《鳴潮》首測結束:二次元開放世界進入下半程角逐?


3樓貓 發佈時間:2022-07-12 02:08:53 作者:遊戲陀螺 Language

據接近庫洛的人士透露,《鳴潮》項目組規模已達400多人,其中80多位為策劃。那麼這支團隊在《鳴潮》首測中拿出了怎樣的表現?7月8日上午11點,為期5天的《鳴潮》技術性測試宣告落下帷幕。在這短短的5天時間裡,B站誕生了大量遊戲演示視頻,不少有幸獲得測試資格的玩家甚至清光了測試服中所有能夠接到的任務。經歷了本輪測試,TapTap預約人數已破百萬的《鳴潮》仍維持在8.9分,在B站上也有超70萬人預約。

《鳴潮》首測結束:二次元開放世界進入下半程角逐? - 第1張
好遊快爆評分9.5從公佈先導預告到開啟首次測試,《鳴潮》正式面世不過40余天,這款二次元開放世界能夠承載數以百萬計玩家的期待嗎?作為該品類的後入局者,它又能為這條方興未艾的賽道注入哪些新玩法和新思路?這一切,我們或多或少能從這次技術性測試中略窺一二。在陀螺君體驗了數個小時後,我的好奇心漸漸浮了上來:假以時日待《鳴潮》打磨完整,庫洛遊戲能否將二次元開放世界的市場格局推向下一階段?美術風格與世界觀:新穎且頗具延展性如果說概念CG只是讓觀眾看到了《鳴潮》灰暗深沉的世界底色,那麼本次實測所展現的遊戲色調,則讓玩家真正體會到《鳴潮》沉重的主題和壓抑的氛圍。
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陰鬱的天空,隨風搖擺的枯草,遠處傾頹的廢墟……層次分明的世界在玩家眼前緩緩鋪開,廢土氣息一下子撲面而來。《鳴潮》似乎極盡所有視覺元素來強調這是個人類文明危在旦夕的時代,而你——“漂泊者”的甦醒,將很可能是這場災難的轉折點。
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開場與女主秧秧初遇這樣的開場固然老套,但也足夠王道,簡直是一條玩家代入劇情展開冒險的捷徑。唯一的問題是,在開放世界的細節之處,圍繞“悲鳴”和“聲潮”做文章的《鳴潮》該如何處理?事實上,在一個多月前的先導預告片中我們就知道,悲鳴引發的災難造成土地崩解,異種生物誕生,文明就此崩毀。於是你能在《鳴潮》裡看到各種鋸齒狀的山,聳立的巖柱,具象化的黑色波紋以及石化的人形……然而這些視覺元素全部出自語焉不詳、甚至有些“謎語人”的世界觀描述,讓玩家在理解上有一定門檻。
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說實話,我明白庫洛構築架空廢土世界的用心,畢竟輕科幻素來是最好講故事的載體之一。但這種設定落在玩家實際體驗層面,可能會造成他們在探索世界時對周遭事物認知不足,無法加深代入感——這對強調沉浸式體驗的開放世界產品來說幾乎是背道而馳的。
但另一方面,如果遊戲細節能夠做得自洽,合乎設定邏輯,輕科幻後啟示錄+幻想風格也確實能讓許多玩家甘之如飴。
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科技感拉滿的滑翔翼
更何況,廢土題材還具有較強的美術風格延展性。從《鳴潮》展現的第一張大地圖來看,九舍為代表的人類城鎮以徽派建築為主,可見該區域社會文化和居民多半取材自中國。

