作為教育工具的電子遊戲:從《刺客教條》“探索之旅”說起


3樓貓 發佈時間:2024-02-11 17:32:24 作者:怪化烏鴉 Language

如今,電子遊戲主要作為一種娛樂產品被消費,其中育碧公司的《刺客教條》系列可能是最受歡迎的系列之一。該系列全球銷量超過兩億份,其商業上的成功毋庸置疑。然而在盈利之餘,育碧也嘗試將忠實還原的城市地標用作暗殺場地以外的用途:歷史教育。自2018年起,育碧相繼推出了《起源》、《奧德賽》和《英靈殿》的“探索之旅”模式,供玩家非暴力地遊覽古埃及、古希臘和維京時代。電子遊戲在可訪問性和可持續性方面的優勢使它有望成為一種前景廣闊的教育工具。但開發和運營成本過高、遊戲內歷史內容可信度存疑、互動主要以娛樂為導向,都是現階段阻礙電子遊戲被用作教育實踐的原因。本文以育碧的《刺客教條》“探索之旅”模式為起點,旨在分析電子遊戲在成為合格教育工具時面臨的挑戰,並總結現有遊戲和項目提供的創造性解決思路。

利潤導向的遊戲和資金緊張的機構

雖然以博物館藏品或歷史遺蹟為基礎製作遊戲併發行獲得持續資金來源的想法非常誘人,但這在很大程度上是不現實的,至少用這種模式不可能完成類似《刺客教條》體量的遊戲。即使《刺客教條》系列不算史上最昂貴的遊戲,但這只是在遊戲行業內比較得出的結論。事實上,系列第一部作品《刺客教條》(2007年)在開發和營銷上花費了約2000萬美元;《英靈殿》(2020年)的成本是該系列中最高的,達到了1.6億至1.75億美元。[1] 高質量的建模和龐大的地圖幾乎是昂貴的代名詞,教育機構很難承擔如此鉅額的前期費用及其帶來的風險。畢竟,為了適應大部分學校的硬件條件,育碧推出“探索之旅”時還進行了優化,使之在硬件老化的電腦上也可以運行。[2] 而對於博物館和歷史遺蹟,保護和運營費用本來就是它們面臨的最大挑戰之一。因此,即使這些機構有足夠的資金來開發和銷售一款遊戲,我們也很難想象在有更迫切的需求存在時,它們會將資金投入這類和它們主要關注點聯繫不大、還需要較長時間才能收回成本的項目。資金不是唯一的問題。《刺客教條:英靈殿》有17家工作室參與制作 [3],無論人力投入還是技術水平都是教育行業無法比肩的。
因此,與育碧這樣的商業公司合作成了另一種解決方案。對育碧而言,以大獲成功的《刺客教條》系列為基礎開發教育導向的“探索之旅”,預算可控(繼承了遊戲本體的建築和人物模型,只加入了新的動畫和對話),銷量有保障(潛在的購買者包括學校和希望以不同模式探索遊戲地圖的玩家),還有利於樹立公司的正面形象。對學校而言,學生對遊戲的興趣有助於激發他們的學習熱忱。另外,比起適合讀寫型(Read/Write learner)學習者的傳統課堂模式,遊戲對視覺型(Visual)、聽覺型(Auditory)和動覺型(Kinesthetic)三類學習者尤其有益。[4]
總的來說,這是一種雙贏的合作。但實驗數據表明,它目前只能作為傳統教學方法的補充。蒙特利爾大學教授Marc-André Éthier以蒙特利爾九所學校約330名12至16歲的學生為實驗對象進行了研究。他的研究表明,在“探索之旅”中參觀亞歷山大圖書館後,學生成績比參觀前提高了22%,但仍不及經過教師授課後提升的44%。[5] 這類合作的另一個問題是,從電子遊戲的本質來看,玩家與遊戲世界的互動方式主要以娛樂為導向,因此並不總是適用於教育目的,這一點將在後文有詳細的討論。
另一種合作方式是由博物館或歷史遺蹟提供數字化藏品,並邀請遊戲開發者利用這些資源進行遊戲開發,比如大英圖書館與GameCity合作舉辦的“Off the Map”競賽。該競賽要求參賽的英國高校學生以大英圖書館的數字化館藏為靈感,創作電子遊戲、可探索的虛擬環境或互動小說。在這一情境下,電子遊戲成為了一種雙重的教育工具。一方面,參賽者可以利用大英圖書館的廣泛資源,在開發過程中進行深入研究。2013年的一等獎獲得者Pudding Lane Productions的飛越17世紀倫敦項目展示了倫敦在1666年大火之前的面貌。他們還原倫敦街景的關鍵是維舍爾(Visscher)的《倫敦景觀(View of London)》和約翰·利克的《倫敦市廢墟中街道、小巷和教堂的精確測量(An Exact Surveigh of the Streets Lanes and Churches Contained Within the Ruines of the City of London)》。
[6] 另一方面,文化遺產組織的部分藏品不對公眾開放、受到關注不多、或是需要一定專業知識才能欣賞,而基於這些藏品的電子遊戲可以讓更廣泛的受眾以更有趣味、更直觀的方式接觸文化遺產。

