引文
趁著這次爐石戰記的國服迴歸,筆者這幾天也是趁著上班摸魚的時間作為一個“最熟悉的陌生人”的身份重新體驗了國服,最終不禁感嘆,自己缺的遊戲性這塊,最終還是要靠暴雪來將其補上,同時再一次在心底親切的問候了一遍考迪克的全家。
但在調侃的同時,筆者不禁思考,究竟是什麼帶來了爐石的遊戲性,事實上,一款遊戲的遊戲性往往是很難用以偏概全的方式來進行總結的,畢竟每個人都有屬於自己玩遊戲的方式,也有不同的興趣點,所以筆者就先結合自己的遊玩體驗來分析一下自己在遊玩過程中的興奮點與從中感受到的樂趣。
筆者因為項目上的需求,所以首先體驗的是酒館戰棋的玩法。
作為之前只接觸過雲頂這種類型的自走棋,酒館戰棋中“無羈絆”的設計不禁讓筆者眼前一亮,遊戲需要玩家選擇一個帶有特殊技能的英雄,購買不同種族的隨從,每個隨從的單位都會有自己的特色,通過各種手段養大自己場上隨從的身材,然後和其它玩家進行隨從對撞決出勝負。
其中最能讓筆者感到樂趣的就是酒館戰棋中對種族的設計以及其與爐石戰記作為TCG遊戲中的關鍵詞設計的結合所達成的構築深度。
亡語關鍵詞與野獸種族的配合實現身材的幾何爆炸式增長
詩心龍實現“無限”海盜跳操
對於關鍵詞的設計在這裡先按下不表,然後雖然筆者在前文中提到了“無羈絆”,但一定會有玩家認為酒館中的種族本質上就是羈絆那一套東西,筆者其實並不對這種看法持完全否定的態度,因為種族確實存在一定的玩法導向,但是從設計層面上,筆者認為其相對自走棋中“羈絆的概念”所處的層次與自由度更高,如果說“羈絆“更接近“玩法與流派“的概念,那麼酒館中的“種族“則更接近“體系“的概念,在筆者看來這兩者的關係是後者包含前者。
毫無疑問的是,酒館戰棋給筆者作為一個玩家體驗上帶來的”構築感”相對雲頂這樣的傳統自走棋遊戲是更強的,也正是這種強烈的“構築感”打造了其與雲頂截然不同的遊玩體驗,起初想這是卡牌遊戲得天獨厚的設計優勢,畢竟在爐石戰記中甚至有基於隨從出場語音構建的神奇玩法,你在各個玩家社區每天都能看到無數極具想象力和遊戲性的卡組誕生。
“髒話流”卡組
然而“構築”或者說“Build”這一概念,近些年早就成為各種類型的遊戲中的“黑話”了,小到獨遊肉鴿,大到黑神話這樣的3A動作遊戲,其中都涉及到了這一概念,因此筆者認為這一概念的引申義始於卡牌遊戲,但如今已經不再侷限於卡牌遊戲這一類型,而是成為構成各種類型遊戲遊戲性的重要組成部分。
在不同類型遊戲中都能看到“構築”的概念:
ARPG遊戲中的構築
動作肉鴿遊戲中的構築
射擊遊戲中的構築
那麼我們可以從這種“構築”思想中學到什麼呢?我們是否可以主動刻意在自己設計的遊戲中使用“構築”的概念來豐富遊戲性呢?
筆者基於這樣的想法決定寫下該篇文章,試圖解構“構築”的概念,並試圖系統性的分析其如何應用於戰鬥系統或核心玩法的設計當中,這是一個相當寬泛且難以標準化的話題,筆者受限於自身的水平與工作經驗,本篇只能在總結與借鑑的基礎上在”道“的層面上進行一些系統性的總結。
如何理解構築?
百度百科中對構築的解釋
首先我們需要對構築的概念進行定義,直接百度百科,我們會發現這個詞常用於於建築領域,構築指的是修建建築,使用各類材料在地基之上進行搭建,最終構築出湧現式的建築。而筆者此前在b站觀看到一個關於介紹遊戲通用能力的視頻,裡面提到了構築力這一能力的概念,up主LunaticMosfet將其定義為”在一個限制數值遊戲中尋找最優解的能力“,筆者除了覺得”限制數值“這一概念有些曖昧外,對於將構築力定義為尋找最優解的能力這一觀點基本認同,那麼總結一下,筆者認為一個有趣的構築系統可能包含下面的要素:
- 地基——能夠產生構築感的底層設計
- 不同類型的材料——參與到構築中不同類型的實體元素
- 到達臨界點後的湧現——構築基本完成後跨越原有的數值框架
- 通向最優解途徑上的決策空間——最優解往往是設計師在經過考量後的結果,但通往最優解的途徑不應該被框死,否則必然會形成路徑依賴。(雖然如今的”羈絆“體系也經過多次迭代不再是早先的單羈絆而是多羈絆的組合,但筆者始終覺得通過單個標籤進行關聯所創造出來的湧現過於刻意不夠優雅,當然從休閒的角度來講羈絆無疑是成功的設計了)
戰鬥系統與三層結構
在明確了對構築的定義後,我們又回到了最初的問題,能否系統性的使用一套”開源框架“來對這樣的構築系統進行刻意設計呢?
