The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#072:《巫术 6:禁断之魔笔》


3楼猫 发布时间:2022-01-29 13:54:26 作者:CRPG通鉴 Language

Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES and Saturn * 《巫术 6》曾针对 SNES 和 Saturn 进行过重制,得以支持更优质的图像和实用的小地图,令人感到遗憾的是,这些版本仅在日本发行过。

Sir-Tech, 1990, MS-DOS, Amiga, Mac, SNES and Saturn * 《巫术 6》曾针对 SNES 和 Saturn 进行过重制,得以支持更优质的图像和实用的小地图,令人感到遗憾的是,这些版本仅在日本发行过。

作者:JG 翻译:Knight623
《禁断之魔笔》是一次突破——是时候迈出下一步,让我们的冒险得以继续,离开现在的舒适区了,而且不再回头。《禁断之魔笔》在保有着传统巫术精髓的同时,大踏步地迈入了城堡地牢的深处,不过那之后,又发生了什么?!在达到了剧情的高潮之后,并没有到达地牢的最深处,而是从地牢的监狱中脱身而出,从过去的藩篱中永远地解放出来,并最终掀开了巫术系列后续作品的序幕。 —— David D. Bradley ,《巫术 6》制作者
《巫术 6:禁断之魔笔》通常被低估为后续作品《巫术 7》的垫脚石,但是在我看来,该作品是整个系列中最棒的一作。
客观上来说,《巫术 6》对系列的变革影响重大,不过对我来说,它在带来了无可匹敌的空间感的同时,保留了让我爱不释手的特点,即前作中充满游戏性且令人上瘾的迷宫玩法。我现在仍然记得,当我在为游戏的主区域——城堡入口绘制地图时[1],突然意识到所绘的地图实际上就组成了一座城堡。在那个时候,这种体验对我来说可比什么影响重大的机制改变震撼多了。
据此来说,《巫术 6》也是该系列的一个主要转折点。David Bradley 是《巫术 6》当时唯一的设计师,他对改变陈规毫无畏惧。游戏中的一些变化是显而易见的,比如新采用的 EGA(Enhanced Graphics Adapter)[2]画面,而其他变化则可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次进入诅咒城堡(Bane castle)时,背后的大门就会不祥地关闭,并再也无法打开。
《巫术 6》终于将古老的线框地牢替换成了色彩更为鲜艳的 EGA 画面,不过受限于机能,游戏只有一套贴图,因此无论是森林、矿井、还是金字塔,看起来都像是石制地牢。

《巫术 6》终于将古老的线框地牢替换成了色彩更为鲜艳的 EGA 画面,不过受限于机能,游戏只有一套贴图,因此无论是森林、矿井、还是金字塔,看起来都像是石制地牢。

如果你没玩过系列前作的话,这个细节对你来说可能并不重要。不过,对于系列老玩家来说,他们会立刻明白,这些足以让《巫术 6》与前作游戏划清界限。玩家现在不能指望在进入地下城之后还能返回城镇进行休息、补给、鉴定、购物、或复活和替换队友了。
如果说《巫术 5》只是在早期巫术系列的游戏机制上循序渐进地做出小改动的话,《巫术 6》对整个系列的核心游戏机制进行了大刀阔斧的改革,其程度之大可谓前无古人后无来者。在系列传统所拥有的 5 个种族和 8 个职业之上,《巫术 6》另外增加了 11 个种族以及 14 个职业,每个都有不同的职业道路和优缺点。同时,不仅保留了前作中的经典幻想种族,也加入了一些毛绒绒的选项:如猫人、狗人、蜥蜴人、龙人等。
不仅如此,本作技能系统也更加丰富了,超过 20 种技能和三大技能类别(武器 Weapon、身体 Physical 和学识 Academic),进一步地将不同职业区分开来。与前作相似的是,物品的使用受到种族和职业的限制,而这种限制大多数都是有一定意义的。
尽管量变并不一定总能引起质变,但是,与已有的转职系统结合后,《巫术 6》的角色培养就显得格外强大了——看着自己的角色从一个弱鸡成长为杀戮机器是一件满足感爆棚的事儿。
在魔法方面,《巫术 6》也做出了天翻地覆的改动。咒语现在分为六个学派,比如超能(Psionics)和炼金学派(Alchemy)。较为诗意的咒语名被替换成了直接表述功能的咒语名(例如:MAHALITO[3] 改为 Fireball),虽然失去了一定的个性,但是易用性提高了。更重要的是,现在释放咒语要消耗法力,还可以选择六个不同的威力等级,在提高咒语效果的同时也会增加法力消耗。
NPC 系统更为复杂了,相比于前作,NPC 显得更为重要。有些 NPC 甚至会欺骗你,而游戏会根据你所选择相信的 NPC 提供不同的结局。

