在《黑神话:悟空》过去一个月之后,我印象最深刻的大概是两个“瞬间”:
第一是娘化的戍狗:“肉炼成丹外炼成法,妙哉妙哉。世间珍奇不过如此”。
第二便是“退寸”和“进尺”:在三种棍型中,戳棍是我用的最烂的(只会4豆翻滚秒戳),“退寸”和“进尺”老是抓不住节奏,最后无奈变身立棍批棍猴,不过后来看各种离谱无伤视频(甚至有牛人禁翻滚无轮椅无伤二郎神),精准的识破就不说了,“退寸”和“进尺”,以及各种棍型的切换是必备的基本功——进退的过程可以充分的利用“距离”,完成攻击与闪避一体的流程战斗。
不过虽然在即时战斗的《黑神话:悟空》我难以达成“进退有据”的流畅战斗,但在回合制的《符文竞技场》,我也充分感受到了这种灵活把控距离的战斗乐趣!
“退寸”和“进尺”带来的横版回合制战斗乐趣
《符文竞技场》是一款处于EA状态的横版回合制肉鸽卡牌游戏。
其实横版、回合制、卡牌这些关键词,和目前强调快节奏开爽的肉鸽类型多少有些背道而驰,因为横版回合制意味着“空间有限”,往往容易沦为《杀戮尖塔》风格的大家互相甩技能的模式,不过《符文竞技场》的乐趣,首先便在于“进”与“退”可以衍生出的无穷变化。
1、“退寸”和“进尺”的距离感
不同于《杀戮尖塔》这种战死位置的横版回合制,或者《暗黑地牢》这种虽然有位置,但是“棋盘”很小的站桩回合制,《符文竞技场》有一个大得多的场地——毕竟古罗马斗兽场也会给与近百米的空间供其中的角斗士和野兽们互相杀戮,那么《符文竞技场》的死斗也不例外。
这就带来了一些有趣的“操作空间”,那便是玩家默认是每回合3点能量(AP),可以使用2AP完成一次移动——近战的重装战士需要尽可能的接近对手、敏捷的匕首贼和弓箭手则可以灵活的游击,不过在最常见的情况下,还是两人会快速缠斗在了一起。
《符文竞技场》是一款十分强调“追击”的游戏,有大量卡牌的效果都是:当你成功造成伤害之后,追击X次Y点伤害的攻击,这样就带来了几点战局中的关键因素:
(1)成功“破防”击碎护甲是最重要的,尽量把追击效果强的卡牌放到后面
(2)尽量确保自己有足够的防御卡,可以是叠甲、闪避或者单纯的无视单次伤害。
这样的情况下,如果换一个其他的回合制游戏,便于沦为两人的攻防数值互相比较,但《符文竞技场》因为存在后撤的“可能性”,当面对一个序列打出一万张攻击卡的“疯狗”时,你大可以用灵活的“退寸”让他的攻击悉数落空,再用突进带伤害的“进尺”卡牌打出转守为攻的效果。
不过目前我个人的体验是:地面虽然有格子标明“距离”,但是每种技能的“预判位置”没有给,从UI的便利性角度而言来需要增强。
2、“卡牌序列器”和衍生的演出效果
在《符文竞技场》,我们可以在AP限定范围里,往上图的“出牌序列”塞入几乎是无限张的卡牌*,其中防御类卡牌是即时生效,攻击类卡牌则可能会包含各种效果。
PS:这种模式我最早看见是在《博德之门》的法术序列器——1就有了,不过大量使用需要足够高等级的法师,基本是在《博德之门2》。
除了上文讲到的先破甲再追击,游戏中还存在各种“连击”牌,把连击牌放在后续位置可以发挥更强的战斗效果,甚至是打断敌人的动作——这里便涉及到本作一个非常重要的特性:动作前摇和后摇(看上图),游戏中大量的战技会存在前摇和后摇,如果你能使用出带有打断效果的卡牌(多半是连击牌),便可以“以刚克刚”,让敌人凶猛的攻势化为无形。
那么既然有了“前摇”和“后摇”,可以想象在回合制战斗中能打出的“打击效果”——事实上当你编辑好一套卡牌动作序列之后,打出来的效果确实是爽心悦目,我便是用一个视频成功骗取了好友三岁的注意力(也去入手了一份)。
3、更多趣味点
除了“退寸”和“进尺”带来的横版回合制战斗乐趣、“卡牌序列器”的编辑乐趣和战斗的演出效果,《符文竞技场》还有一些其他的小细节,比如按回合可以积累“大招点数”,这个是很常见的设定——但是游戏存在大量特殊地形,有的地形是你可以快速积累英雄点,这就十分变态了,除外以外还有回血点、偷钱点等等,这样的设定也让一款可以“进退有度”的回合制游戏需要像战棋一样考虑战斗中的“黄金位置”了。
关卡:肉鸽模式,但逻辑自洽
虽然如今肉鸽lite满地走,不过从“肉鸽”本身故事自洽的角度来说,《符文竞技场》的角斗士死斗从“作为一个肉鸽游戏的逻辑自洽”也太合理了!
游戏包含一个3×3的关卡模式,每一个1节你可以预览小节的五个事件点,然后在上下两条路线中任选,这种“DNA螺旋”的肉鸽关卡结构,emmm,是你了《怪物列车》!
游戏中包含战斗、精英战斗、问号事件、商店、铁匠、篝火:
问号:90%以上都是有利事件,建议无脑选
战斗——在难度1,基本都是送,除非你遇到特定克制敌人,比如叠甲防战遇到太刀侠,你没有足够快的输出,他一直斩拔刀能量,攒够了一回合无视距离很难顶
精英战斗——我建议后期大成型之前尽可能不要选,因为精英基本都是有2个阶段技能变态强度爆表,打是打的过会掉很多血,而本作的回复很成问题(有衣服每轮回血建议必拿),篝火才回20%,且本作流程篝火太少了,几乎是唯一的升级卡牌机会。
商店——需要的时候几乎没钱,有钱的时候基本不需要,建议如果商店连着铁匠,那么可以买一些材料用来打造
铁匠——可以升级头盔、衣服、主武器和副武器四件装备,装备品质越高(白蓝金)可升级次数越多,升级对于战斗力的提升是最为明显的,有点离谱在于铁匠不卖升级材料,升级材料只来自于分解,所以进铁匠之前要确保自己分解的装备够用。
篝火——除了极少数事件,这就是你唯一升级卡牌的机会,建议不要错过
需要改进的:卡组可控性和功能性房间
目前处于EA中的《符文竞技场》需要改进的内容有很多,有一些是“量”——即各方面内容的进一步丰富;有一些在于数值的调整和难度曲线的平衡;然后我个人认为建议调整的大概是两点:
(1)把强化、删牌这些功能性房间作为随时可以访问的固定地点而不是路线中的可选地点
(2)第一点的目的是增强卡组的可控性——且可控性还需要进一步的增加,比如目前的商店也没有刷新功能
不过总体而言,《符文竞技场》展现出了横版回合制战斗出乎我意料之外的奇妙游戏乐趣,是一款十分有潜力的作品,如果你喜欢《暗黑地牢》或者《杀戮尖塔》,也不妨试试这款游戏。