【PC遊戲】為了讓玩家不迷路,遊戲操碎了心


3樓貓 發佈時間:2023-01-07 14:50:18 作者:加雞腿遊戲 Language

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不知道大家在現實生活中有沒有迷過路,小雞腿出門必須得跟著導航走,不然都不知道自己走到哪了,還好現在科技發達能夠電子導航。要是放在十幾年前看地圖走路,那真不知道能走到哪去。

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人在陌生環境探索時,時常會迷路或者不知道怎麼抉擇,這時候就需要有路標或者有人指明路線,現實就有老馬識途,八咫鳥指路等例子。

其實不僅是在現實生活中,遊戲中也存在著不少和我一樣的“路痴玩家”,而遊戲製作人為了讓“路痴玩家”不再迷路也是煞費苦心。

今天就跟著小雞腿來看看遊戲是如何拯救路痴的吧!

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首先在聊遊戲之前,我們先說說“認知地圖”,現代遊戲的地圖機制很大程度上是依據這一發現設計的。

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認知地圖是在過去經驗的基礎上,產生於頭腦中的,某些類似於一張現場地圖的模型。是一種對局部環境的綜合表象,既包括事件的簡單順序,也包括方向、距離,甚至時間關係的信息。

托爾曼利用小白鼠吃奶酪的實驗得出“認知地圖”的結論,人類並不是通過嘗試錯誤的行為習得一系列刺激與反應的聯結,而是通過腦對環境加工,在獲得達到目的的手段和途徑中建立起一個完整的“符號·格式塔”模式

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簡單來說就是對周圍的環境有明確的認知,那麼人就能在自己的腦海中構建出地圖,而不是靠探索“戰爭迷霧”那樣一點點試錯認識地圖。

構成認知地圖有五大要素“道路”、“標誌”、“節點”、“區域”、“邊界”,有了這幾個要素人就能知道自己大體該往哪走,認知地圖是真實環境中的複製品,它與物質環境大致對應,似乎是一幅貯存在頭腦中的環境的圖像。

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就像別人問你現在在哪,你會從周圍環境進行定位而不是根據經緯度。

好的地圖引導能夠讓玩家的認知地圖與實際地圖保持一致,讓玩家知道哪裡是我應該去的地方,如果玩家在地圖中四處亂逛找不到出路,那就是玩家的認知地圖與玩家當前環境無法匹配。

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所以遊戲會根據這一套理論來設計地圖的引導機制,今天跟著小雞腿又學習到了一個小知識,是不是很有意思。

🍗引路機制的重要性

早期2D橫版遊戲的引路機制非常簡單,一個箭頭加上閃爍的GO!玩家立刻就明白該往哪裡走,其實除了往前走好像也沒有其他路可以走。

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但是當遊戲進入3D時代後,玩家可以走的方向不再是隻有前後而是想往哪走就往哪走,這時候平面化的路標就失去了作用。

大部分遊戲還是非常簡單粗暴的利用高亮目標來告訴玩家該去哪裡,雖說這樣確實簡單高效,但是難免會與玩家的體驗產生衝突。

現在遊戲非常注重沉浸感,如果你玩索尼第一方遊戲比較多的話,你會發現《對馬島之魂》、《神秘海域》、《最終生還者》這類遊戲,遊戲界面幾乎沒有,非常注重玩家的沉浸體驗。

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現代遊戲都傾向於 UI 在遊戲中以一種不被人注意的方式,完成處理玩家輸入和反饋信息的任務,即 “Good design is invisible(最好的設計是看不到的)”。

當玩家處理遊戲信息的成本過高,沉浸感蕩然無存,無論是玩家無法找到目標界面,或者是信息呈現方式過於繁雜,這些情況都會打破玩家的沉浸感,讓玩家的注意力從遊戲本身,轉移到如何解決 UI 問題上面。

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畢竟誰也不想玩遊戲的時候頭上一直有一個箭頭告訴自己該怎麼走吧。於是利用地圖要素進行路徑引導成為了現在遊戲的常用手段。

頑皮狗設計師Emilia Schatz曾經說過:這是一個心理遊戲,你需要搞明白環境在告訴玩傢什麼,還要搞明白怎樣才能向玩家儘可能傳遞信息。

🍗地標

旅遊的時候大部分人都是衝著“地標性建築”去的,遊戲中也是一樣,看到它們就很容易想要拍照,而且地標也非常容易從視覺上辨認,很容易與故事銜接起來。

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在遊戲到達一個新的場景時經常會採用強制視角來展示一個地標,告訴玩家這一關我們要前往這個地方。

很多時候,地標都是比較高的,比如一座高塔、一棟大廈,你可以在遠處看到它們,當玩家沉迷於支線任務猛然發現自己偏離地點時,抬頭看一眼地標就能夠知道自己該往哪走。

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另外,地標最好是具有指向性,從東南西北四個方向看有不同的樣貌,這樣更有助於玩家對自己的位置進行定位。

