好玩的策略並不貴,SLG大廠要革自己的命?


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 22:44:45 作者:3DM遊戲網 Language

五連950,骨折降至388?

眾所周知,最高端的博弈,往往只需要最簡單的戰略——戰爭如此,商戰亦是如此。

當然,這裡說的可不是什麼闖進公司大樓搶公章,也不是在社交媒體上喊話嗆友商的奇葩戰略。自古以來,各大商品搶佔市場之時,最行之有效的策略無非兩個字——降價。

此招人人可用,百試百靈,尤其是在產品同質化的市場上,“降價”幾乎成了商戰策略的唯一代名詞——往遠一點追溯,我們能看到“泡麵價格大戰”,那時的各大泡麵品牌在商品質量上幾乎無甚區別,各方只是爭相壓低價格,再多送點滷蛋火腿腸之類的福利,試圖搶佔市場。近期的“電車大戰”,似乎也在上演類似的戲碼,越卷越低的價格,似乎要把市場帶入一個新的時代。

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而在市場中持續爆火的SLG遊戲們,似乎也並不例外。

以往我們提到SLG,腦海中第一時間只會想到兩個詞——“氪金”和“非常氪金”。但最近的SLG新品,卻反其道而行之,打破了傳統SLG“950金幣五連抽”的物價體系,大幅降低了遊玩SLG的金錢門檻。沒錯,我說的就是某款三國題材的SLG新作與《世界啟元》。

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然而,同樣是“直接降價”,兩款遊戲不論是在出發點還是實際的“降價”本身,都有不小的區別。而作為SLG玩家,我個人其實更喜歡後者一些,原因也很簡單——某款三國題材的SLG新作的“低價”,其實是營銷的一環,從本質上來看,這款遊戲的玩法內核,仍然與傳統SLG別無二致,僅僅是抽卡的費用降低了而已。

而《世界啟元》則是在“起飛測試”後,才決定“將價格打下來”。他們做出降價決策的核心邏輯,其實與將低價本身作為賣點的“老式SLG”完全不同——低價只是吸引力的其中一個部分,《世界啟元》的核心競爭力,來自遊戲題材、玩法、價格、深度的多方位,更來自他們敢於革自己的命,突破SLG品類,開創新紀元的決心。

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口說無憑,我們可以簡單探索一下《世界啟元》在“品鑑測試”中做出的改變。

之所以說《世界啟元》敢於“革自己的命”,最顯而易見的一點,就是他們在本次“品鑑測試”中,巨幅降低了抽卡的價格。在此前的“起飛測試”中,《世界啟元》的五連抽價格是900金幣——這個價格實際上已經比傳統SLG手遊略低,但距離“大幅降價”顯然還有一段距離。

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然而,在本次“品鑑測試”中,《世界啟元》的抽卡價格遭遇了“史詩級打折”——五連抽卡的價格從900金幣,直降至388金幣,降幅高達56%。什麼叫“骨折”?連“價格腰斬”一詞都無法形容的降幅,才叫“骨折”。

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巨大的降幅震撼了一大批玩家,不少參與過“起飛測試”的玩家,都在世界頻道感嘆,這次的價格真的比之前便宜了太多。

和《世界啟元》的魄力比起來,就連同樣標榜“降價減氪”的某款三國題材的SLG新作,都相形見絀——這真不是什麼“虛空對比”,即使是單純從價格層面上來說,《世界啟元》的五連抽卡價格就已經低於了那款遊戲的390金幣。而若是更加深入,我們則會發現二者之間的差距比表面看上去的更為明顯。

乍一看,該三國題材的SLG新作的抽卡“出金”概率是8%,略高於《世界啟元》的6.66%——然而,這個“出金”概率是建立在“將法混池”的基礎上的,實際上的高星武將卡和戰法概率都僅有4%。

混池的“毒性”,想必玩過抽卡遊戲的玩家都深有體會,其最顯著的特徵就是針對性“撈卡”的難度極高——想要武將的時候卻偏偏抽到了不需要的戰法,急需戰法的時候,卻來了早已溢出的武將。這也就導致其實際的遊玩成本,要遠高於表面的“出金概率”。

反觀《世界啟元》在這個方面就沒有耍滑頭,卡池裡有且僅有武將卡,所見即所得,不需要去對著概率公示表想破腦袋。這也讓玩家的“湊陣容”成本大幅下降,使得遊戲體驗更為舒適,減少了許多沒有必要的困擾。

