相信在過去的幾年中,大家已經無數次的聽到某某某款遊戲縫合了什麼什麼元素,被譽為了究極縫合怪,單單我所遊玩過的遊戲中,究極縫合怪的這個頭銜就易主了不止一次,而如果你要問我在這麼多種類的遊戲中,哪一種遊戲的縫合是最難的,我第一反應一定是ACG,除非你將遊戲做成了非劇情驅動的神樂同款社保遊戲。作為劇情驅動類遊戲,無論在遊戲中加入什麼要素都或多或少的會對遊戲造成一定的影響,而就在這樣的看似不可能的天塹之下,依舊有作品選擇了這條道路,就是在之前推出了好評如潮的《海沙風雲》的Gratesca工作室。這款融合了ACG和俯視角彈幕的《夢燈花》,就是今天這篇文章的主角。
作為一款融合了AVG和俯視角彈幕動作玩法的作品,本作意外的在兩個方面都做的不錯,俯視角彈幕玩法的操作手感和打擊感甚至隱隱超過一些同類型作品,而在度過了有著非常多形象元素同時稍顯無聊的前期劇情之後,一些前期製作組埋下的伏筆開始逐漸展露,帶來的足夠獨特的反轉也撐起了遊戲中劇情的半邊天。但是遺憾的是製作組並沒有在兩種玩法之間找到一個好的平衡點。
太長不看版購買指南
- 戰鬥部分內容豐富可玩性較高,但是難度和肝度較大
- 劇情前期稍顯拖沓,中後期才顯露頭角
- 前期較多的支線下人物的群像傳所塑造出的鮮活角色
- 只有部分有配音,並且一些角色配音有一種《愛情公寓》中池早早告白歐浩辰:“我喜歡你”那種奇特的聽感
- ACG部分立繪和CG優秀,但是戰鬥部分的貼圖就稍顯簡陋
- 速通10小時左右流程,全收集30小時左右流程
- 隊友AI過於呆滯,每次打空氣,全靠玩家輸出
製作組的俯視角肉鴿初嘗試,竟然意外的還不錯!
這款遊戲最讓我驚訝的並非是遊戲的劇情,畢竟有著《海沙風雲》珠玉在前,製作組在劇情上的發揮都在預料之中,而遊戲俯視角戰鬥部分的體驗則完全是我意料之外的驚喜。在遊玩這款遊戲之前,已經看到網上一些對於這款遊戲戰鬥部分的評價,在先入為主的戰鬥部分“不好玩”的觀念之下,真正體驗了本作的戰鬥,才發現此“不好玩”非彼“不好玩”,甚至遊戲的俯視角戰鬥的質量完全碾壓了一些國產的同類型玩法的作品。
遊戲中玩家可以通過切換來操作夢燈此夜和彩燈絢夜兩位角色之一,其中夢燈此夜是遊戲中的遠程輸出,而彩燈絢夜則承擔了近程輸出的位置。這兩位角色還各有著三個攻擊模式分別為牽制、連擊、火力、迅捷、技巧、力量(前三個遠程,後三個近程),每種攻擊模式的普通攻擊動作連招都不相同,同時其萃光技能也會有著一定的差別。隨著遊戲的推進玩家還會解鎖打破敵方護盾有使用次數限制的聚焦打擊,以及讓玩家處於無敵狀態可以無限爆氣的終極連攜。
在一些獨特的關卡當中,更是給予了玩家一些其他的人物供玩家操作,比如遊戲世界觀下的有著劍聖之稱的天星塔負責人綻夜,遊戲中多樣的人物和戰鬥風格給予了玩家十分優秀的戰鬥體驗。