而從《鳴潮》所希望構建的宏大世界觀及故事背景來看,你有理由相信,地圖上的銘記之谷、中曲臺地一帶僅僅是《鳴潮》世界的冰山一角,在其他地區,應該還有視覺元素更加豐富的地域可供玩家探索,這些區域的美術風格或許與本次我們所看到的《鳴潮》截然不同。
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人設與故事:有看點但仍要時間打磨
作為二次元產品的重要一環,角色及世界背後的故事是其能否打動玩家的關鍵。
角色美術方面,《鳴潮》顯然沿襲了《戰雙帕彌什》(下稱《戰雙》)的角色特點,無論是人物立繪還是建模都以寫實風格為主,而且角色多為英姿颯爽的成年女角,頭身比也更貼合真實世界。
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已登場人物中蘿莉型角色屈指可數這樣的寫實風格至少給《鳴潮》帶來了兩點好處。其一,修長的身材讓角色在觀感上更加矯健飄逸——如玩家所扮演的漂泊者跳躍時的側翻動作就相當瀟灑。尤其對這麼一款重在ACT體驗的遊戲來說,玩家很容易因為趁手的“機體”手感,樂此不疲地進行探索、戰鬥。
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用玩家的話來說是:雖然動作打磨得還不完善,但是真的好帥其二,寫實風除了能滿足基本盤《戰雙》玩家的審美需求,也便於其在二次元品類中抓住一部分差異化用戶的眼球,很容易與強調卡通風格的同類產品形成錯位優勢。不過對二次元玩家來說,人物精緻美型只是一方面,更重要的是角色的“魂”刻畫是否夠生動。但從目前《鳴潮》業已亮相的角色來看,大部分角色受限於劇情展開篇幅,刻畫得還不夠飽滿,這可能需要通過《鳴潮》後續故事及個人支線進一步去塑造。
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像有關白蓮的劇情就比較短,刻畫力度也有所欠缺說到後續故事,非常值得一提的是《鳴潮》目前所展現的劇情。眾所周知,在一個對主線任務有等級限制(鳴域等級)的開放世界中,故事精彩與否很大程度上是驅動玩家探索世界、提升養成進而推進劇情的關鍵。而就《鳴潮》前幾個小時的主線故事來看,不論是故事的矛盾衝突,還是劇情的整體脈絡、張力,《鳴潮》著實還有不小的可推敲空間。不過這對一次技術性測試來說倒也情有可原,相信經歷過《戰雙》系列錘鍊的庫洛未來可以講好更精彩的故事。
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終端界面切換為第一人稱抬手視角,頗為身臨其境開放世界探索:尋找世界觀設定與世界內容間的平衡美術人設也好,世界觀故事也罷,這些皮相都是為了讓遊戲的血肉更豐滿厚實,那麼《鳴潮》的開放世界部分做的夠好了嗎?我們先看開放世界的生態:雖然《鳴潮》的世界中不乏蝴蝶、鹿、鳥類等生物(它們也是肉類及各種戰鬥藥劑的來源),植被也相當茂盛,但我們暫時還沒有看到由敵對勢力建立起來的組織或聚落(或者說不夠明顯),似乎所有的敵人都是從人類廢墟中憑空出現的。
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這種缺失感一方面會讓玩家覺得這個開放世界太過空曠,另一方面,也容易導致玩家在劇情推進的過程中丟掉目標感——要知道,玩家探索開放世界的動力,很大程度上取決於他們對這個世界的好奇心,倘若《鳴潮》所呈現出的世界面貌不足以打動玩家,那麼他們探索的慾望也可能大打折扣。
但從另外一個角度來看,也正是因為《鳴潮》的世界觀以廢土為主基調,所以這個世界倘若太過生機盎然反而會顯得反常。也許,《鳴潮》需要通過一種更巧妙的方式來填充世界,讓這片廢土達到一個邏輯自洽的微妙狀態。
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這種自洽當然也源於《鳴潮》裡的各種科技裝置但《鳴潮》在開放世界內容呈現上的少許缺憾,絲毫沒有削減探索深度。事實上,庫洛在世界探索部分頗下功夫,並在橫向上做了不少延展。拿探索技能來說,除了常見的滑翔、掃描,玩家還可以根據不同需求,自由配置爆破、鉤鎖、控物等探索異能,完成場景解謎。
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總的來說,《鳴潮》的解謎元素大多契合音波或聲潮概念,難度也不高,即便缺少指引也可以順利完成——考慮到這僅僅是一次技術測試,倒也情有可原。畢竟對開放世界產品來說,世界探索是個需要長期沉澱的手藝活,庫洛還有很多時間去研磨出一套具有《鳴潮》特色的探索玩法。
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縱跑是《鳴潮》在探索環節的另一大特色。當玩家處於攀爬狀態時,可以切換至縱跑,用消耗更多體力的方式在牆面或山體上飛簷走壁。這種體驗一來加強了動作遊戲的跑酷感,二來則讓開放世界探索體驗更加暢快絲滑,從而激發玩家的探索欲。
