1.1 探索系統
1.1.2戰鬥與解謎
作為重要玩法充斥在大世界中的,提供玩家以刺激感和燒腦感的事件。
(1)戰鬥
玩家遭遇敵人,展開戰鬥的事件,可以拆分成以下幾個環節:
①觸敵
②使敵方血量清零/離開敵方索敵範圍
③保證己方血量不為零
④勝利-獲得獎勵(寶箱/材料)
⑤失敗-死亡並復活
對於戰鬥系統的詳細拆分後面再說,這裡先描述戰鬥在玩家探險中起到的作用:
首先,戰鬥本身就需要考驗玩家對於遊戲的理解,對於遊戲操作技巧的提升,再次,“擊敗敵人”這件事就足以讓人興奮,最後通過戰鬥勝利提供的獎勵可以進一步提升角色實力,循環地鼓勵玩家進行新的戰鬥。
玩家在戰鬥中獲得的樂趣如下:
①戰鬥的樂趣
②戰鬥技巧提升的樂趣
③可預期的角色成長的樂趣
當玩家進行戰鬥的能力提升,便會自然而然的希望可以挑戰更強大的敵人,獲得更豐厚的獎勵,這便需要進行地圖的移動,即探索。
前往新的區域後,玩家又會重複以上步驟。遊戲以此達成激勵玩家探索完整地圖的目的。
(2)解謎
玩家遭遇問題,通過思考和獲取遊戲給予的提示,解開謎題獲得獎勵。
解謎是探險遊戲中的經典內容,旨在通過製造謎題,引導解答從而讓玩家產生興奮感和愉悅感。
“原來是這樣!”
這個過程,可以提煉成以下幾個步驟:
①遇到謎題
②發覺“迷惑點”,即玩家解謎過程中無法繼續推進的地方。
③重新審視謎題,尋找可能的提示
④根據提示,作出解答
重複②③④步驟,直到整個解密完成。
⑤獲得獎勵。
而在玩家進行解謎的過程中,往往精神壓力不如戰鬥時集中緊張,製作方可以適當的加入移動引導,故事情節等額外信息,幫助玩家更好的理解世界觀,增加遊戲粘性。
《原神》的解謎有明顯的難度變化和方向引導。在最初的蒙德地圖,玩家往往只需要完成簡單的要素和要素之間的對應就可以完成。
而在後期的遊戲內容中,《原神》融入了多種多樣豐富的揭秘風格。包括文字謎題,九宮格,類推箱子等許多經典解謎玩法,極大的擴充瞭解謎的豐富性。
1.1.3元素/創造物交互
(1)元素和元素反應、創造物
元素:《原神》中,所有可抽取角色和部分怪物,場景帶有元素屬性,分別為:
火,雷,風,水,冰,巖,草。
元素反應:不同元素之間可以發生元素反應,產生各種不同效果,即元素反應。
這裡先討論玩家在世界探索中,元素交互產生效應之處。
創造物:特定角色通過特定方式形成的,可以攀爬/飛行/引爆的具有質量的實體造物。
(2)元素與創造物交互在世界探索中的體現
①解謎,如各類需要特定元素才能觸發的機關/需要攀爬一定高度或者質量才能觸發的機關。
②部分物體交互,如草地的點燃,河水的凍結。
*比如:
等等。
這就導致了遊戲要求玩家在進行大世界探索時,對於“元素交互”系統的理解較高。
玩家如果可以更好的理解“元素”的用途,就可以更方便的進行戰鬥與機關的解謎。
此類設計的目的在於:
①幫助玩家迅速理解遊戲的核心戰鬥與探索玩法,樹立遊戲的主要特徵和標誌。
②有利於兜售具有特定功能的角色。(如,「弓」角色在解謎上更具優勢。“溫迪(風)”等可以製造創造物的角色在移動上更具優勢。)
③鼓勵玩家培養多角色,利用不同角色的不同功能,以適應探險中的各種情況。
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