而遊戲戰鬥部分的豐富度,除了依靠遊戲中的諸多戰鬥手段之外,還有著多樣的敵人和優秀的boss設計,幾乎在每一個新的章節中,伴隨著劇情的發展都會出現數個全新的敵人,同時這些敵人的戰鬥機制也完全不同,發射單個彈幕,發射一堆彈幕,發射一圈迴旋鏢彈幕,召喚空襲彈幕等等。當然這種全新的敵人不僅僅在主線的推進中會見到,在一些支線中你依舊能看見,足以看出製作組在此下的一番功夫。至於遊戲中的boss我個人認為其設計的優秀程度甚至遠遠超過了一些純粹的俯視角彈幕遊戲,每一關的boss都會帶給你完全不同的遊戲體驗,除了難沒有其他缺點。
同時遊戲中除了主線中常規的遭遇戰玩法,支線中還有著完全不同的數種遊玩模式,拋開其體驗來說,確實帶來了更加多樣的玩法,譬如你能在支線中看到包括但不限於採集資源、鬥陣特攻中的推車、抵抗boss守家的玩法。其中一些區別於主線的內容確實帶來了十分有趣的體驗,但是一些則更像是為了遊戲的劇情服務而強行加入的附加內容,這就讓部分支線的體驗大幅度的降低。
嚴格來說應該歸到JRPG分類的AVG遊戲
其實嚴格來講,本作稱之為AVG遊戲有些面前,反而稱其為JRPG可能會更加合適。在遊戲主線和支線均以任務的形式展示在玩家面前之外,還有著遊戲中簡單提升屬性的六維加點以及通過主線和支線任務獲得的祝福加成系統。
遊戲中的六維加點部分雖然簡單但是卻和玩家們的認知略有出入,這六維不是玩家們所熟知的力量、敏捷、智力等單種屬性,而是光能涵養(最大生命值)、作戰技巧(攻擊傷害)、急救回路(隊友倒地拯救時間)、元素萃取(進入關卡中可用於釋放萃光技能的藍條初始值)、戰場機動(移動速度)、自然癒合(生命恢復效果)這幾個方面,哪怕玩家只推進主線獲得的光粒也足夠將這些六維屬性拉滿。
但是祝福部分則需要玩家去遊玩支線才能增加可以祝福的攜帶量和解鎖新的祝福。遊戲中的祝福系統和《空洞騎士》中的徽章有異曲同工之妙,但是不同的是本作中讓玩家增加祝福攜帶數量的設計變得更加的簡單更加的肝。遊戲中玩家祝福設計中是有著等級的限制的,而提升等級只能用支線任務中獲得的花露,隨著等級的提升需要的花露數量也就越來越多,而一些強力祝福的解鎖也需要玩家將一些支線任務不斷推進。
這就導致遊戲前期的戰鬥體驗並不是很舒服,如果玩家不開啟官方自帶的外掛中的一些輔助選項,你幾乎很難在大量堆怪並且這些怪物還恰好的擁有著大量範圍大到全屏的技能的情況下體驗到遊戲戰鬥樂趣,直到後面隨著流程的推進,在劇情和獎勵的加持之下刷支線獲得一些關鍵的道具,比如遊戲中受擊獲得0.5秒無敵時間、受到致死傷害有一定幾率不死、攻擊敵人會出觸發特殊效果等等。玩家需要跟隨著關卡的變化逐漸調節遊戲中攜帶的祝福,針對不同關卡中的敵人或是boss的戰鬥機制來選擇祝福。
延續了《海沙風雲》輝煌的遊戲劇情,可惜生不逢“遊”
如果這款遊戲中的劇情拿出來作為一款ACG遊戲,那麼個人能給遊戲的劇情打到8.5分往上的成績,遊戲中諸多伏筆和轉折都設計的十分的巧妙,玩家在真相呼之欲出時才恍然大悟,一些製作組在劇情上的看似無心之舉竟然成為了勾連起真正劇情的暗線的關鍵指引點,其帶給玩家的震撼確實在ACG遊戲中也不遑多讓。
但是當製作組將遊戲的劇情打散,以主線支線的形式展現在玩家面前,並在其中加入經常需要玩家多次戰鬥才能通關的boss戰時,遊戲的劇情連貫性就變得十分糟糕。本作在劇情安排最大的問題可能並不是加入了會打斷玩家體驗的戰鬥部分,而是遊戲前後期支線比例的失調。
