七位編輯,九種維度:《黑神話:悟空》機核萬字體驗報告


3樓貓 發佈時間:2024-08-16 22:33:01 作者:機核編輯部 Language

本文首發機核公眾號
作者:機核編輯部
整理&編輯:柏亞舟
感謝遊戲科學的邀請,我們在8月20日《黑神話:悟空》發售之前,提前體驗了完整的遊戲內容。
茲事體大而允。受益於本次體驗時間較為充裕,我們調動了編輯部的七位編輯,分別從整體、技術與優化、戰鬥系統、關卡設計、景觀設計、美術、音樂、敘事與世界觀、新手體驗等9個方面,每部分獨立,嘗試全面評估這款不論紅黑,都呈現著“里程碑”姿態的國產單機遊戲。
寤寐次於聖心。商業社會的“聖”,自然是消費者,是遊戲產業當中的玩家。臨近發售,我們深知每一句評價都會成為各方面的參考,誠惶誠恐;但與此同時,我們也的確很難做到句句客觀公正。既然如此,我們只有一個標準,那就是不論哪個方面的體驗,我們都會力求真誠。
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電臺版:【無劇透】機核《黑神話:悟空》體驗

猜不透,想不到,玩不夠,打不完

開篇:近年來最佳“動作冒險遊戲”

《黑神話:悟空》將會是一款震驚世界的遊戲。
一款遊戲在發售之前被強烈期待固然是好事,這會帶來直接的預售銷量和金錢買不到的巨大關注度。但如果這個期待過大的時候,顯然就不都是好事了。
如果說《電馭叛客2077》是巨量宣發下的預期管理偏差,號稱不宣發的《黑神話:悟空》則可以說是“天降大任”。因此我一直認為這款遊戲在問世之前就被迫擔負了太多本不應該的意義,而在我看來這是風險巨大的負擔。
對待《黑神話:悟空》,我一直要求自己以一個儘量平和理性的角度去看待,理性的唯物主義視角告訴我應當遵循事物的客觀發展規律:無論那每年一度的“820”有多美輪美奐,但作為一個隨著遊戲開發才逐步建立起來的新團隊的第一款作品,它理論上很難有多出類拔萃,更不可能像那些激進的“猴吹”症候群患者一樣,成為年度遊戲級別的曠世神作——因為這就不符合這個行業的一般客觀規律了。
但規律是人根據既往經驗所總結的,而在人類的所有經驗裡也有最重要的一條:規律總是會被打破的。
當我跟天命人一起完成了幾十個小時的旅程之後,我懷疑即使是發售前最激進的“猴吹派”,在成品面前也都會顯得有些保守。《黑神話:悟空》是近幾年來我體驗過的最出色的動作冒險遊戲,沒有之一。
在試玩時令我擔心的關卡設計和系統設計被證明是杞人憂天。每一個大章回的地圖基本全是連通的,它們的規模和複雜程度絕對會讓你在首次進入時腦內存爆炸。但在這個遊戲裡很少能見到那種粗暴的“反插門”和電梯,連通性被更巧妙和自然的方式所實現。充滿了視覺奇觀的場景也恰到好處的中和了記憶壓力,這一切讓“關卡”與“場景”形成了美妙的和諧。
而在此基礎之上,花樣眾多的敵人和物品遍佈其中,每個區域還都有相當多的特殊探索要素,它們在遊戲裡顯得非常神秘,提示極其隱晦,但其並非無根之木——它們往往都和《西遊記》中的某個典故有關。
破解這些秘密,會將玩家引向強力的道具素材、隱藏的強大敵人、甚至是一整個隱藏區域。因此擔心《黑神話:悟空》只有不停的戰鬥,缺乏探索樂趣的玩家大可放一萬個心——不僅不缺,它還是同類遊戲裡探索樂趣最足、探索的正反饋也控制得最好的。
探索所獲得的獎勵會有若干種,而讓這些不同種類的獎勵都給玩家足夠正反饋的正是遊戲簡約有效的系統設計。遊戲科學堅持了讓《黑神話:悟空》停留在動作遊戲的框架內,沒有引入過多的RPG元素。雖然有裝備系統,但絕沒有令人一望生厭的隨機詞條;雖然有等級,但升級只獲取技能點,絕沒有不斷膨脹的浮誇數值;雖然有技能成長,但絕沒有那種又臭又長大部分沒用的天賦樹。
遊戲裡幾種帶來強度提高的成長要素在整個遊戲過程中都被控制的非常好,並且提供了足夠豐富的多樣性。遊戲自信的提供了隨時且無代價的洗點功能,在反覆的調整中更能體會遊戲的成長系統從頭至尾都恰到好處地保持了取捨之間的博弈性(即使後期你擁有幾十上百的技能點)。
說實話,這是《黑神話:悟空》最令我感到意外的一點,我能想到它有千好萬好,但是卻沒想到在無數有多年經驗的“名家大廠”都翻車不斷的系統和數值設計上,遊戲科學竟然也可以有如此完成度,我甚至一時無法舉出在這一點上明顯做的更好的同類遊戲。
完成度更高的便是在幾年的宣傳裡最吸引眼球的BOSS戰——它們在預告片裡看起來好得甚至有點假,會讓人擔心這會不會都是方便麵廣告裡的牛肉塊兒——“圖片僅供參考,一切以實物為準”。但是請相信我,它們在實際遊戲裡只會更好。
《黑神話:悟空》的BOSS戰無論是從設計上、體驗上、乃至數量上,都只能用“瘋狂”來形容。之前試玩裡的凌虛子虎先鋒之流,實際在遊戲裡簡直可以說“不值一提”,至於“蠍太子”,則壓根兒就是隻小怪。
從遊戲的第二個大章節開始,先是BOSS的數量逐漸“變態”;到了遊戲的中段,讓人大呼“臥槽”的BOSS可謂是“前仆後繼”,剛被前一個BOSS拉高的心率還沒完全下去,又被下一個BOSS再次推了上來。而遊戲後期的幾個關鍵BOSS,更是打的我手都發抖——對我來說這是自葦名一心以來的第一次。
可以說《黑神話:悟空》帶來了《只狼》之後最好的BOSS戰設計,而它的內容量卻猶在《只狼》之上。
沒錯,《黑神話:悟空》在超高完成度之上,還有著驚人的內容體量。甚至作為一款箱庭式關卡的線性冒險遊戲,其內容量遠超很多開放世界遊戲。廣大的地圖、大量的探索要素和海量的BOSS戰會讓遊戲體驗無比的充實。
在經過數十個小時的征戰後,我發現雖然斬殺BOSS數早以超過半百,身上也已經滿載各種武器裝備和珍寶,但卻竟然還有近20個記錄在冊的BOSS壓根兒還沒有找到,更不要說其實遊戲裡還有一個被遊戲科學要求保密的未公開系統。我估計如果想要不借助任何攻略信息,只靠個人力量完成全部內容,遊戲時間恐怕會突破100小時。
平心而論,《黑神話:悟空》也有著很多肉眼可見的缺陷,玩家也一定會經歷一些不那麼愉快的時刻。
場景過於龐大給探索帶來的不便會讓人煩躁;隱性引導在不同區域缺乏一致性,會在不少地方給玩家帶來不必要的誤導;敵人的動作設計和判定也經常會讓人感到迷惑和不適應;場景的物理效果在大多數時候也無法達到幾年前首次演示時候的水平;評測版本的遊戲幀數也並不穩定,閃退崩潰也時有發生。
但對我來說,冒險中的這些插曲都被遊戲充滿想象力的設計和滿倫美幻的藝術表現力所淹沒。所有的場景與敵人都如此精緻華美又生動真切,所有的音樂和音效都如此恰如其分又出人意表,所有的設計和文案都如此引經據典又絲毫不矯揉造作。在整個遊戲過程中我都沉浸在“一副眼耳遠不夠用”的、“信息過載式”的幸福感裡。
這讓從(遊戲設計的)技術角度去分析《黑神話:悟空》顯得分外蒼白,這就象是用社交理論去分析一場千年之戀,你當然可以清楚的擺出一條條的正正負負,但在排山倒海的風華絕代面前,這一切彷彿都失去了意義。
正是九九數完魔劃盡,三三行滿道歸根。《黑神話:悟空》雖然無疑修成了正果,遊戲科學這隻靈根育孕的石猴卻才方得了齊天之名。這後面的故事,不禁讓我想入非非。

