國風二次元再迭代,這款遊戲變得更「潮」了


3樓貓 發佈時間:2024-04-15 13:32:28 作者:火焰糖漿 Language

“‘鴛鴦鍋’又叫‘陰陽鍋’,能連接兩個世界……”

空無一人的火鍋店裡,戴著圓墨鏡的女孩略帶戲謔地說道,面前的鴛鴦鍋開始泛白,十分詭異。

很久以前,我在網上就看見過類似的都市傳說,雖是網友編造,但十分符合川渝地區大擺龍門陣開始玄談的風格。只是沒想到,這種地域味很濃的橋段,會被《歸龍潮》做進主線劇情裡。

前幾天,這款國風二次元遊戲開啟了“點映測試”。提起《歸龍潮》,關注二遊的玩家大概會想起一年多以前那支風格化極其濃郁的首曝PV:國風元素,但是現代背景;3D建模,但是橫版動作;大場景的高動態劇情演出,卻是主角團在“拍電影”……

而在這一輪測試中,《歸龍潮》已經把最初PV裡提到的大多數模塊,原原本本地端了上桌。與上次測試相隔三月,遊戲裡的不少內容,也發生了更多、更細節的調整。 


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從首曝開始,《歸龍潮》最扎眼的地方便是濃郁的國風潮流風格。

強調“國風元素”的二次元遊戲在近年來並不算少見,但《歸龍潮》可能很難與這些同行共享一些設計上的靈感和思路。原因無他,這是一個在現代背景下、重視“時尚感”和“時代感”的世界觀,大多數風味設計都是基於當下現實世界的。

這種架空程度較低的設計,讓《歸龍潮》顯得在審美上正嘗試擺脫日系二次元的範式,在視覺調性上體現得尤為明顯。

譬如登陸頁面的角色“長命鎖”(也就是開頭提到火鍋劇情的主角),紅紙傘和紅黑配色中式短衫搭配,在便利店門口泛起詭異感十足的紅光,頗有種中式怪談的感覺。

而進入遊戲後,這種強風格化的視覺特性,則會開始從方方面面刺激玩家的感官。

主角團的設定是拍攝電影的劇組(取材中遇到的“事件”,自然而然就成為了主線劇情),各個任務和關卡的設計也是圍繞電影拍攝的儀軌展開包裝——相應的,劇情演出也就帶上了非常強的“電影感”,尤其是大景別的動作場面非常有90年代香港動作片的風味。

經典的“成龍快樂樓”經典的“成龍快樂樓”

過完開頭劇情進入大世界後,玩家更會感覺到這份“國潮味兒”的衝擊。舉個可能不太恰當的例子,《歸龍潮》的場景設計,有點像是按照P5裡對東京的風格化詮釋一樣,再塑造了一次現實裡的中國城市。

目前的核心區域“中浦區”,就完全是一個基於川渝地區市民文化打造的(或許還帶點雲貴風味)的街區。整個城市有非常明顯的垂直尺度,在晝夜變化下顯得更加生動——晚上是霓虹交錯的賽博都市,白天則讓位於市井氣息濃郁的街巷鄰里。

這種科技感-煙火氣的交錯,在大世界的體驗中是非常鮮明的。從主線任務的摩天大樓下來,玩家可能會穿越過樓宇之間的曲折坡道,途徑連綿的火鍋店和串串攤子。而此時,聽著路邊NPC講著重慶方言的主角,抬頭便會看到露天茶館的戲臺上,演員正在表演變臉……

值得一提的是,這並非意味著《歸龍潮》只有這種風格的場景。“街區”是遊戲場景區劃的基本概念,不同街區會融入中國不同地域代表性的視覺和文化要素,也就是說我們可能會在後續版本中看到祖國大江南北的特色體現。

而目前主打西南文化風貌“中浦區”,在接下來的更新迭代中也會添加特色擺龍門、麻將館等等要素。這次測試裡,城市中也增加了多人場景的表達和交互,玩家之間可以在街頭的citywalk中相遇並展開交互(譬如放在一級交互按鈕下、特色的樂器演奏功能),就像現實裡一樣。

在這種嘗試復刻“現代生活體驗”的思路下,《歸龍潮》還做了更多頗有趣味的衍生設計。一般二遊都會有個好感度系統,衍生做出很多特殊的互動玩法。但像《歸龍潮》這麼野的我還是第一次看見:一級界面裡直接有個叫“播客中心”的休閒玩法,核心就是讓不同角色“開直播”。

在這個玩法中,角色的好感度養成用一種非常“現代”的方式展現了出來。玩家可以給自己心儀的角色送禮物加好感度,甚至還能用收集的周邊佈置自推的直播間場景、跟同擔一起留言。而這些“廚力”的釋放,都會在下一天的排名中體現出來。換句話說,玩家對角色的愛不再侷限於收集本身,還能發大力當自推的“榜一大哥”——

在以傳統文化為骨架的美術表達下,這種強烈的“現代感”,是《歸龍潮》在這次測試裡帶給我最鮮明的感受。而這種“現代化”,也體現在玩法上。


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或許很難想象,在這樣的世界觀和美術骨架下,《歸龍潮》是一款以類銀河戰士惡魔城玩法為主的遊戲。

對,雖然是橫版,但它並非傳統的那種“一本道”地圖,而是採用了實打實的銀河城式設計,遊戲中的主線場景均為經典的銀河城大型箱庭關卡:玩家選擇的路線並非純粹線性推動,反而能在一定程度上自我抉擇;關卡中包含探索和解謎要素,玩家可以在一些別有玄機的位置解決機關、打破暗門,找到隱藏的獎勵寶箱。