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戰鬥:獨樹一幟、追求差異化的動作體驗從本次技術測試所展現的內容來看,戰鬥部分極可能是《鳴潮》前期開發階段的側重點,而戰鬥也是本輪測試玩家最為津津樂道的部分。
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Boss戰過場動畫在《鳴潮》之前,庫洛已經憑藉《戰雙》打造了一套自成一派的ACT手遊戰鬥系統,而到了《鳴潮》,相似的體驗得到了較好的沿革。所謂“沿”,是指《鳴潮》保留了《戰雙》3人一組爽快的戰鬥體驗,打擊感、操作反饋俱佳;而所謂“革”,是指《鳴潮》在《戰雙》基礎上又做了不少革新突破。
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從我不算長的遊戲體驗來看,《鳴潮》至少有三個值得稱道的差異化戰鬥系統。首先,每名角色都擁有一條特殊的“共鳴槽”,玩家可以用普攻或技能來積攢協奏能量,攢滿則可獲得一顆能量球。而等到時機合適,玩家還可以通過完美QTE召喚後臺角色施放特殊技能,實現連攜攻擊。
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共鳴槽也是十分契合“聲潮”的戰鬥設定並且,每當切換角色便會消耗能量球觸發協奏效應(如果沒有攜帶能量球則無法觸發),而每一種協奏反應將根據角色之間的兩兩組合產生不同效用。如光與火生成火域,降低範圍內怪物火抗;光與暗則造成光蝕,降低目標單位光抗。根據目前已推出的6大屬性角色,最少有15種效果各異的協奏反應,如果玩家擁有的角色夠多,就有不錯的戰鬥深度可以挖掘。
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其次,玩家每擊敗一種怪物,都有幾率使用鳴御終端(也就是那隻金屬葫蘆)吸收怪物能力,獲得一種戰鬥異能(有點像養寵)。某一屬性的角色可以挑選相應屬性的戰鬥異能,以應對不同場合、不同屬性的敵人。
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當然,戰鬥異能的加入,也使得每名角色的技能複雜程度大為提升(相當於在小技能和大招之外,玩家又多了個常駐技能),同時大大拓展了戰鬥小隊的Build空間。
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角色養成深度十分可觀最後,彈刀機制,閃避後反擊(類似《戰雙》的超算時間)以及XYZ三軸的加入,使得《鳴潮》在擁有濃郁ACT風味的同時,還可以打出華麗操作。這不僅意味著玩家可以通過更高的操作上限獲得強烈的滿足感,更讓《鳴潮》有機會觸達更為硬核的ACT遊戲受眾。
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二次元開放世界的下半場,以及《鳴潮》接下來要走的路《鳴潮》和“潮批”們的出現讓很多人開始思考同一個問題:《鳴潮》會對現有的二次元開放世界市場產生衝擊嗎?對於這個問題,通過本次測試我心中大致有了個答案:隨著玩家整體大盤越來越大,同品類產品之間的競爭也許並沒有我們想象得那麼激烈。打個不恰當的比方:同樣是東野圭吾的推理小說迷,有人喜歡透著市井溫情的《解憂雜貨店》《新參者》,而有人則熱衷冰冷殘酷的《白夜行》《惡意》。而且這兩部分群體,應該還存在著一定交集,兼愛著兩種截然不同的風格。我覺得一位B站用戶的評論挺適合為這場爭議畫上句號的。今時今日的二次元開放世界玩家並非鐵板一塊,有人偏愛社交,也有人偏愛硬核動作,用戶分層、娛樂需求多元化告訴我們:這個市場不是一成不變的,廠商大可以根據用戶的差異化訴求,找準自家產品定位。而當二次元開放世界產品的差異化足夠明顯時,這個品類或將全面進入下半程的角逐。

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最後談談個人對這次測試的猜測。在我看來,作為一次技術性測試,《鳴潮》此次所呈現的研發成果既不是為了向行業或友商秀肌肉,也不是要告訴玩家《鳴潮》目前已經做出了一個多麼了不起的開放世界產品——畢竟《鳴潮》現階段還有不少細節打磨。
這個半成品更像是庫洛向遊戲從業者們遞出的一則招聘廣告:我們這裡有一個用虛幻4引擎打造的新鮮有趣的開放世界,遊戲的底盤已經快搭好了,但還有不少難題需要攻克,內容也不夠豐富,我們正準備往裡添加各種設定、人物、細節以及故事,你有興趣加入嗎?根據公開信息,庫洛已在上海成立事業部,並將參與到《鳴潮》的研發中,目前在招崗位包括場景模型、SD材質師、過場動畫、2D概念設計及UE4客戶端開發等多個研發崗。如果庫洛有志將《鳴潮》打造成一個體量夠大、長線運營的產品,這個項目組可能還將不斷擴充。
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說真的,我很期待團隊規模擴大之後,庫洛遊戲能給我們帶來一個怎樣的《鳴潮》。

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