熱門 米哈遊24年流水下滑或近百億,25年二遊賽道會更難


3樓貓 發佈時間:2025-02-07 15:12:56 作者:競核 Language

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天亮前的夜,最難熬

又是一年過去,又到了筆者最喜聞樂見的環節——去年二次元遊戲都賺了多少錢?

儘管從2024年下半年開始,裁員、解散似乎就開始充斥在二遊廠商中,但經過筆者的梳理和統計,從2022年到2024年,整個二次元品類其實大體都呈現出向上向好的狀態。

按照往年的慣例,筆者統計了2024年全年流水過億的二次元新遊表現,數據基本來自B站UP主“國產二次元手遊觀察”的估算。

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根據筆者和從業者以及多家廠商的交流,因為2024年新遊井噴以及越來越多二次元遊戲佈局多平臺,表內大多數二遊的流水是被低估了的,尤其是有PC端的幾款頭部二次元遊戲,PC收入佔比往往超越移動端不少,有些二遊PC端收入甚至超過70%,所以相關遊戲的流水預測基本都取了最大值(流水數據咱們看個大概的趨勢就好,不代表產品真實營收)。

數量上看,得益於女性向遊戲大爆發,去年流水過億的二遊達到了10款,超越了2023年的8款,且全部為國產遊戲。

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同時,和2023年《崩壞:星穹鐵道》一騎絕塵的表現不同,2024年的頭部二遊呈現出“多強”態勢:流水超過10億的新二遊有4款,分別為《絕區零》《鳴潮》《戀與深空》《世界之外》。相較之下,2023年僅有《崩壞:星穹鐵道》1款。

而且,考慮到《無限暖暖》《新月同行》《歸龍潮》等產品四季度才上線,如果拉長到1年時間來看,能夠上榜的產品會更多。

2024年年初,筆者曾在中給出了三個趨勢預測:1.情感模擬類需求增長;2.與傳統玩法品類相結合;3.針對某一遊戲系統進行創新,現在來看,這三項趨勢還會進一步深化並長久影響二次元遊戲賽道的發展。

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轉型中的米哈遊

拋開上面所說的大趨勢,如果用幾個關鍵詞簡單總結一下2024年的二遊品類,筆者覺得會是:降價、極致風格化和二次公測。降價是全行業都面臨的現狀,2024年推出的新遊沒有一款定價敢高過《原神》和《崩鐵》,而後兩個趨勢則更多分別出現在中小廠商和頭部廠商中,也互有交叉。

毫無疑問,聊二遊自然繞不開米哈遊。過去一年米哈遊的關鍵詞應該就是“轉型”,在新遊《絕區零》推出後,米哈遊2024年三款主力產品的全年流水反而相較2023年超500億的流水下滑了可能近百億,正反映出老產品在長線運營方面遇到的問題。

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此處兩年流水均取了最大值,前文表格中崩鐵為中間值

下滑比較明顯的還是米哈遊的王牌產品《原神》。經歷過2023年須彌版本的輿情風波後,《原神》在楓丹版本初期的表現其實還比較平穩,那維萊特、芙寧娜、僕人等人氣角色卡池一度也帶來了不錯的表現。

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隨著《鳴潮》《絕區零》兩款競品上線搶奪用戶,以及4.8版本修改那維萊特機制和劇情再度引發爭議,《原神》進入納塔版本後其實並沒能帶來預想中的強勁回升(這也和角色卡池安排有關)。

事實上,《原神》確實有做出一些改變,比如從納塔版本開始更改卡池機制變相降價,劇情方面突出旅行者在劇情中的重要性,海燈節劇情中增強了胡桃、魈等角色與主角的情感互動等,可以說都是對過去一年以來ML風潮、攝像頭主角爭議、競爭環境加劇等二遊市場變化做出的反應。

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從外部視角來看,《原神》的動作確實有些“遲緩”,但考慮到《原神》千人級別的研發團隊規模和內容製作週期,實際上能夠推斷出製作團隊其實有在根據市場變化進行調整。

《崩壞:星穹鐵道》在1月5日發佈的視頻中透露,2025年1月上線的翁法羅斯版本,實際上在2023年就已經投入製作,也就是說項目組基本提前一年就開始製作新內容。以此來類比,《原神》大概也是從2023年就開始製作納塔版本,但由於開發週期過長,最終呈現到玩家面前會顯得滯後。