技術與優化:巨大壓力下的“普惠”

首先,我們用來體驗《黑神話:悟空》 PC 配置如下
CPU:Intel Core i7-13700K
顯卡:NVIDIA Geforce RTX 4070 Ti
內存:G.Skill DDR5 6400Mhz C32 16GB×2
硬盤:aigo P7000Z 4TB
主板:ASUS PRIME Z790-P Wi-Fi
散熱:九州風神 AK620 雙塔風冷
電源:Cooler Master ATX 3.0 GX1250 全模組
*所有性能表現內容基於 Steam 平臺媒體搶先評測版本,在評測過程中游戲科學仍舊在不斷更新修復遊戲,當下性能表現不代表發售首日補丁更新後的最終體驗。
從數日的體驗與測試來看,《黑神話:悟空》的幀數表現基本與8月13日發佈的《黑神話:悟空 性能測試工具》表現相當,也就是說,Benchmark基本能代表實際的遊戲表現。
在這臺不算頂配、但已然可以算“高配”的設備上,我們採取了50%超分辨率比例、開啟DLSS與幀生成、畫質細節全部“超高”、全景光線追蹤“中檔”的設置下,在標準4K分辨率能有平均70-80的幀數,幀生成時間在13ms左右。
一個小插曲是,我們剛收到《黑神話:悟空》時,遊戲在開啟“幀生成”功能後遊戲的輸入延遲相當明顯,幾近影響遊玩。但在評測過程中,我們經歷了一次遊戲更新,完成更新後,幀生成功能導致的延遲問題基本被解決,感受極為輕微。
可以說,在臨近發售之時,遊科也仍在緊鑼密鼓地進行最後的優化工作,這一點在大型單機遊戲當中也算常見。
《黑神話:悟空》幀生成帶來的另一個問題是,在光影斑駁的地方,轉動鏡頭之時,天命人的邊緣會有毛邊和錯誤的光影,在遊戲前兩章有大量植被的地圖中尤其明顯。不過,在超高的計算壓力之下,相比幀生成技術所帶來的幀數提升,這種需要局部細看才能發現的問題,整體上對遊玩體驗影響很輕。
身體邊緣奇怪的光影

身體邊緣奇怪的光影

光影方面,天命人的影子也會偶發一些詭異的 BUG,比如出現不對應的陰影,比如在天命人傳送走之後,地上的影子並不會消失。由此猜測,天命人的影子並不是建模和環境光源直接作用所得——為了提高遊戲遊戲優化水平,遊戲科學可能採用了巧妙的辦法,直接製作了天命人的影子。
棍頭影子中錯誤的飄帶

棍頭影子中錯誤的飄帶

傳送走,影子仍留在原地

傳送走,影子仍留在原地

從前兩章的遊戲體驗來看,遊戲的全局光照效果還是有些粗糙,偶有忽明忽暗和閃爍的情況存在。所以,我們推薦大家在自己機器性能足夠的情況下,打開全景光線追蹤進行遊戲。
全景光追不僅能讓光照和反射效果更靚麗,也讓“空氣中的光照氛圍”更加真實。不過,它確實是“性能殺手”,關於優化的擔憂,也確實圍繞著“設置拉滿幀數不足”展開。當然,如果沒有這樣的條件,也不妨礙你擁有一次大型單機遊戲應有的畫面體驗。
打開全景光追

打開全景光追

關閉全景光追

關閉全景光追

《黑神話:悟空》還適配了 21:9 超寬屏,在使用超寬屏時畫面效果相當震撼。另外,我也試了下Z1 Extreme APU 的 Windows 掌機,在1080P分辨率下,中低畫質下進入遊戲大地圖後能有 60 幀的性能表現,玩起來還是非常流暢的。
此外,正是由於Benchmark基本能代表實際的遊戲表現,我們也在更多設備進行了嘗試:比如一臺搭配搭配“i7 6700K + GTX 1060 6G”的“8年前”的PC(這約等於官方列出的最低配置),依然可以跑出“1080P中畫質60幀”的成績。
可以總結說,《黑神話:悟空》一方面低配優化確實做得不錯,另一方面,遊戲也確實提供了不少細節選項的調整,讓儘可能多的設備達到可以遊玩的標準,做到了“普惠”。
值得再次強調的是,《黑神話:悟空》還在不斷修復和優化遊戲中,首日補丁和 NVIDIA 為遊戲製作的正式版驅動,讓畫質和性能的博弈更加優化。

