從摸魚開始的放置遊戲——放置遊戲開發雜談(其一)


3樓貓 發佈時間:2023-10-30 19:32:51 作者:流亡者 Language

其一

放置類遊戲的核心樂趣是什麼?
這是我無論作為玩家,還是曾經作為老師,還是轉職為策劃製作第二款放置遊戲的時候,都思考過的問題。
作為玩家,大學時代的我對於放置遊戲不感興趣。無論是從遊戲的畫面,深度,可玩性,劇情這幾點上,放置類遊戲可以說是什麼都不具備。無非是面對電腦屏幕,手機屏幕,每天上線點那麼幾下,就結束。
比起這種枯燥無味的玩法,和每日點擊後無所事事的空虛,我更加偏愛自己家中的PS4,或者是和朋友在魔獸世界中多打幾個副本。哪怕是回到自己的領地釣釣魚,去四風谷種種田,甚至看看各地的風景,都有趣了太多。
但時過境遷,畢業的同學天各一方,朋友們放棄了遊戲,走上了結婚生子這條道路,而我卻成為了重燃火焰的不死人,戰爭的拯救者,友好領居蜘蛛俠,艾爾登之王。
(逐漸現充的朋友,和我)圖源:黑暗靈魂3吧
工作之後,遊玩遊戲的時間自然就少了,哪怕是大學末期喜歡的手遊,也因為上課和下課之間短短的十分鐘而徹底沖淡。甚至於是週末時分,都會有家長的問詢,或者是下週備課的內容。
這樣的時光中,守望2爛了,魔獸沒了,因為網絡而連在一起的紐帶也變得脆弱。曾經一起聯機的PSP開始蒙塵,電池老化。PS4的硬盤效率也不如曾經,哪怕是全套的DND組建,戰錘的模型,也基本上都擱置在了櫃子裡。
再聚會時,談及的話題也落到了實處,創業的淺淺說下今年情況,職場工作的飄出幾句抱怨,遊戲已經不再是我們最為熱愛的東西,如何更高效率賺取到金錢,才是大家最為關心的事情。
哪怕手機上再有那麼幾個遊戲,也是曾經大家覺得自己絕對不會玩的放置類遊戲,比如《XX之王》,《一念XX》,甚至於上班的間隙,都會開著個網頁端的遊戲掛在後臺,休息的時候看上個幾眼。

其二

那麼,放置類遊戲的核心樂趣,或者說,核心體驗是什麼?
玩家為什麼要去玩放置遊戲?
是希望用較少的時間和精力,獲得最大程度的樂趣。
哪怕我沒有付出,只要時間流逝,總會給我收益。
而如果我再稍稍努力,美好和獎勵就會如潮水一樣湧向我。
這樣的決策和體驗,其實是非常契合人們的內心。
如此基礎上,再加上現實的疲倦,對於大作有心無力,而又急需得到一點趣味性時。
放置遊戲,就進入了我們的視野。
放置遊戲,也就是遊戲界的乾脆面。
開袋即食。

其三

確定了遊戲的核心之後,遊戲前期的開發和討論比較順利。
時間已經到了2023年,市面上有著大量的遊戲提供我們參考,無論是大火的《無盡的餅乾》,還是steam上的《點擊英雄》,亦或者是諸多平臺上放置類遊戲的經典作品,《小黑屋》,《貓國建設者》。
(無盡的餅乾)
(點擊英雄,可惜存檔丟了)
但隨著我們將數值打好框架之後,一個詭異的問題出現在了我們的面前。
放置類遊戲,可玩性不強。

其四

這當然是一句廢話,就像我們不能要求乾脆面裡面夾帶各種營養食材,還要求香氣撲鼻,味道精美,吃了後魂不守舍。
但如果一個遊戲本身的可玩性不強,也是一件非常無聊的事情。所以在接下來的開發時間之中,我們便嘗試在遊戲內加入各種各樣的玩法——一如市面上其他放置類遊戲。
因為我們的選材是和金錢有關,所以遊戲的主線玩法也非常的簡單粗暴。
(遊戲初步的構思圖)
這是一條非常簡單,且直白的放置類遊戲核心玩法。
而趣味曲線,大概是這樣的。
(趣味曲線1)
但為了讓遊戲過程變得稍微有趣一些,我們在過程之中增加了一小步。
當然,也是我們的開發時間,開發水平限制,不能加入太多內容。
變成了這樣:
(第二稿版本)
修改後的趣味曲線(預估)