存疑的歷史真實性

這個題目可能對《刺客教條》系列不夠公平。畢竟,系列的每一款遊戲的製作都有歷史學家參與,其工作涉及歷史內容、敘事、技術和遊戲設計等方面。[7] 正因如此,育碧對歷史的還原普遍受到玩家甚至學者的好評。《刺客教條》系列以高度還原的城市地標建築著稱——在玩家社區中,將遊戲中的建築/城市與現實對比是非常受歡迎的題材(甚至可以說是專屬於該系列的題材)。然而,出於種種原因,《刺客教條》系列的歷史真實性仍不足以使其成為值得信賴的教育工具。這也是完全可以理解的,正如育碧蒙特利爾工作室的歷史學家Maxime Durand所說:“遊戲的需求對製作團隊而言才是最重要的。”[8] 在本節中,我將從三方面分析電子遊戲的歷史真實性:歷史環境(包括建築和自然環境)、歷史事件和時代氣質。
《刺客教條》中的歷史環境似乎是最無可挑剔的,但它仍然需要考慮以下問題。首先是場景的可達性。跑酷(在建築物上攀爬、跳躍、奔跑,或穿越建築物)是《刺客教條》中玩家與建築互動的獨特方式。為實現這些動作,藝術家需要在建築上添加纜繩、支架、香爐等結構。[9] 城市地圖也相應縮小,避免趕路時間過長導致的疲勞(關於具體的縮小比例,見Assassin's Creed : Mirage Map Size comparisonWhat is the distance scale from real world to game?)。其次,如今人們對歷史建築的固有印象也會影響它們在遊戲中的呈現。《刺客教條:奧德賽》中色彩斑斕的寺廟固然有效地顛覆了所有古希臘建築都由肅穆的白色大理石砌成的刻板印象,但並非所有建築都得到了如此忠實的還原。在《刺客教條:大革命》中,巴黎聖母院的尖頂就有明顯變化。法國大革命時期的尖頂是木質的,借用育碧藝術家 Caroline Miousse的評論“not very sexy”。[10] 但《大革命》中的尖塔還原了人們今天熟悉的樣貌,因為製作團隊“不希望玩家錯過登上尖塔、從頂端俯瞰巴黎的機會”。[11] 此外,版權問題也是阻礙電子遊戲重現某些標誌性建築元素的原因。巴黎聖母院的管風琴和玫瑰花窗都有版權保護,因此藝術家只能試圖描繪人們在現實中觀看它們的感覺。[12] 這樣的復刻成果對遊戲體驗來說已經足夠,但如果把它們視作權威的數字化檔案,無疑會導致嚴重的錯誤。拋開版權問題,從遊戲資源規劃的角度來看,完全忠實地復現玫瑰花窗也是不明智的。為花窗的每一個局部繪製單獨的紋樣對遊戲內效果提升有限,但佔用的資源卻會大大增加。最後,藝術家的審美也會影響遊戲對建築的表現。[13] 還需要注意的是,儘管《刺客教條》的建築環境足夠符合背景設定下的時代特徵,它在自然環境方面的表現稍顯扁平,玩家很難看到專屬於特定時期和地點的食物、動物或植物。[14] “探索之旅”中可以體驗到食物的製作過程,但關於動植物的信息仍有待補充。
巴黎聖母院玫瑰花窗遊戲截圖與實景對比(圖源:https://www.polygon.com/features/22790314/assassins-creed-unity-notre-dame-restoration-accuracy),從高亮可以看出遊戲花窗由單位圖形旋轉得到,而真實花窗的每一格都是不同圖案

