《瑪莉的鍊金工房》:26年前的青澀與26年後的雀躍


3樓貓 發佈時間:2023-07-21 12:19:15 作者:林大貓 Language

副標題:[鍊金之始START OF ATELIER]

《瑪莉的鍊金工房》:26年前的青澀與26年後的雀躍-第0張

感謝小黑盒提供的評測機會


 

始於瑪莉

對於任何人來說,“第一次”往往伴隨著美好,不管是第一款遊戲、第一部手機,還是第一次約會、第一次獲獎,每件事物的開端,都會在記憶裡留下深刻印象。

而就像《聖經》中耶穌的生母——聖母瑪麗亞一樣,瑪莉之於鍊金工房系列、之於GUST,也代表著一個常青系列的開端——對於GUST來說,這不僅僅是幻夢的開始,也是時間的持續,更是度過漫長黎明和黃昏的見證。

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GUST最初是Keiken System旗下的一個叫“Amusement Software”的開發部門,於1993年脫離Keiken System成立株式會社ガスト,也就是GUST。於1997年5月23日發佈《瑪莉的鍊金工房》,在業界名噪一時,也開啟了鍊金工房系列26年的征程。不過,GUST公司於2011年併入光榮特庫摩,2014年解散公司,直至2020年搬入光榮特庫摩大樓,現在就是光榮特庫摩旗下的一家工作室/開發部。

GUST雖然也有過其他作品,比如魔塔大陸、無夜之國,以及最近還算有點名氣的蔚藍反射系列,但是一直以來都是以鍊金工房系列為主,鍊金工房即是他們引以為傲的招牌,也是他們賴以生存的命根。


回到原點

從1997年誕生至今,鍊金工房這個名號已經默默走過了26個年頭,而為了紀念這個傳承已久的系列,GUST推出的25週年紀念作品,選擇了A1的重製版本,也就是我們現在所見到的《瑪莉的鍊金工房 Remake ~薩爾布魯克的鍊金術士~》。(下文簡稱A1RE

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回到最初的原點,夢開始的那部作品,鍊金工房系列經過26年的沉澱,早已不再是原來的模樣。而當我們站在現在的角度,用現在的眼光去審視當年的作品,或許會感慨時間的易逝,或許或錯愕曾經的簡陋,也或許會驚歎許多創意在過去已經實現。

因為時間實在太久遠,在網上很難找到A1的相關影像資料,無法完成對比,所以本文的角度只能儘可能地站在這個remake版本的體驗上面來寫。

 

由奢入簡

“由簡入奢易,由奢入儉難”——說實話,作為一名萊莎入坑的玩家,在習慣了從1到3萊莎日益精進的各個遊戲系統後,再去“由奢入簡”地玩一遍最早的鍊金工房,未免有些折磨了。

A1RE從整體來看,並不是一款有著吸引新粉絲賣相的遊戲,更像是給吃慣了“大餐”的鍊金老玩家們,一道小時候記憶裡的、回味無窮的、媽媽燒的“家常菜”

不過,“小小的也很可愛”,簡單也有簡單的美——A1RE的簡單與美麗,可以從城鎮與任務、時間系統、探索採集、攪大鍋、戰鬥這幾個方面說起。

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劇情、城鎮、任務

大致的劇情就是:瑪莉在王立魔法學校就讀,學習成績倒數第一,老師給了她5年的期限,期限內要開設一家鍊金工房,不斷在老師的鞭策下歷練自己,完成各項任務。

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也是基於這個背景故事,遊戲提供了兩種模式供玩家選擇,一個是5年的時限(5年之期已到,恭迎鍊金仙人歸位),能體驗到完整的劇情;另一個是無限期的休閒模式,但會少了一些劇情。

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看到這裡可能有些沒玩過原版的玩家會吐槽,怎麼一個遊戲還限時的?實際上,這跟遊戲的時間系統有關,有關內容將在下文敘述。

本作在這個背景故事的基礎下,並沒有提供一個強關聯的劇情主線,而是採用觸發式的分散主線,以及條件式+觸發式的人物支線兩種模式相結合,構築成本作推進遊戲發展的動力。

觸發式的主線基本以教學的意味來推進,(比如與4個不同夥伴一起冒險,或者是收集25個材料),實際完成難度非常之低,做到中後期往往剛接主線任務就可以交掉了。

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遊戲裡的城鎮只有一個,就是大標題說的薩爾布魯克,在這個城鎮裡,除了瑪莉的鍊金工房,還有飛翔亭(接委託)、武器店(買裝備)、圖書館(學配方、買東西)等等場地,各有各的用途。

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遊戲中的任務除了主線、支線,還有從飛翔亭接的委託,全部都是交付某些材料,有野生材料,也有需要從鍋子裡做出來的,一般做出來的往往要貴一些,而像有些比較稀少的材料,比如噗尼噗尼球、格蘭森礦石這種的就儘量留著,有別的用處。這些委託是玩家賺取金幣的關鍵,而實際上,因為主線來的緩慢以及委託比較好做,本作大部分時間都在刷委託和為委託跑圖的路上。

