看著眾籌金額數字快速跳動的時候,《三相奇談》的製作人布魯既興奮又驚訝。
2024年10月,《三相奇談》在摩點網發起了眾籌。遊戲設定的目標金額並不高,1萬塊,因此他們樂觀地覺得一定能輕鬆達到,並預估到最後能有5萬左右的水平。
事實上,只在眾籌上線的第一分鐘,這個5倍於目標金額的數字便實現了。1天后,這個數字攀升到了10萬,並在眾籌結束時停在了23萬,遠遠超出了他們“已經很樂觀”的預期。
作為一款以毛茸茸小動物為主角的敘事向遊戲,布魯所在的森羅萬象工作室在裡面還加入了橫版卷軸、解謎或探案推理——玩法很多甚至有些雜,不過他們對自己做的東西還是很有自信。
2025年1月14日,《三相奇談》正式發售,證明了這種自信並不盲目——到現在快半個月時間,遊戲獲得了900多條評價,保持著有些誇張的99%好評率,在質量層面絕對稱得上今年國產獨立遊戲中的第一匹黑馬。
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做出《三相奇談》的森羅萬象工作室很小,只有三位成員。
劇情裡,三位不同種族的主角靠著不同的能力,解決謎題、推進故事,這也是“三相奇談”這個名字的由來;同時在遊戲外,《三相奇談》的三位作者的合作,也完全能看作是一次三人各展所長的合作。
遊戲最具特徵的那些毛茸茸的角色形象,都出自主美狼小魂之手。《三相奇談》是他參與制作的第一款遊戲,在此之前,他既是個社交媒體上活躍的畫師和漫畫家,曾擔任主筆的《全獸出擊》絕對是國內最知名的Furry漫畫之一。
漫畫家的經歷,讓他能輕鬆地在靜態的立繪圖裡,用幾個細微表情動作就勾勒出幾位主角的不同性格。比起不少文字冒險遊戲單靠臺詞傳達情緒,《三相奇談》僅僅靠圖像就能把主角的感情帶出個七七八八。
過往經驗的累計,也讓他對動物主角毛茸茸體態有著精準的把握。幾位主角怎麼看怎麼討人喜歡的形象設計,也讓遊戲從內到外都透著一股人畜無害的氣質,有了大受好評的賣相基礎。
工作室的另外兩位成員布魯和Zohar,則是包辦了除美術之外的大部分工作。
在《三相奇談》前,兩人都已經是有完整項目經驗的製作人,曾共同參與過《形骸騎士》這款平臺跳躍動作遊戲的製作。但在《三相奇談》裡,動作元素卻沒有成為遊戲的重心,反而是動作遊戲常忽略的劇情成為了兩位製作人著力營造的體驗。
故事設定在一個妖怪和人類共存、玄學和科技融合的另類架空世界裡,三位主角又大致對應了佛、道、儒的三種處事方式。在背景已經相當雜糅的情況下,《三相奇談》還用同樣複雜的POV視角進行敘事,讓故事展開的方式充滿了反轉和懸念。
為了繁而不雜地講好故事,兩位製作人的遊戲閱歷和製作經驗發揮了不少作用。Zohar提到他們在劇情撰寫中有意避免了書面化的表達,儘量讓故事的推進輕鬆和幽默些。因此,玩家才能在遊戲裡處處都有梗可以挖、名場面可以看,吵吵笑笑就迎來了劇情高潮。
在不劇透的情況下,或許很難正面傳達出《三相奇談》這個敘事導向遊戲的全部魅力。但通過評論區裡玩家提到的《Ever 17》《Remember11》等作品名和一些敘事技法,大概也夠沒玩過的玩家為它勾出個大致輪廓。
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對於遊戲目前99%的好評率,布魯和Zohar都表示遠超預期,甚至還有“一點點惶恐”。
遊戲發售前,他們曾一度懷著忐忑的心情想:“做成這樣子能不能被人接受啊”。因為他們自己很清楚,《三相奇談》距離99分還有著不少差距,長板很長的同時短板也很明顯。
比如遊戲中串起故事的謎題設計得比較單一,尤其是在後期流程中重複度很高;遊戲的UI和場景和表情豐富靈動的角色比起來,也顯得相對單薄。
這些問題布魯和Zohar其實都很清楚,等到遊戲發售後一定會成為玩家詬病的重點。但他們即便知道,仍然沒辦法將其完全改正,因為這些短板的出現其實就因為一個字:錢。
和許多“名為眾籌實為推廣”的項目不同,《三相奇談》的眾籌雖然也有宣傳上的一定考量,但它於去年進行眾籌的原因,主要還是“真的沒錢了”。
當時遊戲的製作已經進入了收尾階段,此前東拼西攢的資金已經花了個七七八八,進入到了“我們連工資都發不出來”的程度。但他們對遊戲當時的效果仍不滿意,打算在遊戲的場景美術和音樂上繼續完善一下。