巴黎聖母院玫瑰花窗遊戲截圖與實景對比(圖源:https://www.polygon.com/features/22790314/assassins-creed-unity-notre-dame-restoration-accuracy),從高亮可以看出遊戲花窗由單位圖形旋轉得到,而真實花窗的每一格都是不同圖案

在《刺客教條》系列中找尋歷史事件的真實性或許聽起來有些荒謬。應該說,《刺客教條》,以及更多基於真實歷史衍生的遊戲,其迷人之處就在於假定玩家參與的虛構勢力或組織(如刺客組織和聖殿騎士)是那些推動歷史進程關鍵事件的幕後策劃者。因此,要求這些遊戲完全呈現歷史原貌既不現實、也有違它們的娛樂初衷。真正的問題在於,我們是否可能劃清屬於真實歷史的敘事與《刺客教條》虛構敘事之間的界限。就像Lai Ma指出的那樣:“玩家似乎可以通過刪除故事中所有涉及‘聖殿騎士’和‘刺客’的情節來擺脫‘刺客敘事’、得到純粹的真實歷史,但這在某些情節並不奏效。因為有些角色既涉及真實歷史,又涉及‘刺客敘事’。”[15] 對特定歷史缺乏瞭解的玩家很容易在分辨時產生混淆。而當學生、並且是正在學習歷史的學生把遊戲作為教育工具時,這一缺陷將是致命的。這或許可以解釋為什麼育碧在“探索之旅”中刪去了所有精彩的陰謀故事,並標註了大部分文本的信息來源。雖然這難免損害了遊戲的趣味性,但卻在一定程度上保證了歷史敘事的真實。
《刺客教條》(以及許多其它歷史遊戲)都涉及兩股勢力之間的衝突甚至戰爭。如果以教育工具的標準衡量,選擇合適的敘事立場並保證敘事的客觀性是必須的。然而事實上,遊戲敘事有時會依據玩家立場偏離主流歷史詮釋,以減輕玩家的道德負擔。例如在《刺客教條:英靈殿》中,主角艾沃爾是一名維京海盜。該作“將維京人描繪成解放者而非侵略者”,這極有可能造成他們是善良的統治者的危險印象。[16] 在另一些情況下,缺乏客觀性的是特定遊戲角色,如刺客組織成員肖恩·黑斯廷斯(Shaun Hastings)以英國人兼陰謀論者的觀點和情緒撰寫參考資料。但如果遊戲未能從其它視角提供補充敘事,部分玩家會誤以為這就是製作團隊對某些歷史事件的態度。關於這個問題,一些同樣以戰爭為背景、但敘事超越種族和國家立場的遊戲或許可以提供另一種解決思路。同樣由育碧開發的解謎冒險遊戲《勇敢的心:世界大戰》講述的是四位捲入戰爭的男女所經歷的磨難。《這是我的戰爭》靈感來源於薩拉熱窩圍城戰役,遊戲不再關注前線戰鬥,而是拷問普通人在戰爭中如何生存。製作團隊指出,“《這是我的戰爭》無關烏克蘭、無關任何一場特定的衝突,它關乎每一場衝突,以及困在衝突中的每一個無辜的人。”[17] 宏大敘事並非總是必要的,在專門以衝突和戰爭為中心的遊戲中更是如此。這兩部遊戲讓歷史事件後退為模糊的大背景,從而有力地表現了另一個維度的真實:所謂偉大的、光鮮的、蕩氣迴腸的歷史,對每個普通而具體的人意味著什麼。
完全準確地還原歷史環境和歷史事件面臨諸多困難:文獻和考古材料的殘缺、細節的佚失、舊有的觀點被新發現推翻……因此《勇敢的心:世界大戰》和《這是我的戰爭》採取的模糊策略——表現特定時期的時代氣質,而非具體細節——反而使它們的教育意義得到了長久的保障(試想一部盡最大努力呈現全部歷史環境和事件的遊戲,當其中部分內容被新的考古發現或歷史詮釋顛覆時,它是否還是合格的教育工具?)。初版發行於1971年的《俄勒岡小道》可能是展示時代氣質的最佳範例。與大多數將西部浪漫化的作品不同,玩家會遭遇各種殘酷的困境:“這些西部小道上的霍亂病例遠遠多於勇敢的牛仔與危險搏鬥的故事”。[18] 《俄勒岡小道》的畫面是非常簡單的像素風格,但隨時隨地無緣無故發生的死亡事件所喚起的真實感,也許比任何精美的畫面都要強烈。(但也不能忽略此前提到的敘事視角問題。Bill Bigelow和Katrine Barber都對《俄勒岡小道》提出批評,認為它依然是白人角度的敘事——隱藏了種族偏見,淡化了西進運動對原住民的破壞性影響。遊戲開發者之一Don Rawitsch也表示,“如果我如今要製作類似《俄勒岡小道》的遊戲,我會製作美洲原住民的版本。”[19]
《俄勒岡小道》經典截圖:“You have died of dysentery(你死於痢疾).”