戰鬥系統:“棍”與“法”是戰力的體現

那定江海淺深的天河鎮物,喚作 “如意金箍棒” 。
——《西遊記》第三回:四海千山皆拱伏 九幽十類盡除名
棍棒這一武器,在以往的動作遊戲中並不常見,作為孫悟空最具代表性的法寶,同時也是遊戲中天命人的武器,棍棒是整個遊戲最核心的戰鬥機制體現。
很多玩家在觀看過官方放出的實機演示後會擔心,只有棍棒這一把武器是否會過於單調?我們上手之後,疑慮很快打消——不僅不單調,反而很豐富。
類似《仁王》有上中下三種架勢,《黑神話:悟空》的武器棍棒,有三種棍法姿態,分別為:劈棍法、立棍法,和戳棍法。
這三種棍法都有輕攻擊、重攻擊和蓄力攻擊,三種常規攻擊方式,以及每個棍法自己特有的“切手技”,也就是輕攻擊+重攻擊的派生技能,而這個“切手技”需要消耗“棍勢”段數的資源點來發動。
“棍勢”可以理解為武器自身的能量條,需要通過攻擊或完美閃避來進行棍勢能量累積。當能量條盈滿的時候,可以形成一個“棍勢”段數,並以能量點的形式顯示在右下角的武器圖標旁,通過天賦強化,“棍勢”段數可以提升至最多3個。
一場戰鬥,我們以普通攻擊造成常規傷害起手,同時不斷累積“棍勢”,再消耗“棍勢”段數,打出輕攻擊+重攻擊來觸發派生的“切手技”,以此造成更強力的傷害——這是整個遊戲最常規也是最主要的戰鬥手段。
三種棍法也有著各自獨特的天賦樹,隨著天賦加點的逐漸深入,將對相應棍法的“切手技”進行強化,以及產生進一步的派生演變,形成截然不同的戰鬥風格。
  • “劈棍” 以靈活見長,可以在奔跑時進行蓄力,接近並攻擊敵人時的第一擊就能造成大量傷害,而進入正式戰鬥後再開始常規的進攻循環。“劈棍”的切手技“破棍式”,不僅更容易打出敵人的硬質,同時還能在打出的瞬間化解敵人攻擊,抵消傷害並持續進攻,打出類似怪獵GP的效果。
  • “立棍” 則可以在蓄力時攀到棍頭,躲避敵人地面攻擊的同時,還可進行大範圍的反擊,可謂攻守兼備。切手技“風雲轉”則以棍支住地面,單手握棍進行旋轉,對四周的敵人造成AOE傷害。
  • “戳棍” 則是一種更為穩健的棍法,主要以延伸棍棒來戳擊敵人,對直衝而來的攻擊尤為剋制,也可以打擊遠距離的飛行小妖。切手技“退寸進尺”起勢以快速跳步後撤“退寸”,而後再前衝攢刺打出“進尺”,閃轉騰挪間突出了棍棒一寸長一寸強的特點!
可以說,棍棒這種極具中國特色的武器,在《黑神話:悟空》中得到了淋漓盡致的展現。在實際遊玩過程中,能體驗到不只是流暢的動作和具備良好反饋的打擊感,還有三種棍勢組合技的變化多端,以及應對不同場合的戰鬥處理方式。
活用幾種棍法的進攻特性,並在積累棍勢後打出切手技,即使面對妖王級的怪物,也可以通過切換不同的棍法有針對性的進攻,熟練控場,打出一連串的棍法連招,戰鬥的爽快感無與倫比。
“好猴王即拔一把毫毛,入口嚼爛噴將出去,念動咒語叫聲“變!” 即變千百小猴......
——第六回《觀音赴會問原因 小聖施威降大聖》
和連綿不斷的棍法比起來,遊戲裡的各種術法神通,不僅是還原悟空在原作中的經典技能,更是遊戲實際戰鬥中至關重要的 “點睛之筆”。其關鍵在於,活用這些術法技能,可以強行打斷敵人的進攻節奏,讓這個階段變成你的回合。
  • “定身法” 可以在一定時間讓敵人靜止不動,形成一個很大的輸出窗口;
  • “安身法” 則是在地上畫一道火圈,也就是原著青牛精橋段裡,悟空用於保護師傅的招式(在86版《西遊記》電視劇三打白骨精回當中,悟空也有使用)。在遊戲的戰鬥中,玩家站在圈中可加速自身各種狀態的恢復,並且對於有寒凍屬性的怪和Boss戰有剋制效果。
  • “毫毛分身術” 可以變出數個猴子分身協助戰鬥,還有可以彈反的“銅頭鐵臂”,以及隱身遁形的“聚形散氣”等各種身法,讓整個遊戲的戰鬥系統變得極具深度。
當然,這還只是在遊戲的前兩章解鎖的技能,後面的章節,實際上還會有更多新的技能登場。
由於這些法術都過於強大,勢必需要消耗一些資源來進行限制。在《黑神話:悟空》中,每項法術都需要消耗一定的法力值,並進入技能冷卻時間,而且法力值並不能自動回覆,也沒有任何消耗品能進行補給,所以在戰鬥過程中,如何合理分配法力值來進行法術釋放,是很值得深思熟慮的。
因此,玩家需要根據自己的戰鬥風格來靈活使用這些法術,不停地打斷對方的攻擊進程,再以連續的棍勢“打手技”進行輸出傾瀉,帶來連綿不絕的爽快感。
但有一點需要注意,每一項法術都有明顯的前搖,通常威力越大的前搖時間越長,一旦被打斷技能就會被吞掉,但依然有藍耗、並浪費一個CD,一定要謹慎處理。
“這猴王一竅通時百竅通,習了口訣,自修自煉,將七十二般變化,都學成了。”
——第二回《悟徹菩提真妙理 斷魔歸本合元神》
上面說了棍法和法術,悟空著名的 “七十二變”自然也不能少。
在遊戲中變身分為兩種類型(其實原則上應該是三種),並有一套玩法多樣的變身系統。
第一類變身是法術之一的“化身”,變身時間長,有自己一套獨立的動作模組、技能和屬性,甚至在變身期間還有專屬的BGM,而變身的時長,受到變身後獨立的血條和精力條限制,當血條和精力條任意一個清空的時候,變身效果將解除。
熟悉不同“化身“各自的攻擊機制,並熟練運用於不同的戰鬥場景,可製造更多的輸出時間且傷害量驚人,達到事半功倍的效果。比如,化身刀狼教頭“廣智”,以火屬性打第一章那些毛多弱火的怪,簡直是有點欺負人了。
另一類變身其實更像是一個“可裝備的技能”,短暫變身的同時釋放技能,之後變身效果就會立即解除,佩戴時還會為玩家提供不同的常駐屬性加成。
但需要注意的是,變身期間並不是無敵的,且變身也有前搖,此時受到攻擊,本體就會掉血,如果變身時機不當,甚至會死在變身效果中,所以這個小變身的使用時機需要更加小心。
最後一種“特殊變身”,是任務流程上的道具,比如最開始的金蟬,飛行勘察區域地形和妖怪分佈,還有8月8日遊科放出的最終預告中,出現在雪地奔跑的小狐狸,其實都不會對遊戲的戰鬥部分產生太大影響。
而上面說的大變身和小變身,則需要玩家打敗遇到的各種精英怪和特定BOSS,之後用葫蘆吸取他們的精魄得以獲取他們的變身能力。儘管在前兩章的體驗中,不足以確保真的能夠達到七十二變這麼多,但其數量也足夠驚人了。
棍法、法術與變化,三者結合在一起的時候,就會產生驚人的化學反應,儘管因為前期天賦點數不足,不能把加強這些能力的天賦選項全都點出來,但玩家可以在任意一個篝火點“土地廟”處,隨時免費重置所有天賦點。
是的,這是真正的、不加任何定語的“免費洗點”!因此,遊戲鼓勵玩家嘗試使用整套戰鬥系統中的各種功能,甚至同一個BOSS,也可以嘗試多種完全不同的打法。
你可以把毫毛分身術的天賦樹點滿,召喚更多數量的猴子分身,增加他們的攻擊力和生命值,甚至分身自己會自行在合適的時機釋放定身術等技能,他們的攻擊會為玩家本體積累“棍勢”能量,同時本體也會為分身增加攻強,讓召喚出來的分身猴子在性能上更接近本體,你甚至可以站在一邊觀看,很有種“有大哥在,無需我動手”感覺。
當然,你也可以完全不用任何法術技能,把天賦點數盡數投入在自身棍法的三種姿態,以“劈棍”疾跑蓄力之勢迅速欺身,開場就給敵人當頭一棒,更可以切換“立棍”屹立空中,規避地面傷害的同時給予敵人天降一擊,而面對敵人的突刺衝擊,轉頭以“戳棍”延長棍身直擊敵人,讓敵人知道什麼叫死在衝鋒的路上。不管什麼樣的敵人,我用這一根棒子足矣。
耍得一手好棍法,還是變得一身好神通,完全聽你自己的!
除了天賦系統的支持,當然也有常規的裝備、武器、血瓶(葫蘆)和消耗品(丹藥)系統,在遊戲中也有相應的NPC,煉丹的狗狗、賣東西的石頭商人,還有提升回血葫蘆的猴子前輩等等,總之,遊戲已經設計好了一套有深度的戰鬥系統,等待玩家發掘。

