當我不知不覺在《cocoon》的旅途走到終點時,我才恍然發現《cocoon》用程序嵌套般的細小拼圖拼成的這個龐大世界是多麼的揮灑自如。
另:遊戲有隱藏結局
對於解謎遊戲這個品類的色彩塑造,有如《Gris》一般美輪美奐,把一切都融入了它那色彩豐富的水彩風格場景,又有如《inside》與《limbo》一般用最單調的配色營造了最壓抑的氛圍,又用色調的明暗很好地區分了空間的層次感。
limbo和inside的首席設計師jeppe carlsen在製作cocoon的時候並沒有沿用前作的一貫風格,而是選擇製作了一個色彩斑斕的異世界,就好比五十嵐孝司曾在離開科樂美后被問到過,是否認為《血汙》是一款獨立遊戲,他簡單直白回答道:“我認為100%為了自己而製作的遊戲應該是真正的獨立遊戲”,我想《cocoon》本身也應當是Jeppe Carlsen那天馬行空的想象所營造出的最揮灑自如的作品。
富有魔力的引導
在cocoon的世界中,四顆可以被“電子蟑螂“(電子蟑螂指代主角,會好聽一點)背起的球體,裡面是自成一體的大世界,甚至這些世界可以互相嵌套,按理說這種解謎理應可以做得很複雜,但在我的整體體驗下,cocoon的解謎難度遠比一眾解謎遊戲要來得更低,甚至在大部分時候都可以稱得上是平易近人。
蘑菇社的《機械迷城》在設計時,主創刻意地減少了可以互動的物品,使玩家能夠更為專注的注意到可運用的道具本身以及這些道具之間的交互作用,這種做法雖然並沒有讓《機械迷城》變得很簡單,但是確確實實地讓《機械迷城》那奇思妙想的交互可以被人更快的想到。而《紀念碑谷》則是用視覺欺騙的效果加上足夠少的交互機關使謎題本身充滿了奇思妙想又做到了老少皆宜。
可以說,減少交互手段似乎是一種讓解謎遊戲變得更簡單的有效方法,同時也能讓玩家體會到關卡的巧妙。但是cocoon的交互卻做到了足夠多,為什麼依舊給了我這麼一種“平易近人”的感受,我想這一切都源自它那富有魔力的引導。
這種引導可以是cocoon的地圖在設計的時候就會使玩家注意到一些明顯的地圖差異,例如玩家在紫球關卡操控的機器會標註它的運行軌跡。
這種引導也不外乎它的各種設計都給人一種最本能的直覺,當玩家看到了這些交互選項時他們就知道應該怎麼做。
另一方面則是各種由淺入深的複用,比如你前面所習得的一個解謎方法,它可以是後面關卡的步驟之一,而在單一關卡中,也不外乎用最直白的方法來教會你去運用這些方法。因此哪怕在流程中你需要運用到三個球的協同你也不會覺得難度相較於前期顯得突兀。
可以說正是因為cocoon解謎和引導都做得特別棒,才給了更多的人更好的解謎體驗。
滿具巧思的地圖
當我們去看類銀河惡魔城的地圖時,不難發現大多類銀惡都在“箱庭”的結構裡把各個地圖做出了差異化又做出了一種令人沉浸的“和諧感”,在《不死鳥傳說:覺醒》中,不僅僅有亞太地區的沙漠,也有像月光溪谷一般的世外桃源,甚至在後期還有古老的科技之都,這些看起來差異很大的地圖都在遊戲娓娓道來的體驗中給你帶去了這種“和諧感”,可以說這一切都是如此的水到渠成罷了。
cocoon中的四顆球體,同樣也會有這種差異化和和諧感。並且不同的球體對應了不同的能力,不同的能力又可以打開對應的鎖,我們會在這四個球體的世界不斷反覆穿梭,這種感覺甚至讓我感覺我在玩一款別樣的類銀惡遊戲。
另一方面,cocoon儘管關卡設計的錯綜複雜,但是遊戲中會有許多相似的事物反覆出現,去給你一種進度在不斷提升的感覺。而遊戲每關的boss戰更是以一場完美的演出給我們帶去了階段性的享受。
當你第一次拿起裝載著春意盎然之世界的綠球或是充滿巨石的紅球進入詭譎幽暗的紫球中時,你會有一種截然不同的體驗,這種體驗會使你在想它似乎打破瞭解謎遊戲的界限,它在用“維度”去把解謎做得更新穎,做得更有趣。
甚至在遊戲臨近尾聲的時候,你依舊會有新穎的感受。當你在打開大門進入綠色世界時,再往前走卻發現了前期已經來過的地方里面可以拿出一顆紅球,而當嵌套著紅球的綠球和綠球擺到一起時,你甚至不會覺得這是如同你在函數嵌套調用中返回自己一般的錯誤,而是會覺得這是一種新奇的腦洞大開。
並且Jeppe Carlsen在後續的關卡中,還為我們展示了這種天馬行空的設計與運用。
在同一個世界內躍遷以越過障礙
結語
不管怎麼來說,cocoon都算我個人玩過的解謎遊戲中整體體驗最好的那一批。
我相信Jeppe Carlsen以巧思,以功底,以創新為我們帶來的《cocoon》終將成為一段佳話。