弓箭手大作戰攻略(四年老司機的單兵對戰極限化教程)


3樓貓 發佈時間:2022-01-29 01:35:16 作者:碧夢空靈 Language

(具體細節攻略請看回復)
前言:很多人玩弓箭手大作戰,認為上手難,成長也難,5v5被人虐得滿屏幕跑,而且還不知道到底差了哪點。。論壇沒有攻略,所以我把自己一些經驗寫下來。本文主要講述單兵接戰1v1無敵的套路,也就是用同樣的角色對方怎麼都贏不了你的套路。後續還會不斷更新講解更多的東西。總之,你看了下面的這些,也許能夠緩解你的困境。


主要攻略:保證生存保證輸出:想辦法不要被對方打中,想辦法在不被打中的基礎上打擊對方,射擊速度一定要達到最快,射擊精度儘量接近百分百,攻擊時機一定要把握好(這個後面有特殊的技巧,如甩尾操作,大刀的前進和後退操作),最後是職業壓制和技能壓制(死神幾乎是絕對殺不過舉盾大刀的,多一個吸血武器技能帶來的差距絕對可觀)。

另,即便被對方追殺攻擊也別停,攻擊與否是不會影響你自身的移速的

技能攻略:

1遠程角色:射箭數量:1(一根箭)×1(發射一輪),射程遠攻擊低;1×2,射程較遠攻擊一般;2×1,射程較遠攻擊一般;2×2(綜合能力最強),射程近攻擊高;其餘不考慮(劣勢)

優勢技能:穿牆箭,暴擊,全面發展(攻擊射程防禦小提升),攻擊提升,吸血武器,嗜血,射程提升,移速提升,鷹眼,瘋狂,輕裝上陣
劣勢技能:機槍手(攻擊射程射速移速“大幅度”降低,這個技能是傻,不小心點到了基本等同於投降),周身尖刺(移速降低),穿牆術(移速“大幅度”降低),狙擊(雞肋,射程提升移速降低,不如射程提升,在保證安全時可以考慮),彎曲彈道(控制難),摺疊彈道(射程降低,控制難,也是傻),子彈變大(單純的子彈速度降低),尖刺隨身(移速降低)
中間技能(不好不壞):美味心,憤怒,膽小鬼,血量提升,防禦提升,彈力,近戰護甲,釘鞋,防禦頭盔,磁鐵,更多經驗
其他技能(價值低,不贅述)

特殊:如果點了小小星球,那麼兩側箭、後方箭越多越好,前方箭並不推薦(射程降低)。另死亡一次後可採用特殊操作:走成圓圈然後與移動方向相反的方向攻擊,也就是類似於把攻擊甩出去那種感覺的操作,然後疊起來的攻擊會形成一條直線,最遠射程得到極大限度的提高,大概有兩個小小星球那樣的距離,就像雷達一樣一下掃過全屏,堪稱噩夢。

2近戰角色:

大刀角色(包括大天使、機械戰士、騎士、夜刃(夜刃攻擊力小於騎士,原因如下)):1×1也就是一片刀刃為最佳,其餘皆導致射程降低且攻擊力下降
大刀角色以外:n×n,越多越好(金箍棒1×1或2×1就好)

優勢技能(大刀):移速提升(包括輕裝上陣),子彈變大(攻擊提升射程提升),吸血武器,嗜血,美味心,兩側箭,血量提升,反傷(反死對方不會獲得人頭)
優勢技能(其他):兩側箭,移速提升(包括輕裝上陣),吸血武器,嗜血,美味心,子彈變大,前方箭,攻擊提升(包括憤怒),反彈傷害,全面發展,後方箭

劣勢技能(大刀):機槍手(……我敢保證這個技能無論對於哪個角色都是全面弱化),攻擊提升(基本沒提升),暴擊(基本沒提升),周身尖刺(移速降低,近戰類一般攻擊較高只缺移速),尖刺隨身(移速降低),狙擊(移速“大幅度”降低),摺疊彈道(射程降低),穿牆術(移速“大幅度”降低),瘋狂(血量降低,攻擊基本不提升)
劣勢技能(其他):機槍手,周身尖刺,尖刺隨身,狙擊,穿牆術
中間技能:射程提升,防禦提升,近戰護甲,釘鞋,防禦頭盔,膽小鬼,藍心,暴擊(對於炸彈人是最好的優勢技能),磁鐵,更多經驗
其他技能(價值低)