其五

有了思路之後,我們便繼續投入開發。
但很快就遇到了新問題。
那就是小遊戲的權重。
作為放置遊戲,其本身的“遊戲性”孱弱,大部分時間是調整數據,讓玩家每一次的行為都會有著較多的收穫和反饋。也要兼顧到不同的建築物什麼時候解鎖,解鎖後的收益是不是足夠的巨大,讓玩家有更多興趣去解鎖新建築。
而增加了小遊戲之後,無論這些遊戲有多小,那都是一個切切實實的遊戲。本身內部也有玩法設計,單獨的程序,一整套的美術。
加之,按照我們的設計,如果小遊戲可以影響放置遊戲的收益,那麼小遊戲一天可以玩多少次,又應該給予多少的收益?這讓我們的工作量不斷提高。每天大部分時間都在爭執小遊戲的設計。
一天天過去,開發已經到達了第二個月。
而我們的重心,似乎有點偏了。

其六

第二個月,我們的設想中有那麼幾種小遊戲,也都完成了初稿。
1.地攤經營:玩家擁有一個小地攤,只需要進貨,客人會自動到來購買,獲得金錢。
2.扭蛋機:每天玩家可以抽取扭蛋機,獲得大量金錢,BUFF,還有一定幾率抽出稀有藏品。
3.挖礦小遊戲:玩家在挖礦過程中獲得礦石,食材。低階礦石可以合成,獲得大量金錢。
4.烹飪:烹飪小遊戲可以使用挖掘獲得的食材,獲得超強力的buff。
5.星際探索……
6.肉鴿戰鬥……
在這些計劃之中,小遊戲會插入購買建築之中,讓玩家有更多事情可以做。
可正因為小遊戲太多,讓原本的放置類遊戲放著不動。在中期,甚至出現了要將所有的額外小遊戲和主要的放置遊戲獨立開,單獨做一套系統的跡象。
比如我們有挖礦遊戲,在最初的構思之中,挖礦小遊戲產出的礦石可以賣出大量的金錢。
但在討論的構思中,小遊戲變得愈發獨立,一些奇特的思路冒了出來:
1.礦石成為第二貨幣。
2.礦石成為升級小遊戲收益的工具。
3.所有小遊戲玩法和礦石進行綁定。
到了後面,礦石的重要性越來越高,在討論之中開始影響主要的放置遊戲的內容。
4.礦石可以提升建築物等級,不同的建築物用不同的礦石進行解鎖,提升,進階。
5.礦石成為等價物,成為遊戲內給予玩家的獎勵。
這樣的趨勢直到第二個月底,才被我們所意識到。
因為我們的全部精力都在製作小遊戲,主要的放置遊戲則是一個都沒有做。
同時,這些小遊戲陷入了“趣味性”“持久可玩”的艱難“陷阱”之中。
大家比較“苛求”這些小遊戲能夠帶來幾十,幾百個小時的遊玩時間,還試著把肉鴿,卡牌元素,元素也縫入其中。
但遊戲的進度緩慢提醒了我們,應該把主要的遊戲完成,再去添加這些作為添頭和趣味性的小遊戲。
而不是把所有精力投入到小遊戲,然後去思考這些小遊戲之中怎麼進行平衡,經濟體系如何去調整。
我們也汲取到了教訓:
1.經常觀察遊戲製作進度,以及遊戲製作的初心。
2.可以為了遊戲性修改遊戲內容,但不要過分貪心。
3.完成,比完美重要。
所以,我們重新迴歸了我們的原本計劃。
製作一款,用較少的時間和精力,獲得最大程度的樂趣的。
放置遊戲。
(未完待續)
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(目前遊戲正在tap上開啟預約,希望大家多多指點,共同進步!)

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