【PC遊戲】融合無雙後的《暖雪》,在肉鴿和爽遊之間讓玩家擁有了更多的選擇


3樓貓 發佈時間:2023-10-24 12:56:27 作者:小明135 Language

作為一款Roguelike動作格鬥遊戲,《暖雪》實打實的讓玩家們在遊戲過程中感受到了一些不同,雖然本作並未在闖關+BOSS戰等的系統設計上有很大創新,且線性敘事偏強,但刀刀出血的割草爽感和多方隨機性的加持之下使得遊戲給人以“爽”感時也頗帶有點成“癮”性,十幾甚至二十幾小時的內容綽綽有餘,尤其適合肉鴿新人入坑體驗。

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首先不得不提的便是《暖雪》在無體力條、飛劍系統以及武器、聖物、秘籍、宗派技能等的設計。本作中飛劍系統的存在不僅讓玩家從最開始就能領略到遠近結合這種打法的魅力,還在後續隨機詞條的出現時給了遊戲更上一層樓的生命,與此同時,無體力條的設計也使玩家從一開始就能有更多的操作和拉扯空間,“快”固然好,不過當你血量即將見底,其實在給敵人一種賤兮兮的消耗至死的勝利後,那樣的快樂並不亞於“一刀斬”。

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很顯然,遊戲《暖雪》在多樣詞條的設計時借鑑了很多其它優秀的遊戲作品,尤其是“聖物”這一存在。熟悉《英雄聯盟》的玩家肯定對“凱旋”、“致命一擊”、“砍倒”等等類似的符文有著如數家珍般的印象,怎麼說呢,我在《暖雪》中選擇聖物的時候真的有一種點符文的感覺。

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當我搭配使用各種屬性的聖物時,當我對比這個聖物的核心、力量、敏捷、功效和另一個聖物的主動被動技能時,當我猶豫著這次的選擇是否會對未知的敵人起到預想效果時...等等,沒有隊友後我的容錯會進一步減小,且讓我在鬧鐘預演一下接下來的戰鬥...

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其次,基於以上種種“爽”的設計,本作就很難在一些“深度”內容上給玩家一種“眼前一亮”的感覺了,玩家步入後期也會產生缺乏新鮮感的想法。簡單舉例來講,暖雪中的“宗派技能”分為金銀銅三個等級,而“武器”分為一般、精良、史詩和傳說等等級,“聖物”基本也是同理。


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因此,上面所講的“搭配”在這種等級森嚴的設計之下其實提供給玩家的選擇已經不多了,甚至很多時候玩家只需要看詞條品質就能打出相當的傷害,這種隨機性讓遊戲更有趣的同時也會變得單調。或許看小說的人應該知道在重生類目的“系統加點”,新穎的設計都並非是完全讓主人公在各方面都擁有“完美”的品格,絕頂聰明的人就不能武力通天,輕浮傲天的人就不能在一瞬之間有過於沉穩的決定,巴拉巴拉,大概就是這樣,反正不能“完美”。

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於是“系統加點”的概念之下,一個強者所擁有的技能應當是有“史詩”、“傳說”的品質,同時也要有“普通”、“一般”的被動,搭配使用才能創造一個“有趣”的人。這裡我再多講幾句,限制的存在並非會讓人覺得有太多不適,相反,恰恰是因為限制,別人才能看到你的不同,我依然以《英雄聯盟》為例,咱們都知道主系符文只能選一個,如果你在遊戲中能同時點出叢刃、強攻、電刑、黑暗收割、征服者巴拉巴拉,那這個遊戲還有什麼意思呢?贏,都給你贏,贏麻了。

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《暖雪》的故事背景設定在一個動盪的古朝,似人似獸的幻化形象渲染出一種《西遊記》般的人神共存世界,民間傳聞,龍作為聖上,與虎、豬、龜、鶴四位執掌朝政的滔天權勢逆天而行,而後上天震怒、降下天罰,於是帶有溫度的“暖雪”降臨,人間從此異象橫生,我們作為武藝高超的劍客,有著拯救蒼生的責任......

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其實如果細究的話,這部分也很耐人尋味,明明是有權有勢之人的罪孽,卻要百姓承擔責任,遊戲中我們只見“豬”左擁右抱著女人的“朱門”富貴之態,“鶴”水墨寫意的詩詞歌賦之姿,對比之下,人間早已是煉獄,這一切難道不是既可悲又可笑嗎?犯罪之人逍遙法外,無罪之人成為傀儡......但我們暫時先不講這部分,只是告訴大家《暖雪》的“線性”設計,遊戲中我們會在擊敗各個場景中富有特色的小怪後和BOSS對戰,然後進入新的篇章重複這一過程.

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值得一提的還有遊戲中的商人和玩家死亡後的加點設計。妖嬈嫵媚的蛇女商人會在玩家對戰一些BOSS前出現,玩家可以利用戰鬥時斬獲的靈魂選擇購買聖物、藥水等,也有一定隨機性,大家根據自己的情況來決定即可,一般先把聖物拉個自己比較滿意的狀態後就不用買了,買藥回血補狀態才是第一位。

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而加點設計這部分在《暖雪》中被分為了記憶贖還的“命、殺、煉”三部分,分別對應著“血量、攻擊、聖物屬性”的細節性加點選擇。玩家也可以在復活場景中看到“聖物圖鑑、神兵圖鑑、見聞錄”這樣關於“收集元素”的物品集錦,這部分對整體而言起到了點綴和延長部分玩家遊戲時長的作用。

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整體來看,《暖雪》和一般的Roguelike遊戲較大的兩點區別依然是無雙割草元素的有機運用和獨特的詞條設計,當然,3D場景的2D化使用也與傳統常見的平臺跳躍並不一樣。

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遊戲故事簡潔完整、BOSS和小怪的設計各有千秋、手感堪稱爽快到酣暢淋漓,雖然沒有很大的創新且稍顯缺乏深度內容,但製作組基本已經合理將現所有常見Roguelike要素融合進了本作,整體表現可圈可點。


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