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據部分從業人士透露,《原神》的千人團隊規模、高額開發成本以及較長的版本準備週期在行業中都是“獨此一家”的。

而且自從蔡浩宇不再管理《原神》項目後,《原神》的製作人位置一直處在空懸的狀態,整個項目由幾個模塊的負責人共同管理,在過去兩年二遊市場的快速變化中難免會出現“大船難掉頭”的情況。

另一方面,蔡浩宇曾在GDC2021上發表了名為《原神:打造一個動畫風格的開放世界》的演講,他當時提到“角色是《原神》的核心內容”。

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但今天《原神》的角色設計相比《崩壞:星穹鐵道》、《鳴潮》等競品,並沒有2020-2022年在市場上的突出優勢,一定程度上也導致了玩家的消費意願下降。

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從左至右分別為原神、鳴潮和崩鐵

相較之下,《崩壞:星穹鐵道》2024年的運營節奏則相對平穩,全年流水和2023年相差不多,考慮到遊戲首發時的勢能和市場環境,算是運營週期的正常回落。

目前《崩壞:星穹鐵道》遇到的最大問題可能就是高頻推出角色帶來的數值膨脹,玩家社區中“強度焦慮”的氛圍愈發濃厚。

對此,《崩壞:星穹鐵道》近期也做出回應,表示“老角色本體加強已經提上日程”回應玩家反饋。再加上游戲進一步提高了3.0版本的內容產能,每個版本都會有主線劇情,2025年應該會繼續維持比較穩健的營收表現。

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最後,我們再簡單談談新品《絕區零》,經過5個月的調優,《絕區零》成功在2024年底打了個漂亮的“翻身仗”,扭轉了遊戲公測後的口碑,2024年的流水也來到了60-70億區間。也就是說,《絕區零》12個月的流水大概率還是能突破100億,符合我們在中的預測。

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1.4版本更新後絕區零登頂暢銷榜

從《絕區零》身上,我們多少也能看出米哈游過去4年中一直沿用的商業化和養成模式,能給整體大盤帶來的增長几乎已經見頂。

所以過去一段時間米哈遊陸續披露了一些轉型動作,比如立項非二次元的遊戲、考慮加入社交玩法等等,這些佈局不會太快看到變化,但是必須要做的事情。

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用戶細分愈發“極致”

我們先前提到過,《絕區零》是米哈遊一次更細分領域的嘗試,而連米哈遊都要在細分賽道找機會,可見其他中小廠商究竟得在細分領域捲到什麼程度才能出頭。

就以開頭的榜單為例,除了《絕區零》《鳴潮》這兩款高舉高打的產品,其他產品要麼背後有IP加持,比如P5X,背靠古劍IP的《白荊迴廊》,暖暖和戀與系列的新一代產品;

要麼就是題材的風格化足夠獨特,比如文物擬人的《物華彌新》,無限流言情的《世界之外》以及三國題材女性向遊戲《如鳶》,還有未上榜的“廣式二次元”《新月同行》等等。

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不可否認,爆發於2023年底到2024年初的“有男不玩”運動雖然已經不如一開始那麼激烈,但它確實對整個二次元行業產生了不可磨滅的影響——專注服務於某一性別群體的產品確實在2024年取得了更優秀的表現。

這背後涉及到非常多的社會原因,我們不過多展開,只說各個產品的用戶策略。《塵白禁區》可以說是其中的最大贏家,在年前的西山居年會上,西山居CEO郭煒煒宣佈《塵白禁區》2024年營收超過10億,成為西山居繼《劍網3》之後第二款年營收突破10億的產品。

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而引發“有男不玩”運動的“導火索”《少前2:追放》,也花了一整年的時間把遊戲向“ML”方向調整,並在年底出海後取得了亮眼的增長。

甚至像《絕區零》和《鳴潮》這樣體量的產品,同樣做了不少“ML向”的劇情表現和內容,幫助項目在市場上找到了合適的定位。

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至於女性向遊戲,那更不用多說,在疊紙網易帶頭掀起女性向產品迭代後,其他女性向產品研發團隊今年或許也會有新的動作。