《薩爾達傳說:曠野之息》中,無論玩家站在哪裡一眼就能看到遠處的城堡,時刻提醒著玩家打敗蓋儂救出塞爾達的主線任務。

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不過需要注意的是,地標最好是不會移動的建築物。如果你在一張地圖中增加非常龐大的生物在其中四處遊蕩,那麼它作為地標就不那麼有用了,比如《艾爾登法環》中的神廟,它不能作為一個地標,不過龐大的體型和鐘聲依然具有極高的辨識度。

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解決了宏觀的路線,剩下就是如何引導玩家走到地標建築,在冒險遊戲中不可能一條直線讓你到達任務地點,一定有無數的路徑,其中還有主路線和分叉路線,這時候就要從不同的方面提醒玩家該往哪裡走。

🍗隱藏式引導

現在遊戲大多將引導隱藏在玩家所處的環境中,讓玩家在無感的狀態中跟著遊戲設定好的路線推進,相比較大地圖,小地圖,高亮目標這樣的引導,隱藏式引導很好地保證了玩家的沉浸感,它可以是一盞燈、門框上白色塗料、甚至是一隻動物、一陣風。

光線

人對於光線總是非常的敏感,在黑暗中的一抹亮光讓玩家看不到都難,光線可以是燈光、陽光、火光等等。

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就拿小雞腿前幾天剛剛通關的《瘟疫傳說:安魂曲》中的火光來說,在遊戲中我們的視線被圖中的光亮部分所吸引,遊戲中大量通過這種手段來指引你的行走路線。

同時火光與遊戲鼠疫的背景很好地結合在一起,只有走有光的地方才是安全的地方。

玩家出於生存目的也會一直跟著光線推進,不知不覺玩家就已經跟著製作人設定好的路線一路推進,同時行進路線並不是唯一的,遊戲還會利用資源、草叢等要素來引導玩家繞遠路。

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如果你資源足夠,那就可以走最近的路線,以求最快的速度。你想要多拿點資源,那就得繞遠路但是收穫會更多,給予不同類型玩家不同的道路。

在恐怖遊戲《木衛四協議》中玩家在錯綜複雜的監獄中到處爬管道,難免會有點方向錯亂,這時候製作組就會利用燈光來提示玩家該往哪裡走。

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同時有燈光的地方代表主線劇情,而沒有燈光的地方是資源點或者收集品,燈光很好地幫助玩家區分自己該先去哪裡,避免想拿收集品卻發現自己走了主線劇情而無法回頭的問題。

在黑暗中無論是什麼亮光總是能讓玩家高度集中注意力,利用光源引導玩家是非常簡單高效的手段。

色彩

當然遊戲不可能讓玩家一直處於黑暗當中,這時候就需要別的方法來指路。人類對於色彩有天生的敏感,而遊戲也利用這點利用亮色來提示玩家的行進路線。

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相信很多玩家在地圖上都會看到抹上白色顏料的牆體或者門,這些就是用來提醒玩家“別瞎逛了,趕緊過來吧!”

提示的顏色並不侷限於紅色白色,只要是與環境顏色截然不同的顏色都可以用來當提示色,一般一款遊戲只會存在一種提示色,讓玩家看到就能形成條件反射,這算不算另一種巴浦洛夫實驗呢。

環境引導

利用玩家周圍的環境要素引導玩家也是一種不錯的選擇,在《對馬島之魂》中將“風”作為引路的方式,玩家不知道往哪走的時候滑動一下觸摸板就會掀起一陣微風,指引著玩家的道路。

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除此之外遊戲中的神廟也有可愛的小狐狸引導玩家到達鳥居進行**,天上飛的金鳥也會將玩家帶到高價值目標的地點。

這些方式都是在遊戲背景下可能出現的東西,使得引導並不突兀也增加了一些特定風格的元素。並且每個指路的生物都有各自的寓意,從遊戲中的說書人那裡可以知道背後的神話故事。

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《魔物獵人:世界》每一張地圖都有地形的高低差,很多玩家看地圖也看不明白獵物到底在頭頂還是腳下,這時候導蟲完美的充當獵人們尋找獵物和資源的引路人,還可以根據顏色分辨當前環境是否安全。

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在玩家搜尋怪物蹤跡時,根據搜尋到的痕跡程度,導蟲的反應也會越來越劇烈,當滿足怪物信息蒐集時,導蟲會直接引導玩家到怪物的所在地,關於導蟲的設計甚至可以單獨開一篇來聊聊。

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遊戲發展了幾十年,

如何讓“路痴”玩家在遊戲中不迷路是遊戲設計需要考慮的重點,在單機遊戲強調沉浸感的當下,大小地圖以及高亮的設計不能說不好,但是總歸是影響體驗的。

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眾多廠商也在無感化引導上一直在探索,或許2023年會出現讓玩家眼前一亮的引路機制,一起期待吧。


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