《俄勒岡小道》經典截圖:“You have died of dysentery(你死於痢疾).”

另一個時代氣質的例子是《刺客教條:奧德賽》中的神話生物。一些玩家批評怪物與人類共存破壞了歷史的沉浸感,但古代歷史學家和古典語言專家Stéphanie-Anne Ruatta 提出了另一種解釋。她認為,對神話生物和神話地點的信仰是遊戲歷史世界不可分割的一部分。儘管這在今天看來很荒謬,古希臘人確實可能將某些事實與他們無法理解的原因聯繫在一起。因此,有神話生物存在的世界可以被視作那個時代在當時人眼中的面貌。[20] 不過,《刺客教條:奧德賽》中的神話生物並不拘泥於其神學起源,而是被設定為被聖器腐蝕的人類。這一改動為故事增添了一個神話歷史論的視角,即傳說中的眾神和怪物都是真實人物的誇張版本(巧合的是,希羅多德也是這類觀點的支持者)。
在遊戲歷史真實性的三個方面中,對歷史環境和歷史事件的還原受到各種因素限制,微小的偏差都可能導致玩家對歷史的片面或錯誤理解。此外,當新的研究成果出現時,遊戲中既定的歷史敘事也很難改進。[21] 更新遊戲內容或發行DLC可以一定程度上進行糾正,但這涉及到成本的提升,且如果舊有敘事佔比太大,恐怕很難在不影響遊戲敘事的前提下完成修正。相比之下,旨在表現時代氣質的電子遊戲不需要精緻的畫面和複雜的故事情節,這意味著製作成本和硬件要求的降低。只要主流的歷史認識不發生顛覆性的變化,這類遊戲的歷史敘事都能在總體上保持客觀,因為無論對單一事件的解讀如何變化,一個時代的整體氣質會是相對固定的。故而,幫助玩家建立對時代氣質的準確理解,或許是目前遊戲作為教育工作最可行的用途。

