚塊變實體,變藍色,藍色刺變實體。
遊戲難度的話我覺得在平臺跳躍遊戲中算是中等偏一丟丟上的程度,而遊玩體驗因為變色系統的存在其實更像一個背板遊戲,看出通關路線後,心中默唸再操作過關”先紅,跳跳,空中衝刺,瞬間切藍,跳跳跳,切黃然後秒切藍“
Q:聽起來很硬核嘛(
A:確實,不過遊戲也是有無限跳躍這種設置,給輕(shou)度(can)玩家提供一些幫助去跳過困難關卡體驗完整遊戲。不過最硬核的每一個大關結尾融合當前大關各種機制的追逐戰,還是希望正常遊玩一下的,一次次失敗後終於成功的快感還是很棒的。(遊戲也有flippy bird、是男人就下100層之類的小遊戲模式噢)
三、怪獵世界
Q:不是,哥們,多久前的遊戲啦,現在才玩?
A:額,好飯不怕晚嘛。。。其實我也早買了,打了幾個小時就放下了,畢竟我是一個很難對需要高時間投入成本的遊戲產生極大興趣的人,更喜歡吃不同味道的小菜,這也是獨立遊戲玩的多的一部分原因吧(另一部分原因:哥們電腦太拉了,帶不動3a呀)
Q:那這遊戲你一個月應該打不完吧,打到哪裡了
A:鄙人大錘玩家,不是很會,也就30小時不到,淺淺過了世界的主線罷了(我們大錘玩家全是數值,沒有操作)。
當然啦,我也知道主線過了只是開始,包括後面還有冰原的黑龍bro在等我呢(聽說大錘打不了一點,進冰原哥們就換大劍)。
融山龍套真帥,可惜沒什麼用(
還有最後那個冥燈龍,你說你裝什麼,人家大團長都準備上去打了,你攔住他,哥們你送送傷員,在吃個貓飯打包兩根肉串回來看金獅子大戰冥燈龍,它不香嘛(
結果到最後播cg發現不是蒼藍星牛馬,這夥獵人全是天生牛馬呀,隊長說:”總部說我們任務完成得很好,可以下班回家了,不過如果有人還想留下來加班搞點新項目,可以留下來噢。“全員獵人:”嗨,什麼話,這有班能不加?哥們加班加定了!“不是,哥們,我想下班了,我不想面對黑龍啊(
四、活俠傳
Q:不是,這遊戲你也敢聊,節奏可多了,你怎麼說,洗一波,還是黑一波?
A:emm,我知道節奏多,不過確實這個月玩了嘛,欄目又叫六月玩了啥,就隨便聊聊唄。不過先聲明噢,我玩了demo後挺期待的,首發入了,打了3個小時到大師兄戰龍湘那裡,然後就看到各種節奏,接著製作組滑跪然後一直在更新,所以就放著沒玩了,等更新的差不多了再繼續。。。
Q:好了好了,別疊了別疊了,你玩千甲德啊,盾疊這麼厚,你就純主觀評價一下你這3小時體驗唄,我看看你什麼成分(
A:其實出之前我就評價了,”遊戲打分5-6,劇情特別好“,打了demo加本體三小時以及結合在這麼多節奏中難免被劇透了的一些東西,我修改評價為:“遊戲打分5-6,劇情特別”。
先聊前半句吧,說整體5-6,那得有個標準吧,那我放個標杆,逸劍風雲決我雲下來整體我覺得是可以給到8分,但是白開水,就是沒有特別吸引到我必須立即啟動的程度(也買了噢,只是如上面說的,感覺時間成本高,一直沒開,而且秋季又有新內容,又得等新內容更了再開了,不然得重開檔)
再說後半句“劇情特別”,把好去了,是因為我覺得這個好壞真得看人了。其實我主觀來說大部分都是能接受的,但是我也知道能接受的一部分原因是因為我打了demo,比如打了demo,我先入為主的就是對大師兄有好感,所以一些被玩家吐槽的點,我覺得還行。
至於大家說故意把角色搞這麼醜作為噱頭,純純營銷完全沒必要,我認可的,因為沒有這個醜,我不一定會關注到它,但確實demo展現出來的內容很不錯,那為什麼會產生正式版的兩極反轉,借用tga看到的一個觀點。
demo很聰明的放了沒有玩家參與而導致的be,玩家心中想要“逆天改命”的熱情被拉到了最高,而宣傳的時候也是一直在強調玩家的參與可以“逆天改命”
不過現在在製作組滑跪後持續更新一點點按照玩家意見在修改,我覺得還是未來可期一下吧,畢竟我對於講好故事的國產遊戲還是很有好感的。(是講好 故事 不是 講個好故事)
確實有在逐漸聽意見更新,希望未來可期
五、永恆輪迴
Q:怎麼又來個出了很久的遊戲(
A:這不是鎖國國區,然後迴歸國區加上主播玩和夏活泳裝帶起了點熱度嘛
Q:行吧,那你說說這遊戲怎麼樣?