在遊戲的一開始,製作組一股腦的為玩家塞入了非常多的遊戲劇情的世界觀信息,在大量信息的衝擊之下,玩家原本需要大量時間隨著劇情推進逐漸消化的遊戲背景又遭遇了製作組在遊戲的前期為大量人物設計的單獨的支線。當玩家還沒有熟悉世界觀便迎來了支線中對於單個角色的人物描寫,在大量信息的衝擊之下,相信大部分玩家都如我一樣開始懵圈。同時遊戲前期製作組在劇情中做的更多的事情是埋伏筆,為玩家展現遊戲中的世界,前期的整體體驗帶給我的感受就是平淡的日常加上混亂的劇情表述。
而遊戲的主線劇情到了遊戲的第二章才逐漸開始挖出之前埋下的伏筆,為玩家拋出一些玩家十分感興趣的懸念,而到了第三章,遊戲的劇情直接將之前的伏筆回收,引出遊戲的第一個大 反轉,這裡整體劇情的體驗就變得優秀許多,同時支線的任務數量也大大減少,而隨著遊戲的推進第四章和第五章的支線數量也大大降低。遊戲的戰鬥部分更是成為了玩家代入遊戲的工具,而不是前期阻礙玩家推進劇情的臺階,你能從一次次絕望的戰鬥中體會到主人公的處境和心情,而遊戲的結局又一次為玩家拋出了一個重磅炸彈。
當然也不能全盤否認遊戲前期多到讓玩家頭疼的支線,這些支線拋開節奏問題來講,它成功的為玩家補充了遊戲的世界觀,同時讓這款遊戲不再是主角兩個人的獨角戲,而是變成了一場關於遊戲中人物的群像傳。你能看到每一個角色的愛好,每一個角色的夢想,甚至是已經規好的未來的路,而隨著意外接踵而至,這些美好逐漸開始破滅,當現實降臨時,現實中的人物完全相反的態度則充分的撐起了遊戲高潮處的轉折。
嚴格來說遊戲中後期的劇情才真正意義上展露出製作組在劇本上的功力,前期群像傳固然優秀,但是其過於平淡的劇情,加上主線能達到十多個小時的前兩章的枯燥且平淡的劇情已經讓很多玩家放棄了遊戲。
關於遊戲的一些小技巧
簡單說一下我遊玩這款時的一些技巧,遊戲中隨時都可以存檔,當打不過敵人時直接選擇重開或是存檔,再次挑戰即可,如果到失敗才投降目前沒有直接開始這個戰鬥的設計,還需要過一遍這個人物前期的劇情。
遊戲中的人物切換十分好用,一些boss的全屏大招無法用衝刺躲避但是可以藉助切換人物的無敵幀躲過去。(點名第三章最終boss和之後的一眾boss)
速通不開官方外掛難度非常大,有幾個十分關鍵的祝福需要玩家遊玩支線才能獲得。(如果覺得遊戲難度太大,但是又不想體驗無敵的戰鬥,可以只開一個沒有衝刺限制,但是遊戲後期boss的難度哪怕是開著官方外掛都需要重開三四次嘗試才能通過)
前期不建議用絢夜這個近戰角色,大部分boss都有著全屏aoe,這個角色近戰基本上一碰就歇菜,後期拿到受傷之後無敵和致死傷害一定幾率不死亡這個角色才有著實戰價值。
總結
在遊玩本作時總是會想到被稱為十二神器的《素晴日》和《君與彼女與彼女之戀》,這兩部作品都是需要玩家前期的鋪墊才能在後期體驗到劇情的精彩之處,而本作也是如此,只不過這一次前期的戰線拉得有點過長。遊戲整體絕對是值得這個票價的,值得喜歡俯視角彈幕遊戲和ACG遊戲的玩家一試。
個人評分8/10