破壞性互動vs. 建設性互動

當育碧宣稱“歷史是我們的遊樂場”時,它無疑對《刺客教條》系列中玩家與歷史的互動感到自豪。誠然,由於遊戲任務要求充分利用場景中的建築,玩家與歷史遺蹟建立了深厚的聯繫。爬上腳手架,從教堂的尖頂俯瞰城市,這些都是現實生活中無法獲得的虛擬體驗。然而,所有與建築物的精彩互動都基於一個破壞性的終極目標:暗殺(除了那些玩《刺客教條》只為城市觀光的極少數玩家)。最終,“‘歷史是我們的遊樂場’的承諾只在這些遊戲中通過有限和特定的方式兌現。”
[22] 玩家與遊戲世界互動的結果只有越來越多人,尤其是普通人的死亡。更糟的是,根據《刺客教條》系列的基本設定,玩家只是通過基因記憶驅動Animus來體驗過去,他們的暴力行為既不能改善過去,也不能使之惡化。
暴力樂趣(Violent fun)是《刺客教條》系列等動作冒險遊戲的天然缺點。[23] 當然,從正常的娛樂角度看,能引發愉悅的的暴力互動是這類遊戲吸引玩家的關鍵。《刺客教條》系列之所以受此批評,部分原因可能在於它已經從單純的動作冒險遊戲轉變為許多玩家瞭解過去的主要途徑。破壞性的互動在遊戲中很常見,但當遊戲的目的從娛樂轉向教育時,暴力樂趣多少顯得有些不合時宜。作為教育工具的電子遊戲需要新的互動方式。
大概出於類似的考慮,育碧確實在“探索之旅”中去除了破壞性的互動元素。但它並未引入新的互動方式,而是留下了完全的空白:玩家被動地按照預設路線遊覽,觸發解說視頻,並在遊覽結束後接受歷史人物的知識問答。這和參觀博物館沒有本質區別,因為控制人物走動和點擊鼠標並不是有意義的互動,將人們與歷史聯繫在一起的應該是由個人選擇和個人經歷構建起的對過去的感知與共情。
一個建設性互動的範例是《阿爾芭與野生動物的故事》。該遊戲發行於2020年,講述了小女孩阿爾芭阻止當地自然保護區被開發成豪華酒店的故事。遊戲機制非常簡單:用手機拍攝各類野生動物,完成保護區的生物圖鑑。大部分圖鑑的收集只需要摸清不同動物的生活區域、活動時間和食物偏好,但一些更少見的物種會在主角採取改善環境的舉措後才會出現。
《阿爾芭與野生動物的故事》:拍照收集動物圖鑑

《阿爾芭與野生動物的故事》:拍照收集動物圖鑑

從某種意義上說,野生動物繁衍生息的自然保護區就像《刺客教條》系列中早已消逝的過去一樣,是大部分人們不再直接接觸的對象。電子遊戲提供了一個使玩家與之互動產生虛擬體驗的媒介,但具體如何互動卻取決於每個遊戲的設計。《阿爾芭與野生動物的故事》就採用了與“歷史是我們的遊樂場”完全相反的互動理念。起初,阿爾芭是一個僅僅想要享受假期的遊客,拍攝照片為了識別各種動物、完成爺爺的《野生動物指南》(此處也應注意,雖然“收集圖鑑”是一個非常常見的激發玩家遊玩慾望的目標,但拍攝和抓捕兩種互動方式有根本性的區別);隨著她阻止豪華酒店建設的目標逐漸明確,新增的交互內容(如清理散落的垃圾、救助動物,或修補保護區內設施)也真正開始對周遭環境產生正向的影響。遊戲接近結尾時,一場大火(很可能是縱火)將保護區再次置於危險之中,但事情仍然奇蹟般地走向了好結局:阿爾芭從火中救出了該地最神秘的動物伊比利亞猞猁,大火被撲滅,酒店建設也被終止。雖然《阿爾芭與野生動物的故事》的遊玩體驗不是毫無瑕疵(比如圖鑑收集到後半段可能因為重複操作產生疲乏感),但它確實是一個優秀的以“改變”和“建設”的樂趣取代暴力樂趣的例子,這種新樂趣和它背後的新機制正是《刺客教條》“探索之旅”作為教育工具所缺乏的。

