沒有更多的開場白了。我知道你們不知道我是誰,也不擅長套近乎,不如跳過這個階段。
《桌上核聚變》的開發起點來自於它在現實世界的本體——機核GCORES舉辦的玩家盛會。按理說我應該高強度參與其中,在充分浸透它能提供的快樂、能量、熱度和氛圍之後再開工,但是疫情壓力實在太大了,我不得不在網上大量搜查資料、回顧往期活動、觀看玩家視角的片段視頻來補足我對項目的靈感需求——我只能祈禱我收集到的資料量不會降低它的呈現效果。
《桌上核聚變》的開發主要是關於“核聚變應該是一款什麼樣子的桌遊”的解答過程:
首先,我們是一場聚會的衍生桌遊,它一定是一款聚會遊戲,沒有人會希望自己曾經親身參與的熱鬧盛典變成深刻嚴肅計謀巧算又沉重的運籌帷幄——那些可能是其他優秀遊戲的一部分,但不屬於核聚變本身。
然後,核聚變的受眾群體是以主機用戶為主的遊戲文化愛好者們,這非常棒,這意味著我們的遊戲中如果能讓玩家見到他們曾經熟悉的某些東西作為彩蛋應該會不錯。如果可能的話,我們也許應該讓他們在這款桌遊中模擬他們遊玩各個遊戲的體驗——這可能比較困難,但我們至少應該嘗試一下。
其次,同樣是因為核聚變的受眾群體是主機用戶為主,我們可能不得不面對一些尷尬的情況:紙牌和塑料亮片能夠帶給玩家群體的刺激性遠不如電子遊戲的聲光電影直接且強力。我們需要琢磨一點電子遊戲辦不到的事情來打破困境——但又不能離電子遊戲太遠——比如更強的玩家交互,刺激玩家之間的協商和交流,嘗試做一些肢體動作……當然,這些想法裡有一些是非常災難性的,我們沒有采用它們。
最後,核聚變的主辦方希望分享遊戲玩家的生活,以及深入探討遊戲相關的文化,酷,如果我們也能夠搞一點兒這個東西進去會很棒,不過這個要看後期有沒有額外的空間為它附著價值屬性了。
經過了漫長但愉悅的一段琢磨,我們動工了。
在最最開始的版本中,我們嘗試了很多方向,但始終沒有滿意。
一些早期的開發草圖
直到參與設計的【旅行的石頭】老師在一次頭腦風暴中基於排隊遊戲的設計方向提到了,“我們可以允許隊列中的玩家使用小刀‘捅死’前面的玩家”——這句話本身非常無厘頭,但是它有效地把我們所有的開發方向串在了一起:我們可以提煉這些遊戲中代表“小刀”的部分,為它們附加上應該具有的效果,使他們能夠影響玩家正在進行的遊戲。
“小刀”、隊列、遊戲和挑戰建立起了玩家之間的排隊和干擾的矛盾,也建立起了玩家自身資源與遊戲挑戰之間的矛盾,遊戲的架構變得清晰起來。同時,他也滿足了我們的幾大作戰目標:讓玩家看到自己熟悉的元素;玩家之間會有比較強的交互性;貼近核聚變聚會的主題……總的來說,還不錯。
於是我們就這麼做下去了。
我們在茫茫多的遊戲海洋中找到了不同類型的、各具代表性的遊戲們,再從中提取一些相同類型的、具有同一性的元素。比如說槍支,我們總是可以見到造型各異的槍:火銃、蘭卡斯特、M4A1、維和者、同志的鐵錘或是日出,帕拉貝倫!——無論如何,那裡總是有一支槍——或者別的什麼東西。這個過程並不困難,但選擇是苦澀的:我們不得不放棄一些自己非常喜歡的遊戲來保證《桌上核聚變》的平衡性,畢竟我們不能指著《蜘蛛紙牌》說“這款遊戲裡有一輛車”,而且過分投入設計師的好惡可能也不是一件很禮貌的事情。
最初的UI設計
在遊戲的早期版本,我們採取了非常的保守的設計,玩家需要花費比較漫長的運營週期才能夠通過一次挑戰,玩家會根據自己解鎖遊戲的方式得到不同的得分結算……儘管在項目組內進行測試時表現優秀,但面向桌遊新人時反饋不佳。
然後我們狠狠地大刀闊斧了一番。
在如今的版本里,《桌上核聚變》的數值平衡安全、穩定,卡牌強度遠超其初始版本,規則簡單方便上手,即使是從未玩過卡牌遊戲的朋友也能輕鬆遊玩,整體遊戲絲滑流暢,能夠有效為您的家庭聚會,親友會晤以及商務談判帶來歡聲笑語和愉悅的30分鐘。
如果您恰好是一位遊戲愛好者,您還會在《桌上核聚變》的遊戲過程中遇到您曾經遊玩過的遊戲作品們,您還可以嘗試還原卡牌上的元素在原遊戲中的位置——雖然大部分的元素都很容易被記住,但是我們還是選用了一些在原遊戲不常見,但確實存在的元素在《桌上核聚變》裡。
希望您喜歡這款遊戲。
如果可以的話,希望您買,這樣我的分成會多一些。
我想報個班去學美術。
並不確定開發日誌該不該這麼寫的新人設計師
沈傲