導語
由 Optillusion 開發,心動發行的多維解謎獨立作品《籠中窺夢》(Moncage)於今日宣佈將在11月16日在 PC(Steam和WeGame)、TapTap以及iOS 平臺發售,並計劃在未來登錄Nintendo Switch 。作為一款從開發者大學時期的畢業設計作品所衍生而來的獨立遊戲,其在數年的開發過程中憑藉出色的創意以及獨特的玩法讓不少玩家期待不已,同時更是斬獲各類獨立遊戲大獎。

正值公佈發售日期之際,筆者也想藉此機會與各位讀者聊聊《籠中窺夢》為何備受期待和讚譽,開發團隊又是如何通過獨特且驚豔的核心玩法以及別具匠心的設計來力爭在發售時為玩家打造出獨一無二的遊戲體驗。

打破“非歐幾里得空間”的“遊戲設計”
從遊戲向3D遊戲進化開始,設計者們在研究遊戲設計時就面臨著一個挑戰——隨著想要表達的空間越來越多,場景的豐富程度和細節程度越來越大,遊戲所需要的玩家“行動”的物理空間也在不斷變大。特別是當VR遊戲出現時,受限於玩家實際可活動的空間限制,VR遊戲往往在表達一個非常“宏大”的場景時只能讓玩家使用摧毀玩家沉浸感的方式來進行遊戲。
而在這時,一個在數學上相對經典的概念——“非歐幾里得空間”便被遊戲開發者們拿了出來。

非歐幾里得空間本身是一個數學概念的延伸,是對“歐幾里得幾何”第五公設的一種討論。而他的存在一定程度上影響了人類對空間的認知,使得一個“邏輯上”能夠實現的設計理念被創造了出來。
我們知道,現實是根據歐幾里得空間構成的世界,大家在小學時就學過這個定理:從一個點向另一個點可以引出一條直線,任意線段的無限延伸能夠形成一條直線,給定任意線段,可以以其一個端點作為圓心,該線段作為半徑作一個圓。以及,所有直角都相等。
這個理論構成了現實世界中的空間概念,不論是透視原理,還是建築工程,歐幾里得空間構建了世界上的所有東西,以及你在遊戲裡看到的正常的場景。

(粗野主義建築便是歐幾里得幾何的體現,建築的主體可以拆解為各種各樣的幾何體穿插的結果,儘管符合現實,但卻創造了巨大的表現力
但這一切都基於“正常”或者“現實”出發,問題在於,假設我需要創造一個邏輯上沒有問題,但視覺上卻“不正常”的世界呢?
1820年,俄國數學家羅巴切夫斯基在證明第五公設的過程中試圖採用反證法推導,但使用反證法推理的過程中,他得出了一個直覺上匪夷所思,卻在邏輯上毫無矛盾的命題,依照這個命題,他得出了兩個重要的結論:“第五公設無法被證明”和“基於該反證法的推理過程,他得出了一個與歐幾里得幾何一樣嚴密的幾何學理論”,這也是世界上第一個“非歐幾里得幾何”理論。
非歐幾里得幾何影響了人們對“幾何”這一概念的理解,使得人們真正擺脫“圖形”並進入到“空間”的研究。與此同時,非歐幾里得幾何為愛因斯坦發展廣義相對論提供了非常有利的工具。
這也使得人們的思維不用侷限在“幾何圖形”這一元素之中,他們可以在非現實的環境:比如圖畫,遊戲,甚至是電影中創造各種各樣非現實,但卻符合邏輯的世界。同樣的,它也可以讓一個空間承載大於這個空間的內容。非歐幾里得幾何成為了相對論這一愛因斯坦理論最有力的工具,使得人們能夠理解蟲洞或者空間摺疊的概念,也激發了數十年之後的遊戲創作者們創造“超出現實”的世界。而正是基於這樣的理論,我們才能夠看到諸如《傳送門》,《超閾限空間》,甚至是恐怖遊戲中各種各樣“鬼打牆”和無限迴廊橋段。

一個從外面看起來非常長的隧道,在實際走進去後卻發現十分的短;一條從外面看明明是向上的上山路,人走進去後卻是以向下的方向到達山頂;一個看起來明明有4個房間的場景裡,實際構成房間數量卻只有3個……“非歐幾里得空間”創造了很多全新的關卡設計方式,他可以讓某些看起來並不大的房間卻擁有非常大的空間,也可以輕易地讓一個結構很簡單的場景變成一個極其複雜的迷宮。

(還記得決勝時刻·冷戰裡經典的紅門鬼打牆橋段嗎?)
但對於依照“非歐幾里得空間”這一設計思路設計的遊戲來說,由於其挑戰玩家大腦認知的設計方式。這使得“非歐幾里得空間”必須存在於非常高概念的遊戲設定之中,它通常帶有很強的“意識感”。恐怖遊戲中經常出現的“鬼打牆”,“無限長的走廊”;意識流遊戲中經常出現的“視覺錯位”,“真假場景”等,都大量的用到了“非歐幾里得空間”這一設計思路。問題在於,“非歐幾里得空間”真的只能做這種強烈意識流的敘事遊戲嗎?他真的屬於恐怖遊戲或者普通遊戲意識流橋段裡專屬的內容嗎?
《籠中窺夢》的本質也是一個“非歐幾里得空間”遊戲。遊戲的舞臺發生在一個正方體上,正方體的每個面都代表著一個獨立的世界。但《籠中窺夢》這款遊戲之所以能夠拿下眾多遊戲大獎與IGF(獨立遊戲節)這種業內頂級盛事的獎項提名,原因是在於他打破“非歐幾里得空間”的解謎方式——聯繫。

