注丨建築聖經與關卡設計(1)


3樓貓 發佈時間:2024-09-25 20:34:46 作者:丹靈 Language

今天給大家帶來的是一本“建築師聖經”——《學習建築的101點體會》,在很多大佬的關卡設計推薦書目中都能看到這本書的身影。
但是這本書本身並沒有講關於遊戲以及關卡的任何內容,所以我會在本系列文章中為大家“翻譯”。也就是把作者所講的知識從建築的語境搬運到關卡設計領域,方便大家吸收知識。
本書總共是101個小tips,我會逐個為大家分析。一般來說一篇文章我會放進10條tips,那麼預計本系列文章大概是11篇(還有一篇總結)。
如果有對關卡設計感興趣以及想學習有關關卡的建築理論的朋友可以關注我以及本系列文章,感謝大家!
這一部分中作者主要提出了,他對於建築師手繪表達線條的看法,這並不是我們關注的重點。
我們所關注的重點是他所強調的在關卡迭代時,將我們之前的想法存檔保留,或者在白盒階段減少推翻重來的操作。這樣的方式能讓我們在落實新想法的同時看到自己整個完整的思考路徑以及之前自己的問題、目標、亮點。
我們之所以使用迭代的方式一版一版的去更新關卡的設計,不正是一個找到錯誤、改正錯誤,找到亮點,突出亮點的過程嗎
這一條tips定義了“圖”、“底”,這對於我們後面講述“圖底關係”和“消極空間”的概念非常重要。畢竟概念不清地動山搖!(認真臉)。
這一條定義了什麼是消極空間、什麼是積極空間。簡而言之消極空間就是比較碎塊化的,非標準的形狀。而積極空間就是人類大腦所能快速識別的“完形”,比如長方形的空間、金字塔形狀的空間等等。
作者在圖中有具體的描繪:
下圖中黑色範圍內的白色塊就是一個典型的積極空間,因為它的邊界清晰,你的大腦一看到它就明白它是一個“矩形”。
而我們可以看黑色塊周圍的這一部分白色,就是很典型的消極空間,因為這個空間沒有一個具體的邊界,且大腦是沒有辦法辨認出它是一個什麼具體的“形狀”。

這一條乍看會有一些沒頭沒尾,它所表達的意思其實就是心理學中所說的“完形思維”。請看下圖:
這涉及到了空間拓撲學的問題。如果你在世界中看到一個由四根柱子框出的空間,你並不會被阻隔,但是你會很清晰的感覺到有一個矩形的空間。也就是說你用可以使用很少的構件在人們的心中建立一個“空間”。這也提醒我們在構建空間時要考慮現有空間是否給玩家植入了某一種“形狀”或者“形態”的感覺。
第五條所強調的便是:消極空間並不是不好,積極空間也不是好的代名詞。它們互有不同,所以也會承擔著不同的功能。我們從平面的角度來看關卡時,積極空間和消極空間是同等重要的。
其次積極空間不僅僅可以用實牆來框定,正如空間拓撲學中所描述,我們可以用各種各樣的物件來構成“完形意義的空間”。回到我們最開始舉的例子,我們能不能用四棵樹來框出一個矩形空間呢?當然是可以的。
第六條就細化了我們所說的“消極空間和積極空間同等重要,他們在空間中承擔著不同的功能”。
人們更傾向於在沒有完形的消極空間中穿過,而積極空間天然的會吸引人駐留。那麼反過來也是在提示我們,在關卡設計中多用消極空間來營造通過性的區域,而需要玩家駐留的區域則多用積極空間。這樣更符合環境心理學,也更符合玩家對於空間的潛意識。
我們可以把第七條tips抽象理解一下:低密度空間設計和高密度空間設計的思路是不一樣的。低密度空間聚焦於建築本地,而高密度空間則聚焦於消極空間和積極空間的組合。
第八條是一位建築大師“路易斯康”的名言。在我的求學生涯中發現一個有趣的現象,剛接觸建築學的人大多不喜歡他,但是多年接觸建築的人大概率都非常喜歡他。
如果大家有興趣的話可以去找找他的建築看看,他所關注的更多是空間本身以及光、影這些感受性的元素。
“場所感”這個名詞飽含著一種建築學神棍的意味,我們不用關注它。要明白的其實是空間、光影、建築風格會帶給體驗者不同的情緒、不同的感受,而這種體驗是我們需要關注的東西。
第十條tips非常重要!這裡講的第一點是空間的對比,如果一個場地上到處都是教堂,你走在其中還會覺得神聖嗎?並不會,所以我們更傾向於讓你在進入教堂前先走入幾個低矮壓抑的空間,然後你就會覺得高聳的教堂空間太棒了,太神聖了。
所以這一部分講的就是如何通過不同的空間形態來控制玩家的體驗感、情緒。這是建築學知識應用在空間設計中最重要的一部分。


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