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不僅是單純的“降低價格”,在福利這一塊兒,《世界啟元》也毫不含糊——在本次“品鑑測試”中,全賽季的免費金幣贈送量達到了16000之多,更有130次抽卡機會和12張五星卡,免費贈送給所有玩家——按照6.66%的抽卡幾率來進行一個簡單的期望計算,大概是34張五星武將卡,足夠玩家配出足夠強力且多樣的陣容。

當然,傳統SLG中被詬病已久的“鎖卡”“暗改概率”等問題,早在遊戲設計的最初階段就被剔除——官方早在第一次內測開啟之前就明確聲明,絕不存在任何的“鎖卡”設計。那些通過暗戳戳降低玩家體驗換取營收的套路,《世界啟元》統統不需要。

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隨處可見SLG玩家對鎖卡的抱怨

不過,如此巨大的降價和福利力度,和“毫無保留”的設計,不禁會讓人產生一個疑問——《世界啟元》為什麼要這麼做,又憑什麼敢於做到這等地步?

其實,本次“品鑑測試”的降價行為,早在之前的“起飛測試”中就有苗頭。當時的遊戲中就存在包括免費金幣、免費抽卡在內的超多的免費福利,本質上就是在給玩家讓利降價。只是,這樣的福利終歸是比不上“降價”來得直接。

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而本次降價的原因,也不外乎是希望有更多的新老玩家可以進入遊戲,體驗到這款新紀元SLG的樂趣——正如此前所說,《世界啟元》不怕革自己的命,如果說此前玩家們感受到的最大阻礙是“氪金”,那走在SLG變革前沿的《世界啟元》就應當向自己宣戰,將“氪金”的枷鎖親自打破。

至於《世界啟元》敢於如此做的理由,就更簡單了。還記得文章最開頭“泡麵大戰”的比喻嗎?其實,那個比喻很不準確——起碼不能套用到《世界啟元》的身上。

擊敗泡麵的並不是價格更低的泡麵,而是在功能、品質和價格上都具備優勢,對泡麵產生了“降維打擊”的各大外賣平臺。想要真正讓整個市場進入新紀元,需要的並不是單純的價格戰,而是在低價的同時,在品質上也產生飛躍。

同理,《世界啟元》也並不是如今市面上常見的同質化SLG,而是足以在當今SLG市場上開闢一個新品類的“新紀元SLG”。《世界啟元》不是來參加價格戰的——相反,他是來終結這一切的。

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如今的SLG,幾乎都拘泥於三國題材,即便偶爾有些選擇其他題材的作品,也不過是侷限於單一時代,用有限的兵種在靜態的戰場上博弈而已。

而作為“席德·梅爾的文明”正版授權作品,《世界啟元》開創了一條與眾不同的道路,它完整保留了“席德·梅爾的文明”系列的多文明、多時代與科技樹系統,使得遊戲的策略空間與傳統SLG拉開了質的差距——當其他遊戲還在一成不變的武將卡戰鬥力與技能數值上糾結時,《世界啟元》的玩家早已邁過了“鐵器時代”的門檻,開啟了“火器時代”,乃至工業時代、電氣時代的科技樹。

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《世界啟元》為SLG玩家們帶來了多套前所未有的新玩法。由於新時代的兵種對舊時代的同類型單位有著極強的優勢,使得科技研究成為遊戲玩法的重中之重,也讓產出科研點數的地塊與奇觀成了全新的博弈關鍵點。

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而這些新時代的兵種中,就包含了為上次“起飛測試”冠名的飛行單位——最初只是偵查用的氣球類兵種,但隨著科技水平的提高,空中的氣球會被運輸機、轟炸機、戰鬥機的鋼鐵洪流所取代。

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運輸機的空投與機動性,能讓整個戰場的規則發生顛覆,讓此前不可能發生的空投包抄與戰略運輸將成為可能;轟炸機則能在敵方毫無還手之力的情況下,單方面向其防禦工事與地面單位傾瀉火力,給敵人造成毀滅性的打擊;而戰鬥機的作用則是替運輸機與轟炸機保駕護航,並攔截殲滅敵方的高價值空中目標。

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不僅如此,當玩家進入信息時代,解鎖了隱形技術等關鍵科技後,甚至能在遊戲中開發建造現實中的大國重器——第五代雙發重型隱形戰鬥機“殲20”。它擁有超越同時代戰鬥機的強大戰鬥力,還擁有與現實中相同的隱形與超視距打擊能力。可以說,能將其特性最大化發揮的玩家,才能真正掌握天空。