重點技能介紹:
1核心技能:提升攻擊(一般都包括攻擊提升、全面發展和瘋狂,且瘋狂提升的隱藏攻擊力更高,另外憤怒也可以考慮)、射程(一般都包括射程提升和全面發展,有時包括狙擊)、防禦(一般都包括防禦提升、近戰護甲、飛行頭盔和釘鞋,有時包括舉盾)、生命上限、移速(一般都包括輕裝上陣)
2暴擊:傷害成倍提高
3舔血技能:吸血武器、嗜血、美味心
4穿牆箭:攻擊能穿過牆壁
5經驗技能:磁鐵、更多經驗
6前後左右箭:前方箭、後方箭、兩側箭、連射(有小小星球那麼箭越多越好(除大刀,大刀前後左右各一片最好))
7降低移速(弱化):狙擊(一定情況下可以考慮)、機槍手(全面劣化)、穿牆術、周身尖刺、地刺隨身
8鷹眼:視野升高擴大,射擊控制難度提升
9舉盾:受到傷害減半
10反彈傷害:受到傷害反傷,大概在三分之一左右
11小跟班等(劣質):傷害低、偏差值大,一般不予考慮
12子彈變大:子彈變大、子彈變飄,在很多時候有特殊的附加效果,如激光射程會大幅度提升,地刺變尖、射程提升,大刀刀片的傷害範圍擴大,炸彈爆炸範圍擴大,吹針穿牆概率降低


人物攻略(核心人物是海灘男孩、跑男、勇士、魔法師、激光戰警、印第安、瘋狂原始人,機械戰士、炸彈人、死神、破壞者、光劍客、齊天大聖、瑪雅、斯蒂文、大天使、魔女、露露、嘟嘟、武藏):

以下皆不考慮中途更換武器的情況。

1弓箭手:弓箭手是初始的角色,天賦磁鐵和防禦,射程一般,攻擊較低,射擊控制難度一般,移動控制難度一般,總體上來講,是一個比較難玩、弱勢的角色。在初期對於低攻角色有優勢,初期磁鐵吸取經驗星、愛心,升級速度快、肉度較強。後期不出暴擊比較弱勢。有暴擊可以考慮疊攻擊;沒暴擊可以適量疊防禦,配合走位磁鐵吸取愛心。射程對於任何遠程都是比較重要的,視情況越遠越好。優先穿牆箭、暴擊、攻擊提升、吸血武器、嗜血、射程提升

2吸血鬼:天賦吸血和旋轉鏢,射程近,攻擊較低,射擊控制難度大,移動控制難度大,總體上難玩、弱勢。初期配合吸血武器對付低攻和脆皮有優勢。後期不出暴擊比較弱勢。有暴擊可以考慮疊攻擊,沒暴擊……小心為上。射程提升幅度小,採取較近距離周旋攻擊。優先暴擊、穿牆箭、攻擊、嗜血、射程提升

3海灘男孩:天賦暴擊和更多經驗,射程近,攻擊高,射擊控制難度大,移動控制難度大,總體上難玩、強勢,後期型。初期更多經驗保證快速升級,高攻擊碾壓一般脆皮(兩下暴擊帶走四血脆皮)。後期基本沾上啞鈴就秒殺。若射程不夠,可以考慮1×2或2×1的射箭數,若射程夠,可以考慮2×2,攻擊異常強悍。採取較近距離周旋攻擊(基本頂多兩波啞鈴帶走一個人,近戰的噩夢)。優先穿牆箭、暴擊、射程提升、吸血武器、嗜血、攻擊提升、移速提升,另啞鈴容易被牆壁卡住很麻煩

4跑男:天賦移速提升和輕裝上陣,射程較遠,攻擊較低,射擊控制難度大,移動控制難度一般,總體上難玩、弱勢,但風箏流天下第一,練手練移動命中是很棒的選擇。採取遠距離騷擾攻擊,追殺和逃避,敵退我進,敵進我退,噁心對方,讓他不追你不行,追你又追不到,就這樣放風箏給他放死,有人來了就跑,你的速度是無敵的。想提高周旋能力就提高移速,否則就提升攻擊,沒暴擊的話攻擊力真的不太行。優先暴擊、攻擊提升、穿牆箭、移速提升、射程提升