在《籠中窺夢》中,神秘的立方體中蘊藏著一個多維度的世界。這個多維世界的每個面本身又互相關聯,密不可分。玩家始終只能看到立方體的三個面,這三個面代表了三個不同的世界。玩家可以通過操作或者只是觀察來讓世界正常運行。而當某一世界運行至斷點時,玩家則需要找到其他幾個世界中的元素與當前世界的某個要素組合,從而完成解謎並讓世界繼續運行。

故事在“非歐幾里得空間”中獨立講述著,而謎題卻需要你將不同的面組合起來,利用其他“空間”裡的元素協助當前的空間解謎。你需要完成解謎才能夠看到故事,而伴隨著解謎的進行,其他世界裡也會出現斷點,並需要你再利用其他的面進行解謎。
最終,整個立方體上的五個面(有一個面是貼在桌上的)都會在不同的時間點組合講述一個完整的故事。這種敘事思路並不像同類型的解謎遊戲要求你一定要以某種順序推進遊戲,他將故事推進的選擇權交還於你,並告訴你當前需要解決的問題。但你不斷解謎的過程,實際上也是在按照順序“解開故事”的過程。

遊戲初期的設計草圖
這種高度自由和有明確線性敘事的方式能讓你感受到每個獨立空間的“聯動”,你會驚歎於故事在這樣小而美的流程中用一種非常巧妙的方式推進,而你則正在推進這個故事。

這樣的設計,很難想象的是本作背後的開發團隊僅有二人——周棟和陳一加。本作起源於大學時期的畢業設計,也是他們的第一款遊戲。從草稿紙上的概念設計開始,《籠中窺夢》也逐步由概念成為現實,最終成為了獨立的遊戲項目。

早在2019年,《籠中窺夢》初期版本就榮獲 IndieCade 最佳創新體驗設計獎,英特爾大學遊戲展最佳玩法等獎項,而在2020年也同樣獲得包括IGF(獨立遊戲節)在內,多個大獎的提名和相應榮譽。玩家的讚許也是 Optillusion前進的動力,在遊戲展以及線上遊玩Demo的玩家紛紛對這種充滿想象力的玩法讚不絕口。

2020年10月,Optillusion也宣佈《籠中窺夢》將由心動全球發行,截止發稿前,TapTap 有超過10萬玩家預約,玩家評分9.6分。除了國內廠商的幫助外,位於巴塞羅那的音樂組合Berlinist(代表作《GRIS》)也正為《籠中窺夢》打造原聲曲,從而確保在音樂方面的體驗同樣出彩。
籠中之夢正待人窺探
但《籠中窺夢》的開發並非是個順風順水的故事,非歐幾里得空間的運用一度讓開發者陷入解謎過於硬核的困境。為此,他們還特意向英國遊戲學院獎創新首秀遊戲獎得主、《畫中世界》作者羅伯茨·傑森尋求幫助。
羅伯茨向他們透露,自己同樣在開發中遇到了對玩家不友好的問題,但實際上自己也沒有太好的辦法,幾度想要放棄《畫中世界》的開發。
作為在多維空間之外最難攻克的問題,開發者最終為玩家帶來了極為強大的多重提示系統。開發者表示,每個人都可以根據自己的情況有選擇的使用,無論是解謎達人還是新手小白,都可以在享受解謎樂趣的同時順利通關。







1 / 3
儘管玩法上的解謎已經不那麼“硬核”,《籠中窺夢》所講述的故事卻依然給人很強的神秘感。
正如 Demo 中所展現的一樣,遊戲的敘事也將通過遊玩中的微妙線索和與玩法結合的場景表現來呈現,並非傳統的過場或是文字敘事,這也讓筆者對遊戲究竟講述了何樣的故事頗感好奇。

遊戲初期設計階段的美術素材
在宣佈發售日的同時,開發團隊也在長約60秒的PV 中略微透露了一些劇情方面的線索。在反覆的觀察視頻後,筆者推測本作將會講述一個有關家庭的故事,而相機則是串聯整個故事的關鍵物品。

遊戲除了客觀的流程敘事以外還有個“照片收集”要素,在蒐集照片的過程中,你會感受一個小男孩從幼年開始,被“背景”影響逐漸成長成人的過程。無論是音樂還是出現場景的暗示,筆者可以大膽猜測本作的主基調將會比較悲傷。

當然,以上不過是筆者的猜測,各位讀者朋友也不妨在遊戲發售前多多思考遊戲的主角究竟是誰、故事本身究竟如何發展,畢竟這種透露獨特且結合遊戲玩法的敘事方式確實頗為有趣。筆者也相當好奇,他們將如何把這些看似零碎的內容拼湊為一個完整的故事。

從畢設到屢獲殊榮,也許是年內最受期待的獨立遊戲《籠中窺夢》終於將在近期和我們見面。自7月開始,《籠中窺夢》的主要內容開發就已經完成,目前遊戲也正在進行後續的打磨和優化工作。

針對本作,開發者創作初衷是希望遊戲可以作為一種藝術性表達的媒介,給玩家視覺的衝擊和內涵的多樣化理解。遊戲本身也不僅是在於解鎖關卡,更是一段飽含情感及思考的旅程。正如《九十六號公路》一般,比起結局更為重要的是漫漫長路上的經歷,那些觸動心靈的感受要比最後的揭曉更為重要。
如果讀者朋友對這款別具一格的遊戲感興趣並想支持二人團隊,可在 Steam 以及 TapTap 在內的各大平臺預約或是加入心願單。11月16日,也讓我們一起跨越維度,發掘真相。