NPC 系统更为复杂了,相比于前作,NPC 显得更为重要。有些 NPC 甚至会欺骗你,而游戏会根据你所选择相信的 NPC 提供不同的结局。

另外,《巫术 6》在开锁和陷阱方面也进行了一定的改进,在开锁和开宝箱时加入了独立的玩法。在之前,RPG 中的小游戏总是让人感到与核心玩法毫无关联,我是较为厌烦这种情况的。然而,《巫术 6》中开锁和解除陷阱时的丰富交互一直让我乐此不疲,因为他们好像与这个游戏世界是浑然一体的存在。
直接将 Bradley 在《巫术 6》中进行的改动罗列出来很简单(增强的 NPC 交互、武器的不同攻击模式、更多的状态效果等),但归根结底,正是这些改动把《巫术》系列在不牺牲其复杂性的情况下推进到了一个新的时代。
当然,在改变的过程中不是所有的东西都被保留下来了。很多人接受不了话多的 NPC、能在任何地方进行休息的能力、以及移除“探索地城,回城修整”的玩法循环。
《巫术 6》终于加入了鼠标支持,但是它的界面设计非常笨拙,其实更适合通过键盘操作。

《巫术 6》终于加入了鼠标支持,但是它的界面设计非常笨拙,其实更适合通过键盘操作。

日本开发者们更喜欢老一派的做法,他们已经将《巫术》系列的前几作臻至化境,他们最棒的“地牢 RPG”机制深度与《巫术 6》不相上下。不过,他们的游戏世界仍然是受限的,受缚于抽象的迷宫——尽管他们玩起来也很棒。
显而易见的是,《巫术 6》从这些限制中解脱出来,带来了具有真实感但也不乏迷宫挑战性的新地图。与其开放世界的续作不同的是,《巫术 6》的地图设计极为紧凑,在不同区域之间有很多条路径相连。游玩过程中,玩家不会感觉是在反复探索一连串的地牢,而会确实地体会到在一座巨大的、层层递进的城堡及其周边环境中慢慢探索。
《巫术 6》不仅仅是一部过渡性作品,它将经典《巫术》系列的体验重新打包,在推动系列前进的同时也时刻保持着系列最鲜明的特点[4]。
由于咒语现在消耗法力并且有多种威力级别,魔法系统与巫术系列前作有了较大的差异。

由于咒语现在消耗法力并且有多种威力级别,魔法系统与巫术系列前作有了较大的差异。

注释
[1] 译者注:巫术系列由于其第一人称游玩方式和当时较为一般的画面表现,非常容易迷路,需要玩家自己绘制场景地图防止迷路。
[2] 译者注:Enhanced Graphics Adapter,增强彩色图形适配器,IBM公司于1984年推出的显示标准。
[3] 译者注:在巫术系列前几代中咒语名往往是生造出无实际意义的单词,例如上述的“MAHALITO”.
[4] 你可以使用“魔笔编辑器”给游戏打补丁,包括错误修复,更改游戏机制,还可以编辑许多游戏文件。
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