5忍者:類似於跑男,但射程低一些,腿短一些,射擊控制難度一般,移動控制難度一般,總體上不難不易、弱勢。飛鏢有著較大擊打面,尤以前方兩箭時達到最大(發射兩道平行飛鏢),命中率極高,且射程提升幅度較大,配合一定的速度優勢,可以考慮採用風箏牽制玩法。高移速配合尖刺隨身,高射速加上較大打擊面,忍者除了傷害較低以外,對於新手而言,可說是一個不錯的上手角色。優先暴擊、攻擊提升、穿牆箭、射程提升、移速提升。順便一提,一般而言忍者的最優射箭數量為2×1(打擊面大射程較遠),其次為1×2(打擊面小射程較近),不太推薦2×2,這容易導致傷害過低

6勇士:天賦暴擊和憤怒,射程遠,攻擊高,射擊控制難度大(兩箭後一般),移動控制難度低(主要是射程遠攻擊又高,移動意思意思就是),標槍屬於貫穿攻擊,不怕敵人紮成堆,總體上不不難不易、強勢。採取超遠距離碾壓玩法,配合極高的攻擊(攻擊力堪比啞鈴),在對方靠近之前誅殺就行。算是易上手的強力角色。優先穿牆箭、暴擊、攻擊提升、射程提升、吸血武器、嗜血

7魔法師:天賦暴擊和攻擊,射程一般,攻擊高,射擊控制難度大(火球有點飄),移動控制難度大,總體上難玩、強勢。屬於中距離攻堅選手,超高的攻擊力收割殘血一級棒,唯一問題在於火球能不能打準(火球的傷害打在越中間就越高),需要一定預判能力。採用後退誘導攻擊玩法,優先穿牆箭、暴擊、吸血武器、嗜血、攻擊提升、移速提升、射程提升

8激光戰警(遠程角色):天賦輕裝上陣和攻擊提升,一下激光有機會可造成多次傷害,且激光能一定程度上阻擋對方移動,攻擊高,前期射程近,控制難度大,後期隨射程變遠逐漸緩和,總體上前期難玩後期簡單,且後期十分強勢。前期採用後退攻擊玩法,用激光控制對方移動,再逐步後退直到將對方幹掉。最優先的技能是子彈變大(射程“大幅度”提升),其次摺疊彈道和彎曲彈道,能夠大大提高命中率,尤其是彎曲彈道,具備一定的跟蹤效果,最後是攻擊提升和射程提升。優先子彈變大、暴擊、彎曲彈道、摺疊彈道、射程提升、吸血武器、嗜血、攻擊提升、移速提升。另外,激光絕對得是1×1的初始激光,且不說1×2或者2×1的激光基本不會提升任何攻擊力,任何以犧牲攻擊距離為代價的都是不可取的,即便是零攻擊只要距離夠遠,激光依然可以逍遙自在,但若是沒射程,那便處處捉襟見肘了。

9印第安:天賦周身尖刺和鷹眼,射程遠,攻擊低,射擊控制難度一般,移動控制難度一般(關鍵在於容易被人滅口),總體上難玩、強勢。鷹眼可以保證迅速觀察對方動態並作出反應,但由於周身尖刺導致的短腿,且攻擊過低,初期需要不斷的後退來保證生存,後期將射程無限提升(千萬不要弄前方箭,傷害不會提高但射程降低,類同於激光),可保證全屏攻擊,然後配合後退就行,很簡單。優先技能是暴擊、射程提升(包括子彈變大和彎曲彈道)、移速提升、攻擊提升。採用超遠距離控制玩法