關卡設計:“道”與“妖”是玩法的體現

說說遊戲的關卡設計方面。
儘管《黑神話:悟空》屬於線性敘事結構的ARPG,但每一個大的關卡也絕非是一本道的“BOSS RUSH”那麼簡單。
“主線劇情的大路”自然是玩家主要探索的路線,但與此同時,地圖中也會有數量適中的分支路線——或是重要的升級素材,或是可供變身的精英怪,甚至是隱藏妖王,都是你走上分支路線可以探索得到的東西。無論是素材還是道具,都對主線進程推進有著實打實的幫助。
比如回血的酒葫蘆,其本身是由葫蘆、酒和泡酒藥材組成,三者都有不同的功能屬性,並且都能夠升級,而非常有用的特殊藥材就需要在探索中獲取。
而說到隱藏元素,地圖中有太多可供探索的隱藏要素了,比能開啟支線的NPC,或者涉及故事內核的隱藏互動場景等。
當你通過一條水路,偶遇水塘裡一個叫“波里個浪”的巨型呱呱;當你穿過一個柵欄,豁然一片開闊,看見一隻醉酒的山豬;當你鑽進一個山洞,一轉頭看到一位馬頭大哥,聊天拜別後卻又在下一個地圖區域再次碰頭,你會發現原本以為是打小怪-打大怪-看劇情的簡單循環,其實並不簡單,能去探索和發現的事物原來這麼多。
光是遍佈在各個區域的怪物和BOSS種類,據說一共多達150多種,並且幾乎沒有換皮怪那種素材的重複利用,甚至我以為已經把圖”舔“得很乾淨了,回頭再看系統圖鑑《影神錄》還是能發現有漏掉的怪,甚至是妖王級別的頭目。
即使放棄一些功能性提升的探索,只是單純在《黑神話:悟空》的世界中閒庭漫步,觀察環境山水,路過一個蒲團,坐下入定後,在美景環繞間感受心境的祥和。
創作團隊極高的審美水準幾乎每時每刻都能給玩家帶來視覺衝擊:大量取材於傳統古建、歷史文化遺產的美術資產,被奢侈地鋪在地圖的每個角落,殿堂館所,亭臺樓閣,山間流水,黃沙大漠,懸崖石刻,石雕佛像,風蝕壁畫,幾乎每一處都是中國儒釋道文化被濃縮的歷史精華。
當然遊戲少不了照相模式,讓玩家可以留下每一處值得留念的絕景。
不論是收集增強戰力的素材,還是探尋故事的細節與線索,抑或單純的遊山玩水,遊戲的探索總是能帶給玩家正反饋,僅僅只是遊戲的前兩章,時間就已經在不知不覺間匆匆流逝。
但在地圖設計方面,遊戲也是有很明顯的缺陷。只能說地圖設計方面的積累的確不是一蹴而就的,我們可以很明顯的感知到開發者在結構規劃與路徑節點方面的經驗欠缺。
比如場景中的路徑邊界在指向性上較為模糊,同時由於環境美術和景色非常飽滿,玩家難以通過經驗來判斷可以自由活動的區域。
在實際的遊玩中,我們會經常碰到這樣的情況,一條看似可通行的小路,卻被一道空氣牆擋住,明明該有邊緣保護的橋頭,卻在跟敵人戰鬥中被擊落墜崖,上一個房頂還能跳上去,下一個房頂就只能看看,一條路一個地方到底能不能走,不能單憑肉眼辨別,都要親自去試一試。
遊戲儘管有RPG的成長元素,但是更偏向於ACT的結算式通關模式。在遊戲裡,很難通過反覆刷怪無限提升等級和數值,而是通過點天賦樹、強化回血葫蘆、製作每個關卡相應的武器裝備等有上限的方式進行提升。
在數值控制上,我認為《黑神話:悟空》找到了一個合適的區間,既不會讓玩家陷入“刷刷刷”的枯燥,也不會出現數值崩壞影響戰鬥體驗的情況。雖然一個大的關卡流程算是很長了,但前後期的地圖與怪物之間也並無懸殊的強弱之分;玩家的成長曲線是較為平緩友好。
不過在遊戲的BOSS戰方面,儘管每個BOSS都有著鮮明的特點和機制,給玩家留下很大的空間進行各種打法的嘗試,但負面體驗還是不可避免。比如部分BOSS有包含過場演出的投技,而這類投技的前搖極短,幾乎是出手必中,很容易讓人產生挫敗感。
我們能理解這可能是開發者為了向玩家展示劇情與人物臺詞做了強制演出,但它對於戰鬥中的玩家來說,可能也是一種進攻節奏的打斷、流暢度的破壞。另外,由於部分BOSS移動速度非常快,在對戰過程中,也有可能出現反視角脫鎖定的瞬移,或者進入狹窄空間後丟失視野,這些對於高度集中注意力的BOSS戰的影響也很大。
但總的來說,《黑神話:悟空》的關卡設計方面,無論從探索地圖的道中玩法,還是與怪物和Boss的戰鬥部分,玩家在遊戲裡的每一項時間付出,都能有相對積極正面的反饋,儘管仍有缺陷,卻也瑕不掩瑜。

