【PC遊戲】什麼導致了【逸劍風雲決】粗糙與細膩並重?


3樓貓 發佈時間:2023-09-19 11:52:33 作者:【無月白熊】 Language

前言:2023年是個當之無愧的武俠大年,上半年有《大俠立志傳》,前幾天我還推薦了《絕世好武功》,這兩天又有朋友問我前幾天剛出的《逸劍風雲決》是否值得購買了。《逸劍風雲決》的優勢,在於它並非是一款早期測試遊戲,而是近年來國產獨立遊戲中較為少有的上來就是正式版的遊戲!

這就讓想要體驗完整遊戲的玩家,不用經過漫長的等待,就能踏入這場精彩的江湖冒險。

在“武俠題材”逐漸式微的當下,國產獨立遊戲作者們想要完成心目中的良作,往往需要強大的決心,與極為高漲的熱情去譜寫一部心目中的史詩。他們可能缺乏高水準的編劇,職業的玩法策劃以及充足的資金。但用“熱情”所製作出的遊戲,玩家是能夠感受到作品中獨特的風味的。

顯然,《逸劍風雲錄》就是一部這樣的作品。

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劇情篇

低幼的開頭&絕佳的支線

在很多經典的日式RPG中,為了把玩家在一開場就唬住,它們往往會投入大量的動畫資源,開場演出,做好這個“虎頭”。哪怕遊戲中段是大量的PPT站樁對話,開頭也必須鎮住玩家。

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但《逸劍風雲決》這款遊戲的劇情,給人的感覺卻是漸入佳境的。最開始毫無走鏢經驗的主角團,笨蛋一樣的青梅竹馬。以及與江大俠及其女兒的對話,讓我認為這個寫劇本的人,水平不高。

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就像是該喝醬香拿鐵的年紀,硬被灌了一口AD鈣奶。這一點我和大家,包括Steam評測中那條點贊頗多的差評想法其實是一樣的。

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但在劇情逐漸展開,在男主角宇文逸拜入武當山門之後,劇情的發展,讓我漸漸對劇情的評價有了改觀。

我們舉幾個小例子:主角宇文逸能從一個從少林逃出來的外門弟子施展的招式裡看出,那人修煉的“普度慈航棍”雖然看起來動作僵硬,但實際是一門高深的棍法武學。然而他的力道太過剛猛無匹,兇相畢露,不留餘地,又與“少林”這種普度眾生的理念不符。

這段對話,你是不是會覺得“武功”和“某種理念”放到一起,會有種“作者為了上價值,讓男主尬吹武功的感覺?”至少我是有這種觀感的。

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然而有這種感覺的,還有這個跑出來的三腳貓武師。他覺得主角就是在扯淡,好武功就是好武功,怎麼會有他說的這些問題呢?

這時,主角宇文逸拿出來他的下一個觀點:“棍法留三分力,並非只是慈悲,也是為了給自己留後路,讓自己後續的招式能有變化,不至於將招式用死。”

你看,從佛法的理念,到武術的實用價值,到主角本身的武學天賦,這一個橋段都很好的展現了出來——而這個小小的橋段,在整個故事中,只不過是《逸劍風雲決》中的一個隊友大支線而已。

遊戲中,無論是紅顏知己,還是一起行走江湖的好兄弟,支線劇情都很給力,這是隻有國產遊戲才能提供給玩家的獨特武俠味。

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而更令我感到驚豔的是,在這款遊戲裡,我甚至感受到了古早遊戲《幽城幻劍錄》那種超級大支線的魅力。

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行走江湖時,會有形形色色的隊友與你結伴而行。按照常理來說,除了他們的“專屬個人”支線,這些有可能在隊伍中,也有可能不在隊伍中的角色,會成為只為你提供“戰鬥力”的工具人。這也是大多數遊戲廠商會選擇的做法。

甚至在P5R這種經典日式遊戲中,也有在支線已經陷入愛河,但主線還是朋友這種彆扭感。在RPG遊戲中,這是為了遊戲性不得已的妥協,畢竟不是每款遊戲都像《博德之門3》那樣細節狂魔。

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然而,《逸劍風雲決》的劇情,卻讓我發現了驚喜。當特定隊友在隊伍中時,不僅會在特定場景出現特殊對話,完整故事背景與自身人設。

在一些特殊場景中,甚至一些角色的存在,會使支線任務完全變動。

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例如“血戰一線天”的超大型支線故事,本身就是作為隱藏支線出現。