筆者在經過思考與總結後得出了下圖的三層結構。
- 體系
- 流派
- 連攜
接下來讓筆者對這些定義進行進一步的說明,並以爐石戰記的標準構築模式進行舉例說明,上述的三個定義,其抽象程度應當是不斷遞減的。
體系,即為前文所提到的構築系統中的地基,體系往往是宏觀層次上的概念,要注意的是體系本身應當是一個相對靈活的層次,它往往不會和實際遊戲中的某個系統進行一一對應。在爐石戰記中作為實體體現在各個不同的職業上,如戰士體系、薩滿體系等。
流派,也可以稱之為玩法,是在體系的基礎上,將不同的”建築材料“進行策略性的組合後產生的概念,其往往是玩家自主將遊戲元素排列組合後誕生的整體層面最優解或朝向最優解的途徑。在爐石戰記中即為玩家自己構建的套牌。
同一職業下的不同流派
連攜,也可稱之為Combo,往往是由遊戲中實體的元素的組合,在設計上單對單或單對多之間能夠產生強化效應,達成1+1>2的效果。
在爐石戰記中,筆者目前遇到的最為經典的combo即為大法術法配合各種減費手段在低費的情況下打出高費職業法術,然後再通過低費的詐騙犯復讀該高費法術,實戰效果非常無解。
削弱後依然強力的法術單卡
補充:
核心,在連攜之下繼續拆分,其實我們可以繼續得到核心的概念,它是遊戲中單個實體的元素,連攜的發起者,連攜的形成是依託於核心的,之所以作為補充說明,而不是將核心作為上述三個層次的並列,是因為其核心的概念更多是用於實操與“術“,而本文的重心應放在體系、流派、連攜這三層結構之上。
驗證
體系、流派、連攜,看到這裡,筆者希望看到這裡的小夥伴們可以試著將這三層結構套用在自己玩過能帶來”構築感“的遊戲中,看一下是否成立。
聊完了定義,那麼筆者試著對日常遊玩的一些遊戲進行分析,驗證思路的可行性。
先聊聊星鐵的戰鬥系統設計。雖然星鐵混淆了一部分命途對應的角色定位和體系的概念,但是目前遊戲中存在追擊體系、負面體系等,其中以追擊體系為例,我們可以看到兩種配隊都是以追擊為體系的,兩種配隊對應著兩種流派和玩法,所以在手法上和配隊構成的思路上是存在較大差異的,前者是將追求多動多頻次的攻擊,而後者則是需要一定的負面效果來使輸出位的輸出最大化。連攜也是顯而易見的,前一種配隊飛霄和三月七的搭配構成了多動的Combo,後者真理則需要託帕掛負面的效果進行搭配,而在目前星鐵環境下,追擊體系的核心無疑是單卡知更鳥,這也跟目前追擊體系主要與攻擊頻次相關。
以飛霄為主c的多動追擊
以託帕和真理構成雙c的負面追擊
再看一下黑猴的戰鬥系統,三種棍法對應三種體系,而流派則是玩家搭配組合武器、披掛、寶物、泡酒物和精魄後形成的玩法。雖然相對爐石和星鐵,作為ARPG的黑猴其體系與流派的關聯性並不是很強,但所有流派還是被作為體系的三種棍法涵蓋其中的,而筆者能想到黑猴最為典型的連攜設計便是黑猴的毒傷套,其主要通過披掛、武器、泡酒物構成毒傷流派。而核心便是泡酒物中的倒馬毒鉤。
寫到這裡,筆者認為如果想在戰鬥系統上做到深度與優雅兼具,文中提出的三層結構的概念能對指導設計起到一定的參考作用。筆者心中理想的戰鬥系統應具有足夠多的“層次的嵌套”來滿足深度,具體體現在其中某個層次的部分在組織上是下一層次的整體結構,而同時它又只是更高層次的一部分。當玩家在這些層次中上下游走,同時在這一過程中產生思考和決策,那其便具有了優雅性。
結語
本文是筆者作為初入遊戲行業的新人在工作一段時間後的思考與總結,接下來若有機會,也會在工作和學習中進一步完善這套基於構築思想的開源戰鬥框架的方法論,也歡迎各位前輩能給出指導與想法。