A:好,先說缺點,優化有問題呀,哥們除了第一把人機局,後面每一把都電腦藍屏重啟。。。最後一次直接給我整的無法找到硬盤了,還好開機插拔一下好了(
Q:?不是,你都玩不了你還說個der啊,雲玩家聲音這麼大?
A:那還是打了幾把的嘛,moba+吃雞真的很上頭啊,上頭到上班在一個個英雄技能看過來學習啊(
Q:玩不了癮還這麼大?人家是人菜癮大,你這人云癮大,沒聽說過(
A:因為作為lol玩家,這個遊戲整體上手還是非常簡單的,同時又有吃雞的刀尖跳舞的刺激感,一個人秀一隊的操作感。
Q:那這遊戲這麼牛,怎麼沒超越lol啊
A:emm。。。那主要是沒國服呀,國內也沒代理,雖然亞洲2服基本算是國服了(
當然這遊戲把單排雙排砍了我覺得也是一個點,據說以前版本是有的,現在最少是3排模式,那機器人隊友,或者純新手隊友在這種重團戰遊戲中的拖累感被無限放大(舉例,你lol排位上單把對面門牙都推完了,剩下兩路都是0/13打團一碰全碎了這種感覺)
所以還是推薦能找到固定隊友一起玩的moba玩家來嘗試一下,等後續要是它更新優化了,我能玩了必要狠狠地遊玩一波。
六、世上英雄
Q:啊?爺青回,這遊戲出了啊,當年和火山的女兒同時眾籌的,火山的女兒都一歲多了(
A:確實,跳票了很久,不過官方也是在發售前對眾籌玩家全都退款了(實體物品都不用寄回),所以出了之後我還是馬上購買了,通關後覺得確實這點時間的等待還算是值得的。
在最後茫茫的眾籌名單中找到了自己
其次說遊戲的美術的話我覺得是非常不錯的,很精細,但其實我會覺得有些精細過頭了。許多看的出來非常仔細打磨的場景裡面卻沒有充分的互動與劇情,很多時候就只是個路過的佈景,釣魚點做了好幾個,也做了釣魚系統,但是沒有什麼相關的劇情或者成就,成為了一個完全可有可無的存在。
Q:聽起來怎麼缺點多多(
A:可能是還蠻喜歡這遊戲的,像給到製作組一些優化思路什麼的吧,畢竟這種親情向的可能就是真的很戳我的點吧,口琴一響這眼淚就下來了,還好到中後期其實全程開始往溫馨氛圍走,不過這種氛圍轉化可能有些趕工,中間地主妹態度的轉變什麼的可以有更多的劇情事件撐起來,撐得更飽滿。不過這種小孩子態度的快速轉換,也不是大問題,畢竟想想小時候嘛,也是上一秒和誰誰很好,下一秒就不好了,再過一會又玩在一起了。
(劇情我就不細聊了,劇情遊戲不像劇透)
七、南之町
Q:看起來挺可愛的,休閒經營遊戲?
A:確實,一個特別簡單的休閒經營遊戲,經營一個街區,開些店賺錢,造些景觀提升住戶們的滿意度。任務模式中會需要去滿足一些條件完成關卡,單說任務模式的話,2個小時差不多。
Q:總結的這麼快?
A:小品級的休閒遊戲嘛~(
八、電競教父
Q:這不是你玩demo之後點名批評的遊戲嘛?