但如果你在之前完成了救助“冷無情”的任務,並最後將其收入隊中,那麼在觸發這個支線時,途徑其它村落,會引發一條完全不同的故事線。

同時,這條超長支線,還涉及到了一個你曾經的隊友。

也就是說,在你踏足西北時,只有完成了兩位隊友的全部支線內容,才能完全洞悉故事所涉及的陰謀。

這樣複雜,且高質量的支線設計,能在一款國產遊戲(甚至包含那些非獨立遊戲)中見到,只能說,真是見了鬼了。

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而當我看到這個超級大的支線之後,令我扼腕嘆息的是,故事中期也有一條丐幫支線,我玩的雲裡霧裡的,我以為是製作組偷懶,沒有完成這部分故事。

但詢問過朋友之後,才知道這裡也有一條貫穿遊戲的超級大支線,甚至在這個劇情之後,你將解鎖遊戲中的第一掌法“飛龍在天”。

而如果玩家不是匆匆遊戲,而是細細品味,早會發現無數個細小的支線,早已將矛頭指向背後那個“呼之欲出”的故事。

頗有一種你以為那是一口井,結果跳下去是一整個“王城下水道”隱藏迷宮的驚喜感。

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一款非知名IP,敢於花大量筆墨,去書寫可能很多玩家根本不會觸發的劇情。卻沒有將開頭打造的虎頭虎腦。

我覺得這可能是隻有一群熱情的笨蛋才會去選擇的製作遊戲方法吧!

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而從另一個方面來說,《逸劍風雲決》也有著極為濃重的武俠味。

什麼是武俠味?我覺得“青山不改,綠水長流”是武俠味,“人在江湖,身不由己”亦是武俠味。

《逸劍風雲決》並沒有完全順著玩家的喜好,像許多日式遊戲一樣,害怕玩家傷心,所以即便在必死之局,也要拯救重要的NPC。

有時候,一些人,為了自己的信念,為了自己心中的善,亦或者是惡,都心甘情願地捨棄自己的生命。是的,這裡可以劇透一下,在那些跟隨著你的隊友,你用心培養的角色中。

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有的人為了大義,在屬於他的故事結尾,乾脆的,永遠的離開了主角團。而他的事蹟卻為當地的百姓永世傳唱。

有的人則是一直覺得主角的存在,使他引以為傲的武藝蒙羞,最後走上了邪路,主角也是迫於無奈,將昔日隊友擊殺。而這也不單單是為了表示江湖的多樣性,他的死也指向了江湖中的另一個隱藏的邪惡勢力,為後續的故事埋下了巨大的伏筆。

你能在這個江湖中,看到不同立場下形形色色的人,而並非僅僅是簡單的善惡對立。

即便是對你有好感的女性角色,也不會像很多武俠角色那樣,對你進行一味地示好。她們也是有著自己的立場的。

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像這位天鷹門的好妹妹,她心中明明早對武功高強,嫉惡如仇的主角有好感。卻偏偏礙於門規,不肯主動加入宇文逸的隊伍。而是將一個極為重要的信息交由主角轉述給她的掌門,讓掌門來認可面前這位年輕人,以此達成合作。

冰山美人的小小心機,是不是要比那些直接說“喜歡你”的妹子更加可愛呢?

而那位天鷹門的掌門,又怎會看不出這種小小套路,只是在年輕人走後,微微一笑,成全了兩人罷了。

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在《逸劍風雲決》中,你雖然是主角,但卻並非神明,所以,並不是每一件事都會隨著你的心意,獲得“完美的結局”。這也正呈現出了整個江湖的蒼涼、豪邁之感。

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戰鬥篇

大數值與構築

其實,在武俠遊戲中,大數值一直是被濫用的。自我有記憶的《武林群俠傳》開始,國產武俠的戰鬥系統,就鮮有做的出色的。

你很難找到肉鴿,譬如《殺戮尖塔》那種疊毒,小刀,閃電球,護甲等有趣的流派玩法。即便這些元素在當今的眾多獨立遊戲中已經被用爛了。

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《逸劍風雲決》在戰鬥方面,可以說是有想法的。在小格子的戰棋中,它加入了《三角戰略》中的側擊與背刺。但又因為沒錢畫戰鬥角色的正面圖和背面圖,所以角色只能比較抽象的面向左或面向右。