景觀設計:以中國文化為核心的冒險

在詳細描述《黑神話:悟空》的地圖與景觀間的關聯之前,我們需要對某個概念進行定義:什麼是景觀?
景觀不是一種“自然形成”的現象,也非“景物”的隨意集合,它是由審美所造就的一些具備獨特魅力或文化意義的場所。莽莽密林與亭臺樓榭,黃沙漫天與小橋流水,無論其中是否有人造物,只要能夠讓觀賞者體驗到擁有不同尋常的氛圍,或者自身擁有獨一無二的特徵,那麼它就能夠被稱之為“景觀”。
這種概念,用中文的“意境”來闡釋會更加具備感性——“大漠孤煙直,長河落日圓”,“瀚海闌干百丈冰,愁雲慘淡萬里凝”,“吳宮花草埋幽徑,晉代衣冠成古丘”,都會給熟悉中國文化的我們帶來別樣的場景感。
在我們體驗到的《黑神話:悟空》裡,經歷過大約40個小時的遊玩之後,我可以明確地說:它的景觀水準是遠遠超出想象的。在遊戲裡,一些被設計師認為值得流連忘返的地方被放置了打坐的“蒲團”,顯然創造者也認為它能夠帶給人們的心靈衝擊,並不亞於現實中的盛景。
但設計師明顯過於保守了。由於《黑神話:悟空》是一部章節式線性敘事的遊戲,因此各個章節的地點之間有著迥然不同的自然屬性和麵貌。以本次評測能夠談及的“黑風山”與“黃風嶺”為例,前者山青水秀、鬱鬱蔥蔥,古剎森嚴、樓閣隱現;後者枯風旱地、黃沙漫天,殘垣斷壁、山惡石險。兩者的風格不僅出入甚大,而且其地形結構也有極大的區隔:黑風山是山巒設計,而黃風嶺則是典型的沙漠丘陵。
漫步徜徉期間,幾乎隨時隨地,都能感受到自然的偉力與《黑神話》世界中因其世道變遷給自然帶來的破壞與修復。當主角繞過嶙峋怪石,一覽眾山小,或是穿越險峻小路,推開一扇石門,卻面對大漠中被黃沙淹沒的樓閣時,那種與自然發生的共鳴,是遠勝“趕路”所帶來的疲憊與木然的。
不僅如此,在建築與人造物的細節上,設計師也精心地考慮到了不同自然環境的演變細節與可能給人造物帶來的影響。在潮溼、陰鬱的密林裡,你可以看到潺潺流水中嬌羞的睡蓮,也有亂石上絨絨的青苔,而佛像與飛簷往往染上水漬;但在大漠之中,遮天蔽日的風沙,令人工造物在其中被無情地風化,你甚至可以從斷碑和殘壁上看到砂礫無情的擦痕。
儘管並非開放世界,但遊戲科學以極大的決心和野心,締造了每個章節裡的“巨大箱庭”,它帶給了玩家宏大的可探索空間。由於自然環境的細緻豐盛與建築、造物、器具的多樣,以及每個章節美術設計的高度統一性,缺少經驗的玩家甚至可能在其中真實“迷路”:所謂峰迴路轉,隱跡漸現,在遊戲中並非空談。
與此同時,西遊題材裡豐富的文化遺產,在這裡得到了前所未有的具象化的展現。在儒釋道三教合流的大世界觀背景下,那些來自於唐宋金元明清的寺廟、道觀,佛像、道像,以及其他人造景緻,被近乎放肆地放置在地圖的每個角落。河流之中沖刷的佛首,山野樹林中偶遇的立像,層巒疊嶂之間偶然出現的土地廟,氣宇軒昂的巨型建築,這些都在無時無刻地提醒著你:這是一部以中國文化為核心的冒險遊戲。
偉哉遊戲科學。藉助現代照掃技術的紅利,他們走遍祖國名山大川,尋找那些祖先留下的豐厚造景,用漫長的時間與辛苦的勞動一一重現那些昔日裡巧奪天工、匠心獨運的景緻,再將它們無縫地嵌入到遊戲之中。你甚至可以在半面山崖下,看到風吹日曬、斑駁剝落的銘文——而它可以被一字一句地閱讀出來,全因中華文明不間斷的、綿延迄今的歷史。
《黑神話:悟空》中的景觀設計,已經不只是讓整個遊戲的環境更為美觀,而是讓那些風景中有關文化、時間與傳承的細節,服務於玩家,令玩家深深地沉浸於每一個意想不到的角落之中。而這一切,最終又將為中國玩家提供難得一見的福祉,讓他們在這部遊戲裡,體驗到東西數萬裡、上下數千年的情懷。
當然,在地圖設計方面,涉及玩家動線與各種場所,偶爾還是會有各類因引擎、材質與紋理所產生的技術方面的瑕疵,但在或雄偉、或秀麗、或巍峨、或崎嶇、或威嚴、或旖旎的景觀之中,那種“不識廬山真面目,只緣身在此山中”的慨嘆總會出現,而我也會產生一些隱憂:之後如果無法在遊戲裡再體驗到這樣充盈豐沛的景觀,我怎麼辦啊?