錯了!哥,真錯了!正式版真香(
Q:所以為什麼demo沒給好評價,但是正式版四天爽完19小時(
A:其實六月的標題裡的兩極反轉除了活俠傳的demo和正式版的差別,其實也是說電競教父的。
電競教父的demo,上來就玩了網吧賽部分,而這一部分恰恰是這個遊戲樂趣未展開的部分,只有一場場比賽bp然後打打牌。但是!正式版中選手養成,隊伍養成,教練技能樹這些該有的系統出現,再加上提升非常多遊戲可玩性的,賽季規則,賽季新英雄,賽季新裝備等系統,讓遊戲多了些肉鴿的樂趣。
Q:哦?細說呢,舉個例子看看
A:隨便挑個賽季規則這個系統說一下吧,遊戲賽季每個月會多一條隨機的出來,但是這個隨機池子你可以ban掉一些你不喜歡的規則。
再說下這個遊戲的戰鬥系統,會有英雄卡牌和選手卡牌(3+3)*5=30張卡組成的卡組,首先是在moba地圖裡自動戰鬥對線,每一次自動回合,玩家和對手都會漲1點費用,到了8費,就可以使用這些費用來打牌,而戰鬥(類似moba中的gank或開團)是需要打出一張戰鬥卡牌,讓範圍內的英雄進入另一個模式的自動戰鬥,這個模式的自動戰鬥中每個英雄輪流攻擊一次,且這個模式的戰鬥一般有回合限制,比如三回合,那就是各參戰英雄輪流攻擊一次,即結束(或者一方死完就結束)。
好,簡單介紹完這兩個系統,我就可以舉個例子展示這個遊戲有趣的地方了,比如更新個規則,所有戰鬥牌的戰鬥回合會減1,那麼戰鬥回合的減少也就意味著在前期的這些小戰鬥由於英雄數值比較低,回合數少,誰都打不死誰,最多壓壓血量,那收益就是比較低的,所以在打牌的策略上以及bp的策略上就需要去往偏後期拖,或者練習強勢前期開團陣容(比如有個英雄的卡牌叫決鬥,選一個角色開團,範圍內英雄都參戰,被選中英雄死亡或發起英雄死亡,這個戰鬥才會結束)。
這些由於規則變化,由於裝備變化,由於新英雄加入的環境變化,導致遊戲彷彿出現了一種神奇的動態平衡,讓你覺得真的是在做一隻電競戰隊的教練,每次版本更新要去適應規則,判斷強勢英雄等等。
Q:這麼聽下來還蠻有趣的,不過我看商店頁面這遊戲立繪全是一眼ai風阿。。。
A:確實,但我覺得可能這個立繪沒有這麼重要吧,而且開了創意工坊嘛,可以自己打mod,諾,給你展示下我的夢之隊,從網吧隊一路打上超級聯賽!
輔助本來想用on,但是德雲色 up up
UZI!永遠滴神!
九、Facehand
Q:這個又是什*@#¥%。。
A:知道你問不出問題了,我直接說吧,這是個單機自走棋遊戲,基本上可以參照小動物自走棋的emoji表情版(不過好像小動物自走棋最開始也就是小動物的emoji呀),不過多了遺物系統以及實際上場的順序和卡牌是可以由玩家自己主動排列的,增加了更多的策略性,不過套路成型還是有些難,我目前還沒有通關一把,遊戲目前沒中文,但是都是比較簡單的英語還是可以讀懂的。
十、尋寶英雄:力量手套
吸血鬼倖存者+以撒,開局獲得力量手套,戰鬥是類吸血鬼倖存者模式,獲取經驗升級後可以選擇武器安裝到手套上下左右左上左下右上右下位置,而武器也就會向對應方向進行攻擊,也會有各種加強武器的升級可選擇,選擇同武器放在同位置,還會對武器進行升級獲得更強攻擊力與效果。
而地圖上則是以撒的感覺,甚至有些boss也是以撒味滿滿。
目前遊戲還沒有中文,不過也是比較好懂的基礎英語,影響不大。
好了,就這些啦,有些六月底才上的遊戲,會在下個月玩了繼續分享,現在要去夏促裡狠狠消費了!急急急!我們下個月再見!