10瘋狂原始人:天賦防禦和美味心,這是很有前途成為肉山的角色,控制難度一般,總體上易玩、弱勢。最優是前方箭零或一個,棒子貫穿對方後能造成略微減速,一根棒子最遠攻擊距離並非棒子的長度,那是虛的,實際上要短一點,兩根棒子後棒子成了實的,最遠攻擊距離就是棒子的長度,所以兩根棒子後實際上的攻擊距離並沒降低多少,三根棒子後攻擊距離就短得可憐了。既然是肉山選手,那麼免不了的要提升一下防禦,所以優先防禦,近戰護甲、釘鞋、防禦頭盔都弄好,舉盾馬虎馬虎,美味心再來一個,然後吸血武器、嗜血、暴擊、攻擊提升。地圖上一個愛心等於四滴血,一邊吃愛心,一邊憑藉無敵肉度無視對方攻擊(舉盾後戰魯大刀完全沒問題),滿地圖碾著人亂跑這是沒太大問題的。或者可以考慮遠程棒子,有點類似於暴擊光劍,但攻擊力低一些,前方箭零或一個,優先暴擊、射程提升、防禦提升、美味心、吸血、嗜血、攻擊提升、速度提升,也可優先考慮舉盾

11機械戰士:天賦攻擊和舉盾,一刀兩刀一個人,舉一個盾,死神等等角色就只能繞著跑,控制難度一般,但一些精密操作難度較大。優先吸血武器、嗜血、美味心、血量提升,不莽衝,舉個盾,走走位,靠近對方兩刀給他放到。特殊操作有,前進:在對方即將進入攻擊範圍時先揮出一刀,然後保證對方進入攻擊範圍的瞬間立刻揮出第二刀,這樣就相當於對方進入攻擊範圍時先碰到了第一刀停留的刀片,然後才吃到第二刀,然後在對方揮出第二刀時你已經揮出了第三刀,這就是優勢最大化的操作了,如果對方也懂得同樣的操作的話,那就自求多福好了,如果有機會舉個盾的話,贏面是有了;後退:有兩種,一種是不斷後退,不斷揮刀,對方想追你,可能直接被幾道刀片給幹掉,另一種是揮刀,後退,舉盾,再揮刀,很多人都有這樣的心理,對方比你“強大”,假如也是大刀,移速比你快,他正在追殺你,你後退了一步,然後舉個盾,對方往往認為時機到了,你想跟他決一勝負了,當然實際上也就是如此,但他往往會忽略你退的那一步其實還丟了個刀片,於是他一下撞上刀片,然後第二刀、第三刀被你砍死,而他的第一刀卻砍在你的舉盾上,根本沒造成多少傷害,這樣就能反敗為勝了,當然不管怎麼說這都是以較低的消耗幹掉對方的方法之一。

12炸彈人:天賦膽小鬼和速度提升,但炸彈人實際上是個悍匪,圍著對方,在對方即將走向的位置丟下炸彈,如果對方踩上炸彈將受到連綿不斷的轟擊,相對而言攻擊力看似不強,但一顆炸彈踩得好直接就能把人幹掉,控制難度大,總體上難玩、強勢。在對方即將走向的位置丟炸彈,對方越是想走受到的攻擊就越恐怖。優先暴擊、子彈變大(炸彈爆炸範圍增大)、速度提升、攻擊提升、吸血、嗜血。炸彈人不可擋(大刀選手還是不必太害怕),暴擊和子彈變大的炸彈人基本所向披靡,不可阻擋。炸彈人不可追,追一下,踩到炸彈,受到無限量的攻擊,移速“大幅度”降低,還追個毛。碰到近戰角色,可以採用壓制推進流,丟下炸彈別人靠近過來就得吃大把傷害,然後前進一點點繼續丟炸彈,別人就不得不後退,有機會的話你還可以把炸彈丟進稍微能炸到對方的位置,一邊磨血,等差不多了直接一波炸彈碾過去。滅全,這是炸彈人的另一大優勢,前提是暴擊、幾個攻擊提升、前方箭和兩側箭兩個以上,最好還能有子彈變大,當出現的是三線地圖時,如果佔到對方的復活點,你可以在那裡狂轟濫炸,這樣在對方復活但還沒有無敵的那一瞬間將他秒殺,雖然要達到那種條件很難,但一旦達到,直接滅全對方幾個人是沒什麼問題的。死神鐮刀炸彈人(bug級別),炸彈人獲得死神的初始武器後,能夠揮出極大攻擊範圍十分強勢的死神鐮刀