美術:奇幻但“活著”的世界

在前期體驗中,《黑神話:悟空》美術給我留下最深刻的印象是“內斂”和“一體”。
從第一個預告片開始,“美”就是給《黑神話》帶來話題、資源與人才的一大法寶。毫不誇張地說,這款作品拓寬了中國東方審美在遊戲美術領域的新方向。
儘管我能明確地感知到,它跟我們在這個類型中以往擅長的:歷史、玄幻、武俠題材......都有著很鮮明的區別。但是當我嘗試分析時,卻很難簡單地把這種改變歸納到某一個特定的“元素“上。
如果我們將要強行錨定一個《黑神話》的美術風格,那它應該是“一款寫實風格的中式奇幻作品”。但其實這個定義的悖論點顯而易見,面對“幻想”我們要如何“寫實”?這是一個很有意思的話題。
在《黑神話》中,我看到的是一種“剋制”的想象。遊戲科學的上一個作品《戰爭藝術:赤潮》的美術風格同樣也是“寫實幻想”。將兩者放在一起比較就非常合適,首先《戰爭藝術:赤潮》中同樣分為人、神、妖三族,但是我們能很明顯地看到它跟《黑神話》在具體的美術方案上的區別。
《戰爭藝術:赤潮》時期概念設計

《戰爭藝術:赤潮》時期概念設計


《戰爭藝術:赤潮》無論是這其中對於科幻元素的使用,還是角色在造型上對歐美卡通構成方式的使用,都在底層氣質上和今天的《黑神話:悟空》完全不同。
儘管《戰爭藝術:赤潮》中同樣有著手持棍棒的猴子,也讓人感覺這是一個放置在幻想棋盤上的猴子,而《黑神話》中的天命人是行走於人間大地的猴子。在遊戲過程中,操縱著天命人的我就彷彿是行走在被重塑過的86版《西遊記》裡一樣,懷疑自己是這主題樂園中的遊客,還是生活於其中的人。
在一次訪談中,楊奇提到在遊戲開發過程中設計的一個重要能力是控制。的確如此,相比起大量的仙俠作品而言,《黑神話》中式美學的深沉和內斂就如同天命人手中的棍棒一樣,無鋒無刃,卻樸實厚重。在遊戲的開發的過程中,在開發的過程中游戲科學走訪調研了中國各地的古建築,掃描 3D 化了大量中國古文物。對於現實元素如此直接的取用,既會帶來非常便利的3D 資產,但也已隱含著極為致命的危險。如果我們要在遊戲引擎中使用這些來自真實世界的,精度極高的素材。我勢必要讓這個遊戲中的幻想元素,那些創作出來的角色、裝備、道具也拉高到同樣的可信度才行。如果,我們要在過場動畫中使用“八重寶函”的造型,那麼在同一個畫面中的猴子,自然也要同樣真實可信。所以我覺得今天遊戲中呈現出來的美術的渾然一體,是一個先從真實世界取材,再到真實世界向幻想提出要求的過程。從第一回的山林之間,到第二回的黃沙漫天,我始終能感覺到這裡的角色和這片空間是統一的。而作為一個“行者”,我也能感覺到這兩片場景也是統一在一個大世界中的。
在討論一個遊戲美術的時候,我往往會把美術風格和畫面表現兩者分開來看:前者更偏向審美和概念,而後者更接近於技術和實現。而在黑神話中我看到的這兩者是相互影響,層層遞進的。
所以最後,我再強烈向大家推薦,一定要在遊玩過程中仔細觀察一下那些道具、裝備,還有那些形形色色的妖怪。從《西遊記》誕生直到今天,這些形象從紙上的文字,到電視劇演員的特效皮套,再到今天,一個放置在“由真實場景重塑的世界”裡,依然不會讓人感到失真的形象。
這種基礎上,場景裡出現“悟空”這樣的形象,就會很自然地讓人去想象:在現實世界裡有這麼一個無所不能的大英雄。而在《黑神話:悟空》中,我們真的可以在這個生動的、有著神仙妖怪生活著的“世界”裡探索,這怎麼能不讓人激動呢?