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它明明也加入了打擊對手集氣條,加快自己集氣條等特殊武學,但又因為該效果鎖定在特定武功上(例如少林的大力金剛掌),而並沒有使其在正規戰鬥中推廣開來。

即時模式宣稱可以躲敵人招式,或者守株待兔,但本身卻屬於標準的“自動戰鬥”省時間模式。

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舉個例子,無情保衛戰時,開即時模式,我方角色撐不過20秒。但利用回合制模式,卻可以通過策略戰勝對手(這也說明了遊戲本身有一定的策略性)。

屬於特種效果做得多,最後還是拼數值,或者說,許多進攻防守特效並沒有激起我研發的慾望。在戰鬥系統方面,如果能夠花一些時間,將會有更好的遊戲體驗。

不過,我也因為自己的判斷,忽略掉了遊戲的構築。直到我發現了我一直關注的一位,非常厲害的UP。

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他在比武大會階段,就一拳側擊砸出了1329的傷害(玩到這裡時,我自己的傷害在800左右)。這時我才注意到,遊戲其實在江湖中諸多NPC身上留下的獨特秘籍。如果肯花時間,將強力秘籍獲得(類似於隱藏能力),將獲得多麼強悍的戰鬥力。

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所以說,遊戲本身雖然還是沿用了大數值的設計思路。但並非讓你完全跟著流程走,你完全可以像八方旅人那樣,提前獲得關鍵的秘籍,以此來爆發性地提升自身的戰鬥力。

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送禮切磋以及一些細節缺失

說到拿秘籍以及鍛造武器的圖鑑,就不得不提一下這個被人詬病的系統。

這裡要說一下,先送禮提高好感度(可提高切磋獲得物品的概率),再依靠切磋(反覆戰鬥)來換取NPC身上的物品,尤其一些劇情角色,還會因為情節未進行到位,卡你的好感度升級,這確實不是什麼好設計。

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好在目前版本,對切磋進行了一些緊急優化。

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人家女孩子在劇情裡有些嬌羞也便罷了。遇到掌門,時不時來一句“你的實力不足以給他送禮”,就顯得很生硬。

特別讓人難以理解的是,給冷無情送一堆他喜歡的東西,將好感度刷到40,再送禮時,他突然來一句:“公門之人,不便於收禮。”屬實讓人覺得,那你剛才收的是啥?拿完東西不認人是吧?

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關於好感度,遊戲的設計確實比較粗糙,比如你從山賊手中救了整個村子的小孩子,全村人對你感恩戴德,但是好感度卻還是0。

其實如果配合索取物品的能力,完全可以在完成特定任務時,批量提高村民的好感值,然後更為簡單地獲取他們的物品。

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而在另一個支線故事裡,擁有超強廚藝的支線NPC,點開他的技能欄,發現烹飪技巧僅有4點。本質上,遊戲中的各項能力,除了真正為戰鬥鋪路外,也是為了體現江湖中奇人豪俠們的特色權重。如果做不到每個人物能力的差異化設計(費時費力),其實完全可以把無關緊要人物的能力給關閉掉,不顯示給玩家。

地圖中的NPC,無論事件進展如何,通常也只有一句固定生硬的對白。這當然不會影響到我先前所提到的精彩故事設計。但卻會削弱玩家在遊戲中的代入感。

而這一切粗糲的質感,都回歸到最初我說的那點,獨立遊戲的確是缺錢,缺時間打磨。否則一款能寫出如此優秀支線,且設計瞭如此之多功法搭配的遊戲,是不會將NPC做的這樣粗糙的。

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結語:如果你問我《逸劍風雲決》是不是一款十全十美的好遊戲,那麼我的答案一定是否定的。在戰鬥、切磋獲取物品方面,它很粗糙,這是由於製作組在製作經驗、資金、時間三個對於製作遊戲最為重要的元素上都有不足。

但這群熱情的人,憑藉著初心與對武俠的理解,卻又讓每個登場的配角故事如此鮮活細膩,讓我在遊玩這款遊戲時,體會到了“人在江湖,身不由己”這幾個字的含義。

你如果喜歡武俠題材的作品,那麼在《逸劍風雲決》的大世界中探索,你一定能找到製作者們為你埋藏的驚喜,看到這群熱愛遊戲的人,為這款遊戲所奉獻出的熱情。#國風武俠遊戲#


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