如果說2023年的二次元遊戲是通過題材、玩法找細分賽道,那麼2024年的市場又給二遊廠商們提出了一個新的標準——情感滿足,這將逐漸成為二次元遊戲的必選項而非可選項。

這種進一步細分的趨勢直接呈現在產品流水上,《鳴潮》《絕區零》《無限暖暖》這樣高投入的產品不再能取得像《原神》和《崩壞:星穹鐵道》一樣的現象級表現,更多是看你能從《原神》和《崩壞:星穹鐵道》乃至其他現象級非二遊身上打動多少用戶、搶到多少盤子。

除非你能在今天的市場上拿出下一個“殺手級產品”。

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2025可能才是二遊最艱難的一年

其實過去一年二次元遊戲出現的困境,本質上還是大體量內容型遊戲開發週期過長難轉向與市場需求變化過快產生的矛盾。

而且2024年推出的遊戲大多還是2021年立項潮前後的產品,難與《原神》的基礎框架拉開差距,給用戶帶來的新鮮感不夠強烈,由此也出現了先上線再根據市場調優的“二次公測”現象。

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真正洞察到二遊商業化和養成困境的產品,最快大概也是22-23年才開始立項或者調整方向,基本也要到26年才能實際落地。所以,25年的二遊市場很有可能出現新“重量級產品”斷代的情況。

就目前來說,2025年有上線預期的重量級產品(不包括異人之下等泛二次元遊戲)大約只有三款《異環》《明日方舟:終末地》和《勝利女神:新的希望》,這三款產品基本都符合筆者在開頭所說的“針對某一遊戲系統進行創新”的路線。

不過,據競核瞭解,除了《勝利女神:新的希望》有比較明確的上線預期外,《異環》和《明日方舟:終末地》的上線時間大概都在2025年底-2026年初,如果這兩款產品都跳檔至26年,再加上今年米哈遊缺少二次元新品,那麼2025年的二遊市場很難有“挑大樑”的新品了。

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此外,從先前的測試表現來看,《異環》和《明日方舟:終末地》雖然都在形態和玩法上有所創新,但商業化和養成模式依舊未能跳出傳統的“米氏三件套”框架,當玩家渡過玩法初期帶來的新鮮感後,長線遊戲體驗大概會有些“換湯不換藥”。

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終末地的卡池設計有些類似“米池”

說完悲觀的,我們再來講點樂觀的。2025年可能不是“新爆款頻出”的一年,但應該是二遊玩法創新嘗試最豐富的一年。

新遊方面,“二遊+射擊”的嘗試進入全面鋪開階段,輕量化方面有《勝利女神:NIKKE》,PVE方面有英雄遊戲的《二重螺旋》和散爆的《Project N.E.T.》,PVP方面有二次元結合吃雞的《Fate Trigger: The Novita》,這些產品或將真正驗證二次元和射擊玩法的相性如何。

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已經上線的幾款頭部遊戲《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》《無限暖暖》在年前集中發放問卷調研用戶對聯機社交玩法的接受度,希望加入社交玩法拓展遊戲長線可玩性。

把目光放到二遊之外,中國最頭部的兩家遊戲公司騰訊和網易已經開始了內容型遊戲和玩法型遊戲的融合探索。比如區分單人和多人模式的《燕雲十六聲》,雖然這個模式受到了不少爭議,但從產品表現來看還是很好地兼容了部分玩家的遊玩需求。據接近網易遊戲的人士透露,《燕雲十六聲》在春節前已經接近回本。

1月剛剛拿到版號的《王者榮耀世界》更是“明牌”了自己有多人玩法,今年內遊戲應該會進入測試階段,屆時其提供的社交玩法思路或許也會影響後續二次元遊戲的發展方向。

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總的來說,2025年將會是二遊轉型的關鍵一年,我們大概還會看到一些早期立項的“過時二遊”悄無聲息地退場,也可能會不時聽到25年關於二遊“再無輝煌”的論調,畢竟天亮前的夜最難熬。

身處今天的遊戲行業,筆者也希望每一位遊戲人就像馮驥說的一樣:“都能繼續懷著自信與雄心,保持勇敢、誠實與善良,踏實做好每一件具體的小事,坦然接受不確定的結果,一直走在取經的路上,直到生命的最後一刻。”


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