音樂:傳統之上的微妙創新

如果讓我用一句話概括《黑神話:悟空》(以下簡稱“黑神話”)的配樂,那大概會是:“傳統之上的微妙創新”。
我知道這種評價有些無聊,但事實上,對於這樣一款各種意義上的大作來說,在守住正統氣質的同時創造獨特之處,其實是一件非常困難的事,而《黑神話》在這方面無疑做到了頂級水準。
根據使用場景的不同,遊戲配樂可以大致分為兩類:過場/主題音樂和遊玩時音樂。前者的邏輯與一般的影視配樂並無不同,相對自由,而後者則有著自成一派的規矩:
受限於遊戲的強交互性和玩家行為的不可控性,現代電子遊戲——尤其是動作遊戲——的遊玩時配樂需要遵循“Intro-Loop-Outro”的格式,即:一段前奏+一串有微小變化但整體可循環的樂段+一段尾奏。
作為一款整體架構上相對傳統的 ARPG ,《黑神話:悟空》無疑也是如此,但在音樂的 Loop 部分還是有著不少令人眼前一亮的巧思,比如讓人聯想到竇唯《殃金咒的低沉誦經,還有在聲音罅隙中穿插的缽、梆、鑼等民族打擊樂器。有趣的是,對打擊樂聲的處理讓它們介乎音樂和音效之間,這種令人難以分辨的微妙聲響避免了聽覺疲勞,給遊玩過程帶來了不少新鮮感。
而主題音樂方面同樣傳統而不落俗套。說它傳統,是因為它在整體寫作思路上遵循了許多強調“中國”、“東方”氣韻的現有方法,比如常用的五度疊置和絃結構。
事實上,自從“五四運動”以來,五度疊置和絃就一直被廣泛應用在我國的專業音樂創作中,而如今的所謂“中國風”、“古風”流行歌曲中,也依然在使用這種思路。因為古代中國最常用的音階系統是由宮、商、角、徵、羽五個音構成的五聲調式,而五度疊置構成和絃的方法非常適合用來突出五聲調式的特點。
於是,使用這種和絃結構來表現“中國風格”便成為了一種約定俗成的音樂寫作習慣。此外,大量使用中國民樂樂器和素材也是意料之中的設計。這些選擇,可以說是《黑神話》音樂質感的“底”,穩固是其第一要務。
而在其之上,則是新奇靈感的體現,比如在實驗音樂、後搖滾等現代音樂類型中才會有樂手嘗試的“用弓杆拉奏彈撥樂器”,則被應用在了古箏的演奏上,用來創造熟悉但又有所不同的聲音。據說演奏家還嘗試在拉琴的同時移動琴碼的位置,從而改變音程,實現了更加複雜的效果,也在固有的思路中展現出了一絲叛逆。
說到叛逆,《黑神話》的配樂還有一個小趣聞,據配樂老師翟錦彥所說,大家最耳熟能詳的那首主題旋律,其實是改編自他大學時期的一首電子音樂作品,叫《無水·無氣·無命》,簡稱“三無”。
翟老師說,當時的自己正處於“瘋狂表達個性”的階段,所以為作品起了一個無比中二的標題——而猴子身上的反叛氣質,正和這首作品產生了共鳴。以成熟的視角重新描繪年輕時的狂氣,這似乎也是遊戲科學在《黑神話》中想要做到的事。
關於配樂,我現在能說的內容就到此為止了。那些針對不同場景、不同角色的獨特聲音設計,還有那些暗示了情節和人物關係的音樂秘密,還要等各位玩家在發售後自行體驗,自己發現了。
對了,如果你對音樂非常重視的話,那麼遊戲的豪華版應該是一個不錯的選擇,內置的音樂播放器體驗非常好,酣戰之餘聽聽小曲,也不失為享受遊戲的另一種方法。

敘事與世界觀:文化愛好者的饕餮

可能是本次體驗當中最無法明說的部分。
前面我們談及所有關於玩法的內容,以及遊戲內環境的體驗,甚至各類系統,其實最終服務的只有一個目標,就是《黑神話:悟空》的敘事本身。
我們可以從《黑神話:悟空》的敘事裡看到《西遊記》的小說文本、86版《西遊記》與《大話西遊》等等許多文藝作品的影子,但是它所有的內容元素共同構築了屬於我們這個時代的,全新的敘事結構和體系。
假如您是一個完全不想閱讀文字或瞭解任何文化背景的玩家,那麼《黑神話:悟空》將會是一個優秀的動作遊戲;它充滿了挑戰的樂趣與複雜的遊戲性,能夠讓您在其中度過愉快的幾十個小時。
但是,如果您是對中國傳統文化有所瞭解,對《西遊記》有過閱讀體驗,對其中的部分角色與故事曾有耳聞,那麼您可能會在其中多耗費數倍的時間——因為《黑神話:悟空》的敘事結構與講述的內容,將帶給你許多段情理之中、意料之外又充滿變數的體驗。
限於保密協議的要求,我們不能提及任何可能有關劇情的對話、描述與記錄,因此我只能儘量以個人的視角進行解釋:這是一個禮崩樂壞、眾神傾頹的世界,也是一個掙扎生存、險象環生的世界,更是一個爾虞我詐、充滿各種“羅生門”式敘事的世界。
遊歷其中的你,要以雙眼去見證和體驗許多故事——但這些體驗到底是不是所謂“真實”?在一些劇情流程中,你可能會發現記錄者的記載與你剛剛的經歷迥然相反;一個道具的來歷和用途,看似非常合理但仔細一想又處處怪誕甚至細思恐極;有的時候,想好好過日子的都是怪物,從天而降、帶來飛來橫禍的才是神佛。
《黑神話》所在的世界有多少種真相?妖怪與神佛之間的關係到底是怎樣的?甚至說,不同敘事者講述的同一經歷,真的都發生過嗎?這些千絲萬縷的故事落到遊戲環境裡,對於每個玩家來說,經歷過遊玩過程,都能得到完全不同的觸動。結合遊戲科學從《鬥戰神》到《黑神話》的經歷,這些故事有著別樣的、動人的美,也讓這部作品成為了遊戲敘事的典範制之作。
玩法、場景與敘事,共同構成了《黑神話:悟空》龐大、複雜又飽滿的,活著的有機世界。我們終於能夠通過一個國產遊戲,深入到屬於中國文化的世界裡,看到中國傳統文明的美,看到文化遺產的價值,看到了不起的大聖與一個起承轉合都極具風味的現代故事,這或許才是遊戲科學想要帶給我們的至高體驗。

新手體驗:迎難而上,方為英雄

《黑神話:悟空》是特殊的。《黑神話:悟空》的玩家當中,必然會有諸多ARPG(動作角色扮演)類遊戲的嚐鮮者,乃至大型單機遊戲的嚐鮮者。以上兩句話互為因果。
因此,我們特地將“新手體驗”單獨拎出,希望在相對硬核、專業的評測之餘,嘗試以新手視角,聊一聊遊戲的心流體驗——雖然我很難真正扮演一個第一次接觸ARPG遊戲的玩家,但在機核內部,我的遊戲水平確實相對較低、經驗相對不足,是撰寫這一部分的合適人選。
先說結論:對新手而言,《黑神話:悟空》一定是“難”的。
“難度”通常被認為是一種主觀體驗,但同時,它也有一定的客觀標準。首先,《黑神話:悟空》沒有難度選項;其次,作為一款ARPG,它的戰鬥系統,建立在以大量的走位、翻滾(閃避)為基礎的操作之上,且控制好耐力等資源的消耗,“通過技能構築打壓制”即便存在,也只可能是後期、或者通過大量練習才能實現。
著重講遊戲開頭,也就是一款遊戲最容易“勸退”的時間節點。
在點亮第一個真正意義的“戰鬥地圖”的第一個香爐之後,我很快遇到了我第一個挑戰的BOSS“幽魂”。初見時,我採用了相當保守的打法,很快見到了BOSS只剩四分之一左右的血量,隨後因葫蘆用盡而敗北。就在我以為“馬上就能過”之時,“幽魂”卻結結實實給我上了一課。
此處圖文無關