後記

這篇是上學期主修課Colloquium的結課論文,這兩天過年剛好有空就譯回了中文。當時作為補充材料給老師寫了個育碧發DLC的洋蔥新聞,還有對這個新DLC的洋蔥遊戲評論,算是個人在“探索之旅”的基礎上加入建設性互動的嘗試(機制很大程度上借鑑了《阿爾芭與野生動物的故事》),如果有興趣可以移步The Akropolis of Athens Orienteering DLCUbisoft’s New Orienteering DLC: A Treasure Hunt, Brief but Enlightening

參考文獻

[1] “Assassin’s Creed—What Is the Budget of Each Game,” YouTube, published April 19, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=fWJRxGqFmVA.
[2] Justin Porter, “Assassin’s Creed Has a New Mission: Working in the Classroom,” New York Times, May 16, 2018, https://www.nytimes.com/2018/05/16/arts/assassins-creed-origins-education.html.
[3] “Budget.”
[4] Porter, “New Mission.”
[5] Ibid.
[6] Lissa Holloway-Attaway, “Interview with Stella Wisdom, Digital Curator at the British Library,” gamevironments14, 230-56, http://www.gamevironments.uni-bremen.de.
[7] Constantin Pläcking, “Interview mit Maxime Durand: Inspiring people for history, by playing a game,” Ubisoft, published January 14, 2020, https://www.historischer-augenblick.de/maxime-durand/.
[8] Ibid.
[9] Anne Lewis, “How Ubisoft Re-created Notre Dame for ‘Assassin’s Creed Unity’,” ACM SIGGRAPH, republished May 2, 2019, https://blog.siggraph.org/2019/05/how-ubisoft-re-created-notre-dame-for-assassins-creed-unity.html/.
[10] Ibid.
[11] Ibid.
[12] Ibid.
[13] Ibid.
[14] Merlin Cheng, “Why Assassin’s Creed is Great for Learning History,” Medium, published August 5, 2020, https://medium.com/@merlincheng/why-assassins-creed-is-great-for-learning-history-40e895e8ea0e.
[15] Lai Ma, “Video Game as an Immersive Interactive Virtual Interpretation of Historic Heritages, Taking Assassin’s Creed as an Example” (Thesis of Master Degree, Columbia University, 2021), 45-46.
[16] John Herman, “A Review of Assassin’s Creed: Valhalla’s Sensationalized History,” gamevironments 14, 257-262, http://www.gamevironments.uni-bremen.de.
[17] Charlie Hall, “A war game that actually feels like being in a war,” Polygon, published September 3, 2014, https://www.polygon.com/2014/9/3/6098005/this-war-of-mine-actually-feels-like-being-in-a-war.
[18] Thomas Jenkins, “Why ‘The Oregon Trail’ is One of the Most Realistic Video Games Ever,” Medium, published May 19, 2017, https://medium.com/the-coastline-is-quiet/why-the-oregon-trail-is-one-of-the-most-realistic-video-games-ever-361b7ef47f20.
[19] Alysa Landry, “‘It’s a White Thing’: ‘The Oregon Trail’ Game Doesn’t Tell Complete History,” ICT News, published June 8, 2017, https://ictnews.org/archive/white-thing-oregon-trail-game-doesnt-tell-complete-history.
[20] Andrew Reinhard and Stéphanie-Anne Ruatta, “Consulting for Ubisoft on Assassin’s Creed: Odyssey,” Archaeogaming, published April 19, 2019, https://archaeogaming.com/2019/04/19/consulting-for-ubisoft-on-assassins-creed-odyssey/.
[21] Ma, “Immersive Interactive Virtual Interpretation,” 47.
[22] Aris Politopoulos, Angus A. A. Mol, Krijn H. J. Boom, and Csilla E. Ariese, “‘History Is Our Playground’: Action and Authenticity in Assassin’s Creed: Odyssey,” Advances in Archaeological Practice 7, no. 3 (2019): 322, doi:10.1017/aap.2019.30.
[23] Ibid.

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com