13死神:天賦穿牆術和美味心,初期看似脆皮,實則卻很頑強(對於大刀炸彈人等除外,一個是傷害太高,另一個是炸彈炸來炸去很難靠近,死神就別隨隨便便送死了,至少得兩次攻擊秒殺對方再上,另外如果炸彈人的水準不高還是可以殺的,至於大刀,水準再不高還是一刀就給你砍死,沒得商量的),控制難度大,總體上難玩、強勢。死神的經典就是秒殺,優先兩側箭、攻擊提升、吸血武器、嗜血、美味心、前方箭、後方箭、移速提升。兩箭時(無論前後左右箭)兩波攻擊完全打實可以幹掉四滴血的,三箭五滴血的兩下,其他的我也不多說,三箭兩攻擊提升或者四箭一次攻擊提升差不多可以秒殺五滴血左右的,這是無畏大刀的簡單標準。優先前後左右箭和攻擊。特殊操作,甩尾(主要是剋制大刀,大刀真的是死神的天敵),在即將攻擊到對方的時候做出一個折回移動的動作,那道攻擊會停留瞬間,就像你攻擊距離延長了一樣,最好配合牆壁,也就是在對方貼著牆壁的時候,你可以掃他一巴掌卻完好無損,因為這個距離剛好比一般大刀的攻擊距離遠那麼一點,而且如果對方愣是不服氣還蹲在那裡,你可以掐著那個點連續的掃,掃到死為止,或者你可以誘導一下大刀的攻擊,在他揮出第一刀不能揮出第二刀的瞬間,掃他一下然後走開,還有就是甩尾的攻擊力是毫無保留的,這也是同時保證你的安全和最大化輸出的方法之一,後面還會說的魔女的甩尾,也是一樣的。順便一提,死神的攻擊力大小與距離的遠近以及相對速度的大小也是有關係的,一般而言,距離越遠攻擊力越強(當然前提是攻擊別部分打空),所以有時候我也覺得這個射程提升或許也是有點作用的,不過實際上嘛,emmmm不太好說,死神的攻擊力是比較飄忽的;其次,相對速度也是影響攻擊力的重要方面,相對速度越大這一鐮刀扇去自然是越疼(現實中我也是非常能夠理解的),或許之所以距離越遠攻擊力越強的原因就是由於距離越遠疊加在鐮刀上的相對速度越大吧(笑),這一點對於魔女也是一樣
~( ̄▽ ̄~)~

14破壞者:天賦前方箭和旋轉鏢,射程一般,攻擊較高,控制難度一般(追蹤箭),總體上易玩、強勢。多後退(跟蹤箭能跟蹤,後退有優勢),卡牆角(跟蹤箭優勢)。破壞者,這是令任何近戰都十分頭疼的角色,追蹤箭有一定的擊退效果,且閃避難度大,攻擊力一般又不低,真是無處下手。優先暴擊、穿牆術、攻擊、吸血武器、嗜血、射程提升、移速提升

15光劍客:天賦磁鐵和更多經驗,光劍一發一收可以造成兩次傷害,控制難度一般,總體上不難不易,且前期過於弱勢,出暴擊後強勢無比。曾幾何時,光劍這個推手可是天下無敵,射程遠,攻擊力高,一旦出暴擊,直接化身推土機,一群一群的秒,現在改了一些,光劍推土機的潛能依舊保留,但初期攻擊力極低,不出暴擊就跟那啥一樣,暴擊一出,直接化身雷霆,攻擊力“極大限度(大概近十倍左右)”提升,一推一收等於三、四格血,是的,你沒聽錯,就是這麼猛。沒出暴擊時滿地圖躲滿地圖收割經驗星,出了暴擊後,走走位,卡卡牆壁,一推一收一推一收一個人頭,過於簡單。總之,優先暴擊優先暴擊優先暴擊。好吧,重點重提一下,沒有暴擊的光劍任何技能基本都是毫無意義的,所以優先更多經驗最快速度升級抽到暴擊,然後優先吸血武器、嗜血、美味心,最後優先攻擊和防禦。攻擊時若對方為高攻近戰,那麼優先考慮只用前端敲擊一下的攻擊方式,也就是隻用最遠端攻擊一下(擊退對方,避免被近身),其次再優先考慮用中段貫穿的攻擊方式,也就是一推一收攻擊兩次(一推一收會把對方往自己這邊拉過來一點)