此處圖文無關

從動作模組來看,“幽魂”兼具近距離、中距離、遠距離三種技能組,雖然在相持時攻擊慾望和頻率不算強烈,但一旦交鋒,其躲避難度著實不小,尤其是遠程三連,範圍極大,施放節奏也不是等差數列,如果不熟悉,很容易被“連死”;對剛剛出山的玩家角色而言,“幽魂”的傷害很高,即便不會一擊擊殺,也常常需要拉開身位喝血,此時又很容易遇到“遠程三連”。
於是,我越打越急,雖然內心知道它的難度真的不高,但依然攻殺和防殺屢屢失敗,甚至因此升了三四級——是的,在香爐到幽魂的路上一共有三隻小怪,我就這樣把自己打升了幾級。在失敗了十幾次後,我終於沉下心來,深呼吸,定身,輕棍攢棍勢,計算好連招,重棍打硬直,循環,拉開,閃避攢棍勢,等定身CD,如此反覆,過了。
總結經驗?其實,它真的不難,但對新手來說,的確可以喝上幾壺。這算得上負面體驗嗎?儘管十幾次的挑戰裡我幾乎“紅溫”,但隨後走到岔路遇見真正帶名字的頭目“廣智”時,我初見即過關——是的,我變強了,於我而言,我確實在一開始就迎來了溫暖的心流。
所以,遊戲第一章、第一塊地圖的兩大BOSS實際上就已經擺明了遊戲科學的態度:對於主要需要挑戰的“頭目”不設置太大的難度,而可以通過地圖RUSH跳過的“BOSS”,則給與了更高的挑戰,給與玩家施展空間——事實上,這也是很多類似遊戲的思路。
而“我變強了”的體驗,以往往往是在From Software旗下的“魂系遊戲”當中被提及:遊戲展現的是你,作為現實中的人變強,而不是遊戲當中的角色變強——對應的是很多遊戲“變強”只能通過數值碾壓實現。
《黑神話:悟空》顯然偏向於前者,但也有微妙的區別:它既有“魂系”自己變強的體驗,也有遊戲內角色慢慢變強的成長。
具體地,遊戲內的技能點數很容易獲得,比如每次角色等級提升,就會有1個點數。相應地,遊戲並沒有任何死亡懲罰,也就是說,你每死一次,需要的只不過是“重頭再來”,如果路上有小怪,你每次挑戰BOSS時都不會比上一次弱,如果遇到卡關,每次挑戰的時候的“你”,都不會比上一次弱,這竟然在遊戲內外形成了互文。
儘管這一點成長微不足道,BOSS帶來的反覆挑戰感也很像“魂系”,但0死亡懲罰還是讓挑戰的過程變得愉悅了不少。雖然並不是每個人都能享受到這種樂趣,但我還是推薦廣大新手朋友們去多嘗試,相比魂系,它可能更適合作為“年輕人的第一款動作冒險遊戲”。
仍然是對比魂系,即便是《艾爾登法環》這代以BOSS和褪色者性能同步提高為代表的“魂遊”,以我的體驗來看,《黑神話:悟空》的BOSS可能比《艾爾登法環》還要強,然而,天命人顯然要比“褪色者”強得更多,後期的技能花樣組合,勢必將大大提升體驗的可能性。
洗點完全免費幾乎成為了神來之筆:它不僅將自有組合、試錯的成本完全釋放,也意味著遊科對自己的遊戲內容深度有充足的自信,不需要通過點數的獲取難度來增加遊玩時間,這一點也必將是新手福音,只要你願意去試——即便是前面距離的打十幾次幽魂,就開頭我能拿到的四五點點數值,我都在自身數值和棍法技能上嘗試了多種組合。
總體來說,遊科做到了既“以我為主”,一切只服務於自己想要做出一款什麼樣的遊戲,也或客觀或主觀做到了,如何引導新手進入到這個類型的遊戲世界當中。不論是魂系還是新《戰神》,抑或是《地平線》這樣的系列,你都能在《黑神話:悟空》當中看到影子,但黑神話做到了由表及裡的組合,找到了“我們為什麼喜歡玩遊戲”的答案。
在遊戲發售前、媒體評測解禁後的週末,乃至正式發售之後,難度一定會是輿論場的焦點話題、乃至交鋒核心,諸如《艾爾登法環》發售後“遺老之爭”等沒有意義的攻訐,也會再次出現。
迎難而上,方為英雄。請放心,如果你能沉下心來體驗,直面可能暫時的挫敗,那遊戲的世界,一定會慢慢向你打開——這個時刻如果由《黑神話:悟空》來完成,可能是再美妙不過的體驗。

結語

該如何評價《黑神話:悟空》?
即便是體驗相對固定的文學名著,也會有“一千個人有一千個哈姆雷特”這樣的經典臺詞,對一款沉浸式體驗如此重要的大型單機而言,再全面的體驗報告,也蓋不過一句“僅供參考”。
然而,我們還是要說,拋開必然會發生的坊間輿論交鋒,嬉笑結構,黨同伐異,一切的聲音都抵不過“它是一款什麼樣的遊戲”——這個問題的答案,將由無數個“在我眼中,它是一款什麼樣的遊戲”構成。
當我們摒棄外界的聲音,包括中國遊戲的現狀,包括遊戲科學付出了什麼樣的努力,這些都不重要,無數個“在我眼中,它是一款什麼樣的遊戲”的主觀,就能構成“它是一款什麼樣的遊戲”的客觀,除此之外,都是空談。
幸運的是,在今天,在有限的機核編輯部範圍內,“在我眼中,它是一款什麼樣的遊戲”這個問題,已然有一個相對清晰而真誠的答案。而在這之後,所有外界的聲音、行業的進展、我們所處的環境,才會慢慢從波紋裡漾出,成為下一個漣漪的開始。
請允許我用這句再通俗不過的句子作為這一萬六千字的結尾:
——“敢問路在何方,路在腳下。”

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