作為一個小團隊,森羅萬象工作室在籌備之初就已經對“窮”有了一定預想。
兩位製作人的前作《形骸騎士》製作規格雖說不大,但團隊規模也是《三相奇談》的3倍,資金預算更是達到了10倍的差距。即便如此,遊戲也沒能做到讓所有玩家都滿意。所以在森羅萬象成立之初,他們才沒有選擇一個“水很深”的方向,而是以故事導向去創作一個“更力所能及”的遊戲。
但缺錢這個千古難題,並不是靠“做好準備”就能解決的。即便他們已經把目標設得足夠小巧,最後還是不得不把許多欠打磨的內容也放進了遊戲裡,比如重複的謎題設計、比如略顯簡陋的UI,都是他們不得不做出的妥協。
遊戲發售後,這幾塊他們眼中的短板確實成了玩家批評的重點。但讓製作組沒想到的是,即便很多人都提到了缺點,但大部分玩家依然以最包容地姿態接受了它們。
——他們對此格外高興,因為這樣的氛圍也正是《三相奇談》想傳達的。
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三位主創走到一起的原因很簡單,從過往作品《形骸騎士》《全獸出擊》到《三相奇談》之間始終沒變的,就是“福瑞文化”這個主題。
《三相奇談》的美術、設定和故事裡,能看到大量福瑞元素的出現,人類、妖怪和龍族混居的背景世界,狼妖、狐妖和蛇妖三位品種不同的主角。但對於遊戲的這一明顯標籤,製作組又很少談起Furry這個詞。
製作人布魯說,《三相奇談》是個“福瑞遊戲”沒錯,但它也不止是個“福瑞遊戲”。
三人確實是因為Furry這個共同的愛好走到了一起,但他們並不打算做一個只供小圈子愛好者欣賞的遊戲。
在《三相奇談》誕生之處,他們就在想能用福瑞這個外化的特徵能裝下哪些故事,然後就想到了中國傳統中的妖怪文化。《聊齋志異》等典籍故事裡的精怪,同樣是毛茸茸的形象,同樣是詭譎奇幻的故事,為什麼不能是一個福瑞故事呢。
製作人Zohar談到故事主題時,特別提到Furry是個外來詞彙,在很多人眼裡也是一種小眾的亞文化,但它實際上涵蓋的東西又要廣得多。
我們小時候看的幼兒動畫,球隊的主場吉祥物,遊樂園裡的人形玩偶,都是這類文化的一部分。雖說屬於亞文化,但卻不像很多其他亞文化一樣那麼難以接受,是一種極為大眾的審美方向。畢竟“Furry”這個詞的本意,也只是“毛茸茸的”而已。
他們從一開始,就沒有為自己設下什麼小圈子的創作框架,而是將它當做一種大家都喜歡的創作方向。
事實上,《三相奇談》雖說是想“講一箇中國獨有的妖怪文化福瑞故事”,但他們也沒被這個既定範圍給框柱。這麼一個志怪故事打底的故事中,仍舊出現了大量現代要素,以架空背景講了個有著“現代內核”的故事。
通常涉及到“動物擬人”的故事裡,都或多或少會有對現實的折射或隱喻,這也是套上“這層皮”的敘事優勢。但當我問到兩位主創這一點時,他們卻說沒想這麼多,只是覺得“適合這麼講”而已。
《三相奇談》的起點是三人對福瑞文化的偏愛,但在遊戲面世的過程中,對遊戲本身體驗更好的追求才成了最後根植在他們創作中的東西。
結語
其實早在眾籌開始前,《三相奇談》在福瑞圈子裡已經是一個小有名氣的明星產品。
也正因如此,有了《形骸騎士》的玩家和《全獸出擊》的讀者,幾位主創此前積累的朋友和粉絲,以及更多對這一主題感興趣的玩家的關注,它才能在眾籌的第一分鐘裡就籌到5倍目標資金。
某種程度上來說,這個遠超預期的眾籌成績完全可以看作是福瑞圈氛圍的總結,是小圈子團結友愛的最好證明,也代表了《三相奇談》的起點。
但等到遊戲衝過發售這條終點線,“小圈子明星產品”已經不再能解釋遠超幾位主創預期的銷量和口碑成績——因為正如他們想做到的那樣,《三相奇談》不只是一個只有“福瑞”標籤的遊戲。
99%的好評背後,是《三相奇談》這個適合所有玩家的遊戲。獸耳、尾巴與妖怪生長到了更普世的故事裡,從一顆亞文化的孤石,變到了一座通往更廣闊玩家的橋。
正如幾位主創所說的一樣,他們並沒想過要怎麼“破圈”。他們做到的,只是讓圈內圈外的人坐在了同一張故事桌前——就像許多年前,我們在還未聽說Furry這個詞的時候,一起坐在電視機前觀看毛茸茸的幼兒動畫一樣。