16齊天大聖:天賦憤怒和攻擊提升,控制難度一般,總體上不難不易、強勢但脆皮。前方箭零或一個,優先暴擊、吸血武器、嗜血、美味心、攻擊提升、射程提升、血量提升,如果你問為什麼不像瘋狂原始人一樣弄防禦,因為對於齊天大聖真的是各種脆皮,而且相對於瘋狂原始人,防禦提升出現的頻率還很低,所以沒必要自找麻煩,另一方面,齊天大聖的攻擊傷害很高,期待秒人的暢快感,所以還是攻擊越高越好

17瑪雅:天賦射程提升和暴擊,射程遠,攻擊高,類似於勇者,吹針的速度快,精準度較高,吹針細小控制難度大,有幾率穿過牆壁,隔著牆壁將對方幹掉並不是不可能,同時攻擊角色也有概率發生“過穿”現象(尤其是射得較偏的時候),傷害趨近於零(題外話,據說這穿牆和“過穿”現象是由於掉幀所引起的,概率大概在百分之五到百分之十),總體上難玩、強勢。優先穿牆箭、攻擊提升、射程提升、吸血武器、嗜血、移速提升。採用最典型的超遠距離碾壓玩法,用更遠的射程來壓制對方,敵進我退,敵退我進,一般不必須橫向走位(對方射程相當時除外)

18斯蒂文:天賦暴擊,吸血武器技能不知為何被禁了,但即便如此,也依舊是bug級別的角色,射程遠攻擊高,控制難度一般,總體上易玩、十分強勢。這個角色初期攻擊就堪比印第安的中期,移速還沒削掉,過高的攻擊讓一般的脆皮角色根本不敢接近,生存能力極強,總之是個幾乎無懈可擊(大天使初期可以找機會追殺、印第安、勇士和瑪雅可以超遠距離打擊)的玩意,優先攻擊、射程提升、吸血武器、嗜血、移速提升。採用超遠距離控制玩法

19 大天使:天賦暴擊和移速提升,刺客選手,控制難度一般,特殊操作難度大,總體上不難不易、強勢。前期屬於超級刺客選手,一對一絕對能強行刺殺任何角色,面對遠程可以瘋狂走位追擊,面對近戰用好前進和後退操作,讓刀片圍著他轉,大概就是這種感覺,而後還可以沿路吃心、強行突擊,快速移動和超高攻擊保證了擋者披靡,真是無往不利,關鍵就是走位一定要夠風騷。優先吸血武器、嗜血、美味心、移速提升、血量提升、防禦提升。可以考慮風箏流玩法


20魔女:天賦吸血武器和攻擊,類似於死神,但攻擊距離和攻擊延續時間更長,傷害更高,如果問魔女和死神誰強,那麼魔女更強,而且是完全碾壓從各個方面,控制難度一般,總體上易玩、強勢。優先兩側箭、攻擊提升、移速提升、前方箭、後方箭、嗜血。特殊操作:甩尾,攻擊力最大限度發揮(見死神),這個操作比死神使用時的優勢更大,三箭以上可以碾壓一般近戰,人越多魔女殺得越順手,四箭以上開始秒人。

21露露:天賦前方箭和暴擊,射程一般,攻擊超高(這個優勢在於前方箭),射擊控制難度大,移動控制難度大,(主要在於雪球的速度太快,後退沒有延長多少射程有時打不到人)另雪球有一定概率穿牆(類似於吹針),總體上難玩、強勢。不考慮豬堅強寵物的效果,露露初期攻擊力最強,但由於射程較近和雪球難玩的原因,用露露的人並不多,用露露的人首先得膽大,其次是走位一定要飄,前期能碾著人亂跑,兩髮帶走一個人,迅速升級把射程和攻擊提升起來,後期才能沿路秒下去,是的,露露的宗旨是秒,快速秒、提前秒、在你不能秒我時我秒你。優先穿牆箭、暴擊、攻擊提升、嗜血、吸血武器、射程提升。

