【PC遊戲】玩遊戲還是被遊戲玩?說說RPG遊戲中那些最讓人無法忍受的設定


3樓貓 發佈時間:2023-05-25 10:25:55 作者:板栗zzzzzzzz Language


你有沒有一邊玩著心愛的RPG一邊罵罵咧咧的經歷?有沒有感覺劇情不錯但還總有讓你想摔手柄的衝動?……

本人從小學開始玩RPG,無論歐美還是日式,RPG都是我最愛的遊戲類型,但是,玩下來這麼多年,有些讓人糟心的設定讓人不吐不快。

1、劇情性戰敗

【PC遊戲】玩遊戲還是被遊戲玩?說說RPG遊戲中那些最讓人無法忍受的設定-第0張

你等級很高,裝備也足夠精良,戰鬥系統早已瞭然於心,敵方Boss在你的狂轟亂炸下很快灰飛煙滅,但是,戰鬥結束後,出現的畫面卻是你的角色們紛紛跪倒在地上,口中喃喃說著“可惡……怎麼這麼強……”

這就是所謂的“劇情性失敗”,如果放在古早的RPG,我覺得是可以理解的,畢竟那時候沒有足夠的條件製作具備豐富的角色表現和分支。

但是,如果是現在的眼光和技術手段來看,這種設定是不能接受的。RPG既然是角色扮演遊戲,那麼角色在戰鬥中的實際表現就應該和結束後的結果和動畫CG一致,我的角色們已經培養得這麼強,憑什麼讓他們受委屈?

所以,我希望以後的RPG遊戲,如果玩家在遊戲中打贏了,那就給我們一個BOSS氣喘吁吁遍體鱗傷倒在地上大叫“可惡……怎麼這麼強”的畫面,如果玩家必須戰敗,那就乾脆做成CG,不要讓玩家進行沒必要的戰鬥,更不要剝奪玩家理所應得的勝利快感。

2、強制編隊

【PC遊戲】玩遊戲還是被遊戲玩?說說RPG遊戲中那些最讓人無法忍受的設定-第1張

每款RPG玩下來,自己的團隊之中,肯定有玩家自己喜歡的角色,也有沒那麼喜歡喜歡的角色。玩家通常的做法,都是把自己喜歡的角色編成一隊,成為自己的角色主力,精心培養,給予最好的裝備和資源。但是偏偏有一些RPG,很喜歡到了某個劇情點,非安排讓你其中的幾個角色組成小團隊去推進劇情。

我不是說這種設定毫無合理性,但是非常讓人厭煩,明明有其他的方法可以讓玩家做更符合自己心願的調整。

一旦劇情安排的小團隊裡都剛好是自己因為不喜歡而沒有培養的,那真是欲哭無淚。

另一種情況是,自己喜歡的角色在最終戰之前因為某種原因離奇離隊……也讓人有種竹籃打水一場空的感覺!我強烈建議,如果以後的RPG要繼續這種強制編隊的設定,可以在隊友角色頭上做一個小標記,分為常駐隊友和臨時隊友,這樣玩家才提前做好安排。

3、遊戲很大,揹包很小

這個問題不止在RPG中有,其他類型的遊戲也存在。明明有一個超級的地圖,也有豐富的道具系統,偏偏拿到玩家手裡的只有一個容量有限的揹包,有的竟然還不能擴展!給玩家造成的麻煩就是為了搬運東西來回奔波!一句話,心累。

設計師肯定是希望遊戲具備某種選擇性和“真實性”,但是,它僅僅是一個揹包啊?這個小容量剝奪了玩家多少樂趣,你能想象現在的人用一個內存只有幾個G的手機嗎?一成不變的揹包容量、苛刻的擴充條件,是令人厭煩的!

當然,在這方面有些RPG遊戲已經做得相當好了,比如給玩家設定揹包擴充的條件,分揹包等等。希望其他廠商不要想著在這個方面獨闢蹊徑,硬給玩家找麻煩。

4、離大譜的刷怪機制

【PC遊戲】玩遊戲還是被遊戲玩?說說RPG遊戲中那些最讓人無法忍受的設定-第2張

你刷完了一個區域的怪,鬆了口氣,開門進入下一個區域,然而你突然想起還有一個寶箱沒開,所以轉身開門又回到了原來的區域,這時候你傻眼了,剛剛刷完怪的區域又全是怪……

迷宮中刷怪可以理解,但是這種強刷怪機制是令人無法忍受。同樣令人厭煩的還有又長又沒有特色的迷宮,純粹是強行延長玩家的遊戲時間。還是那句話,這種機制在老一點的遊戲裡是可以理解的,但是發展到今日,我們需要更高層次的快樂,而不是這種重複的冗繁。


我認為,玩家對於一款RPG的價值判斷是“劇情是否感人”“角色是否生動”“系統好不好玩”“帶給我們多少難忘的時刻”,而不是遊戲時長多長、遊戲給玩家設置了多少障礙,希望廠家在製作RPG的時候,充分考慮玩家的互動體驗。

暫時想到的就是這些,還有其他什麼的奇葩設定大家可以補充。

我是板栗,一個玩家,一個影迷,也是一名獨立遊戲製作人。下次再跟大家聊一些遊戲的話題,謝謝大家捧場。#steam遊戲# #盒友日常##單機遊戲#


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com