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時間就是金錢我的朋友

上文說了,遊戲進程有個5年的時限,所以每一年細分成12個月360多天的日子,每一天都是一個計量單位。

而玩家的各種行動:1.前往原野地圖(來回都要);2.回鍊金工房(1天);3.採集(一件物品1天);4.睡覺(隨便你選)……等等都需要消耗時間。當然,這只是一種遊戲上的設定,去野外、回工房消耗天數無可厚非;就是這個採集的時間設定有點離譜——如果考慮現實問題,你採集一個東西要一天?……而戰鬥卻不需要消耗時間。

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後來我想通了,時間系統的意義在於,5年太長,儘可能地消耗時間來增加遊戲難度,以及跟材料箱數量限制組成雙重限制來減少委託地快速完成率。

另外一點需要注意的是,有些特定的時間,會觸發特定事件,比如8月15日夏日祭。

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探索、採集

遊戲最核心的兩個部分之一,探索玩法,以及物品採集

探索是在一張大地圖上展開,總共有10張地圖,有普通的地圖,也有妖精僱傭、爬塔玩法等等。有趣的是,玩家在路上,跟大富翁一樣走格子,也會觸發事件,大部分都是碰到怪物進入戰鬥,也有撿到東西,稀少的是進入小遊戲,獎勵也比較豐厚。(小遊戲才是本作的靈魂!)

 

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本作的特殊地圖有二:一是在遊戲中期開始,我們可以用妖精來完成委派,不管是採集還是做鍊金產品,都可以用上“妖精”牌自動化流水線……二是爬塔,這個算是本作為數不多的玩法之一,怪物的車輪戰,需要備好回覆品。

除了這兩張特殊地圖和一張劇情圖,其他地圖都是可以採集和探索的。說是探索,也基本都是怪物,沒啥實質性的地圖點或者傳送點等需要開的。而採集玩法上,在上面說了,每個物品需要一天,不管是手動採集還是自動採集(遊戲中稱之為簡易採集);同時還有材料箱數量限制,滿了得丟到東西才能放進去。

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樸素的攪大鍋

樸素的鍊金工房遊戲,自然也要配上樸素的攪大鍋玩法。

A1RE的攪大鍋(鍊金)玩法,非常之簡單——你無需考慮詞條,無需考慮數量搭配,無需考慮元素種類,只需要把額定數量的東西一股腦丟進大鍋裡,攪啊攪啊攪,就能做出東西。

本作的許多道具都對戰鬥有著作用,而由於戰鬥系統過於簡單,也就爬塔有點挑戰,我覺得沒太大幫助就是了。

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回合戰鬥

戰鬥系統乍一看跟萊莎差不多,但實質上有很大不同——萊莎是ATB的戰鬥模式,而A1RE採用的則是最樸素的回合制——由敏捷決定行動條順序,依次出手

回合制是曾經絕大部分遊戲的最愛,即便是現在,也有諸如《八方旅人2》在內的各種回合制遊戲仍然熠熠生輝。不過,本作的戰鬥內容著實有些過於簡單了——不管是技能數量,還是怪物種類,還是裝備系統,都是個位數的存在,而基於這種個位數的變量,戰鬥體驗的差異感真的就是可想而知的少。

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影響戰鬥的因素主要是角色的屬性(來自等級、裝備)、陣型(前中後衛)等等,其中陣型只有前衛、中衛、後衛三種選擇,前衛是物理向(物攻物防增加、魔攻魔防減少),中衛無修正,後衛是魔法向(魔攻魔防增加、物攻物防減少)。

比較舒服的是,遊戲中有自動戰鬥和倍速戰鬥模式,可以不用枯燥地刷怪。

 

畫風、音樂

用現代技術重製的古早遊戲,整體質量上也很過得去——

本作的人物採用大頭小身的樣式,但整體比例也算是比較協調,而且每個人物的配飾、衣著上面也都比較還原立繪。

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而最讓我驚喜的應該還是立繪的質量,特別是“老婆”希婭的立繪,看上去給人一種溫柔善良的柔弱鄰家女子的感覺,實際上她確實是一個比較弱氣的女孩;而短髮黑皮妹繆羽,則是一種活潑、大大咧咧的感覺;大姐頭琪麗看上去則非常地御,烈焰紅唇配上粉紫發的形象,御姐氣質拉滿;至於男人們?……不熟。

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音樂上也是屬於鍊金工房的經典feel了,特別是主頁的BGM,直接把舊時情懷和現代工業的融會貫通,既有屬於舊時光裡的悠揚和鳴,也有歷經風雨後凝練的鍊金工房獨有的閒適音調。

 

情懷為上

《瑪莉的鍊金工房》——A1RE這款作品,並沒有跟萊莎3作一樣有著令人稱讚的遊戲性,但憑藉著較高的自由度、雖然簡單但仍算富足的遊戲內容、樸素的鍊金玩法、數量眾多的支線與交流,博得了我的好感。而作為非正傳、僅僅是一款紀念作品的角度來看,它將老玩家們帶回了曾經的青蔥歲月,重拾當年初識“鍊金工房”系列的悸動心情,飽含情懷的同時,也能帶來不算卓越但足夠出色、不算瀟灑但足夠閒適的遊戲體驗。

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也許在不久的將來,隨著A2RE、A3RE……的持續推出,現世代的玩家可以再次回到舊時光裡,一品曾經屬於那些熱愛鍊金的女孩們,獨特故事的馥郁芳香。


#懷舊遊戲#


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