遊戲整體的關卡設計算不上覆雜,但對於移動端遊戲而言,其可交互性和玩法深度完全算得上能讓輕度玩家體驗到很強的新鮮感了。在一趟主線任務的關卡里,玩家會體驗到非常經典的機關旋轉解謎、鉤鎖點平臺跳躍等等內容。關卡之間有著非常鮮明的主題和美術風格區隔,始終能營造視覺上的新鮮感。

其關卡小遊戲的設計,也稱得上別出心裁:玩了一會傳統的“擰水管”,突然蹦個下落式音游出來給玩家彈琴,能有效平衡高速跑酷和“停下來解謎”之間的節奏。

與此同時,遊戲的戰鬥系統本身也承接了這種“保持經典味道、內容更為輕度”的設計思路。相比單機銀河城遊戲往往有複雜的位移交互,《歸龍潮》在戰鬥方面更接近清版動作遊戲的爽快感:單個角色只有普攻、技能和大招(終結技能)三種攻擊方式,學習成本幾乎為零,只要在角色切換間哐哐把技能往怪臉上甩就好。

但是在BOSS戰中,不同BOSS又有比較複雜的技能機制,玩家的輸出和走位空間都會受到這些機制的客觀影響。相比“打自己的連段”,玩家更需要注意尋找合適的打擊窗口,運用角色之間的技能切換來打出漂亮的輸出期。

開幕BOSS的體驗:我打宿儺?開幕BOSS的體驗:我打宿儺?

客觀來講,“點映測試”的版本里,戰鬥關卡的“操作性”和“難易度”上做到了不錯的平衡,對新玩家來說不會太難,但熟悉橫版戰鬥的玩家想要“打得漂亮”,也有不小的挑戰性。

而這種平衡,也是《歸龍潮》幾次測試來一直在做的事情。相比世界、劇情、角色內容這些顯性的、必然待拓展的模塊,“點映測試”中我看到最值得驚喜的地方,是製作組正在嘗試解決此前存在的一些隱性產品體驗問題。

比如,之前有一個玩家們多次反饋想要修改的設計點:遊戲“衝刺”和“普通攻擊”是整合在同一個鍵上的。平時這個按鈕就是衝刺,一旦衝刺方向上可以索敵,衝刺操作就會變成普通攻擊。

玩過一些橫版動作遊戲的玩家,可能都會覺得這個設計有些迷惑——好像沒有什麼遊戲會把“DASH”這個功能綁定在別的按鈕上?

實際玩起來,你又會發現這麼做其實也能理解。《歸龍潮》大多數時候並不需要平臺跳躍遊戲級的精細操作,在索敵判定足夠智能的情況下,二合一的按鈕還是能清晰分辨“什麼是打、什麼是跑”,不太影響玩,只是有些反直覺。

但這種做法,對沒什麼橫版遊戲經驗的輕度休閒玩家而言,反而是降低了一些操作成本。尤其是對移動端上來說,“二合一”的按鍵可以有效降低虛擬按鈕遮蓋屏幕的區域範圍,提升戰鬥可見度。

新玩家可能會適應這種更簡單的操控,但有追求的玩家需要製作組提供更多的操作深度,那麼二者有沒有彌合的空間呢?這次測試裡,遊戲就加入了“迴避鍵”的可選設定,可以把“向後DASH”這一操作獨立出來、作為按鈕進行交互。

能在短時間內對基礎產品體驗進行及時的改錯和調優,或許是《歸龍潮》幾次測試最值得認可的地方。從二測到三測,諸多劇情問題、美術和建模反饋、關卡和養成體驗,玩家發出意見後,製作組龍潮閣的反應都稱得上迅速。目前來看,在這種迭代效率下,遊戲顯然還有充分的調優空間。

畢竟,《歸龍潮》有個“聽勸”的製作組——擁有這一項特質,已經是2024年的二次元遊戲在國內市場上必須學習的課程了。


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總的來說,就像它特殊的美術風格一樣,《歸龍潮》是一款“不那麼傳統二次元”的二次元遊戲。一方面是因為類銀河城的玩法在多人移動端遊戲中並不那麼常見(對沒接觸過的玩家來說也意味著一定學習成本),另一方面是遊戲在社交內容上的比重顯然比同類二遊要高那麼一些。

除了大世界的部分區域中能夠見面和交互以外,遊戲還有一個名為“樂遊闋”的玩法模塊,簡單來說類似一個玩家們的“QQ遊戲大廳”——大家可以在這裡和別的玩家一互動、玩小遊戲。這些小遊戲的具體玩法都不用教學,基本看一眼都能明白是多麼“友盡”:

在這次測試裡,從世界觀的拓展到社交玩法模塊,甚至還能看出製作組有相當大的“留白區域”。換句話說,這種特色互動的休閒社交玩法,可能會成為《歸龍潮》未來相當看重的版塊。

這也讓它成了目前二遊賽道上定位較為特殊的一款:從核心敘事內容來看,它還是基於角色和世界觀展開的內容型遊戲那掛;但正在逐步迭代豐富的社交玩法和競技元素,卻在凸顯它試圖擁抱更多非傳統二遊用戶的那面。

或許這就是“潮”的本質。好在,這種多元化的玩法呈現,目前在想法上彌合得還不錯——能否更好地表達給玩家,則是之後留給製作組的工作內容。如果龍潮閣還能維持這種“肝帝”“聽勸”的工作態度,我們顯然會在未來看到一個更全面的《歸龍潮》。




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