22嘟嘟:天賦速度提升和憤怒,射擊控制難度大,移動控制難度大,嘟嘟相對於密探有著大量的優勢(攻速快、血量高、攻擊高),總體上難玩、強勢。優先暴擊、攻擊提升、速度提升、吸血、嗜血、美味心,射程是不必要的。宗旨是不會讓任何人追上自己、讓任何人不敢追殺自己、讓自己能無限追殺別人。多走位、多跑路、卡牆壁,採取騷擾流玩法。另外跑路能力一定得強,想訓練一下的話,可以考慮不損血擊殺高速炸彈人。

23武藏:天賦攻擊提升和全面發展,毫無疑問,武藏是最強的“弓箭手”了,射程遠攻擊高,射擊控制難度一般,移動控制難度一般,總體上易玩、強勢。武藏屬於絕對強勢的角色,攻擊力穩定高,射程遠,血量厚,無論遠程近戰,碰上都是噩夢。優先暴擊、穿牆箭、攻擊提升、射程提升、吸血武器、嗜血。

職業壓制(只列舉程度大的):
1追蹤箭剋制近戰(追蹤箭命中率高,會造成擊退,近戰角色靠近難度大)
2金箍棒初期剋制死神(金箍棒能將死神串起來,防止過於靠近,且傷害夠高)
3激光一定射程後剋制近戰和地刺(操作好的話一定射程可以免除)
4超遠距離高傷害攻擊剋制地刺(尤其有穿牆箭時)
5炸彈人剋制大刀(需要一定技巧)
6鐮刀剋制脆皮遠程(能秒殺後剋制近戰,但面對大刀尤其舉盾大刀依然有危險,小心為上)
7超遠距離攻擊壓制遠距離和近距離攻擊(保證命中的前提下越遠越強)
8大刀、炸彈人、激光不可輕易追趕(攻擊具有延續性)
9大天使可追殺一切低攻(因為大天使移速夠快、攻擊夠高、血量夠強)
10魔女擁有前後左右四箭後,攻擊極強且具有阻礙作用,大刀難以近身(死神的鐮刀由於攻擊範圍較小,這個功能應用性不強,所以死神尤其在這時打不贏魔女)
11暴擊光劍(光劍帶暴擊)攻擊極高,零前方箭時優勢不完全明顯,一前方箭以上命中極大提升,除超遠距離攻擊或超高攻擊力攻擊外無解,不推薦近戰接近
12遠程剋制短腿近戰(遠距離風箏近戰一般是比較簡單的了,但面對大刀尤其得小心)
13遠程角色被近戰近身時命中率很難有保證(這個我建議儘量克服,訓練方法是和遠程角色近距離周旋)
14移速快壓制短腿(這個也能風箏,順便可以地圖吃心回血,贏面更大)
15舉盾大刀舉盾是極強的防禦措施,就初始而言,大天使若不跑路基本沒有任何機會砍贏舉盾大刀(所以別隨意與舉盾的對打,所以千萬不要認為機械戰士砍不贏大天使,用好舉盾配合後退連續砍兩個大天使都沒問題)

角色強度排行榜(綜合能力):
遠程:
1斯蒂文
2激光戰警(遠距離(大概兩到三個射程提升的程度))
3光劍(暴擊)
勇士
瑪雅
武藏
露露
破壞者
印第安
魔法師
跑男
海灘男孩
弓箭手
忍者
吸血鬼
光劍

近戰:
1大天使
2機械戰士
3魔女
瘋狂原始人
騎士
炸彈人
嘟嘟
死神
齊天大聖

難度強度綜合排行榜(新手專用):
1斯蒂文(但是仇恨值很高,可能被對手特別關照)
2破壞者
3機械戰士
大天使
勇士
瘋狂原始人
武藏
炸彈人
齊天大聖
嘟嘟
魔女
瑪雅

附:強度排行榜並非絕對,等級比別人高,強力技能比別人多肯定越強,其次操作好不好,意識好不好,和隊友配合好不好,也會帶來巨大的差距,所以對於老手,即便只是用弓箭手你也不一定拿他有辦法。歸根結底,想玩好弓箭手大作戰,先練操作和意識,戰鬥時想辦法更快的升級,這才是王道

附:以上純屬個人見解,歡迎大家收藏點贊,如果另有先見之明,不妨評論區討論討論

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