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有些被其他SLG“套路”怕了的玩家會擔心,會不會需要氪金才能體驗到殲20這款強大的兵器?但正如我們前面提到的那樣,《世界啟元》在福利和減氪的方面,做得一向到位。“殲20聯動”的全部內容——包含兵種本身、遊戲登錄動畫、主城皮膚、賽季紀念卡、頭像、頭像框、聊天氣泡框、表情包、榮譽稱號,將會以完全免費的形式提供給所有玩家。

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所有這些空中單位與地面單位,再加上地面的防空設施,共同形成了一張複雜的剋制網,將整個遊戲的策略空間帶到了其他SLG望塵莫及的新高度。

而這,甚至還不是《世界啟元》的完全形態——在未來,《世界啟元》還將為廣大玩家帶來海戰、黃金時代、總督、氣候變化等創新玩法,將整個戰場從單一的陸戰玩法,擴展至海、陸、空加內政、外交的超多維結構。

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所以,讓我們回過頭來再看那個問題,為什麼《世界啟元》敢於進行如此巨幅的降價?答案已經呼之欲出了——因為自信。只有遊戲本身的品質夠高,內容夠多,再加上誠心回饋玩家的運營策略,這套“以價換量”的做法才能得以成立。

這也是我更喜歡《世界啟元》的原因——與《世界啟元》品質相近的SLG,沒有《世界啟元》實惠;跟《世界啟元》價格相仿的遊戲,在遊戲性上遠不及《世界啟元》。向來與SLG這個品類毫不相及的“物美價廉”,居然在這款遊戲中成為現實,這讓人如何不愛。

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說到這裡,我想做一個有點“暴論”,卻也很可能成真的預言——按照SLG廠商熱衷於跟風的習慣,《世界啟元》的這套模式大概率會在不久的將來成為廠商們全新的“版本答案”。說不定,現在已經有廠商在嘗試製作“啟元Like”遊戲了——畢竟,單純地用賽季制地緣戰略遊戲,已經很難完整覆蓋《世界啟元》的玩法體驗了,這套時代、科技、文化、海陸空多維的玩法,已經完全能在SLG開啟一個新的紀元,這個紀元的後來者,多半會稱自己為“啟元Like”。

不過,嘗試模仿《世界啟元》可並不輕鬆,甚至可以說是一件不可能的任務。

首先,作為後來者的其他廠商大概是拿不到《世界啟元》同款的“席德·梅爾的文明”授權了——這款早在30多年前就開創了4X品類的遊戲系列,在品類中的號召力可謂首屈一指,後來者想要居上談何容易。

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再者,《世界啟元》擁有極為廣闊的開放性和包容性,從遠古時代到電氣時代,乃至更遠的未來,所有的題材都集合於一款遊戲中。早在剛上線時,《世界啟元》就提出了“One SLG”的概念,也就是說,SLG有《世界啟元》一款就夠了,因為它能夠海納百川,將一切的SLG題材兼容幷蓄——如此龐大且開放的遊戲,絕非一朝一夕能夠輕易模仿的。

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其他遊戲抄一抄數值玩法尚且困難重重,而《世界啟元》不僅在這些方面取得了突破,還打造了一套可拓展性極強的多維度框架,將海、陸、空多維度的戰場容納其中,若想將其還原,想必要付出極大的開發成本與代價——在這種情況下,他們還需要與《世界啟元》極為慷慨實惠的定價策略對抗,其難度可想而知。

當然,即便如此,肯定也總有人去嘗試——畢竟,像這種多文明、跨時代、玩法開放的遊戲,必將進一步拓寬現有的SLG玩家群體,讓更多的非核心玩家進入SLG的圈子。而相比之下,仍然固守單一維度戰場的“守舊派SLG”,恐怕就不會那麼吃香了。

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當然,這並不是什麼壞事——因為《世界啟元》要做的,正是用創新和開拓將SLG帶入嶄新的紀元。它並沒有給玩家一匹更快的馬,而是給了全體SLG玩家一輛嶄新的跑車。當路上的馬匹都被跑車替代時,所有人都會記得,飛馳而出的第一輛車正是《世界啟元》。

就像人類文明的每一次變革——從刀耕火種到蒸汽機車,從石器時代到浩瀚星宇,總是需要那麼一些敢為人先的勇士。而《世界啟元》,可能就是那個走在時代前沿的開拓者。


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