注:本文寫於《如龍8》發售前
視頻版
聊聊在《如龍8》發售前1天通關的《如龍7外傳:無名之龍》265 播放 · 0 贊同視頻
敘事與情感傳達
緊接著《如龍7》本傳之後,成功在《如龍8》發售前一天通關了外傳,支線任務和雜項任務也做了個七七八八,用了21小時。
本以為因為之前只玩過《如龍7》,所以對桐生一馬的故事會很難共情,難以激起像本傳對春日一行人那樣的情感。實際上,在本作的前大半段也是如此,那些閃回和提及的角色,我不熟悉,不認識,也自然沒有什麼感覺。
但是,不知道為什麼,在結局落幕,卻和桐生一起哭的不能自已。不知道為什麼,那一刻彷彿隔閡終於被打通,製作人員表開始滾動的時候、自己的衣角也徹底溼透了。
本作的支線做的並不像本傳一樣精彩而聲情並茂,但是短短的五章主線所刻畫出的細膩情感,即使是對沒玩過前作的我來說,也足以留下深刻的記憶。
戰鬥機制
外傳不同於7代正傳,沒有同樣變成回合制,而是即時戰鬥,在過了最初的適應期後,我也同樣非常喜歡本作的戰鬥方式,感覺回合制和即時制對我來說是各有千秋,很難說更喜歡哪一個。
一方面回合制帶來的是策略性搭配以及更為舒心的節奏,但另一方面,面對懷恨在心的敵人,按爆搓爆手柄按鍵的體驗和極其流暢的表現傳達是即時制獨有的魅力。
本作的兩個戰鬥架勢也挺有趣,特工升到後期對於清大群小怪極富效率,而應龍對於單個敵人則非常有效。
所以本作的很多戰鬥也是設計成了需要兩種方式切換才能有效進行的樣子,比如大群小怪但是搭配特工裝備無法撼動的幾個敵人。
支線與可選內容
不過在支線和可選內容方面、本作就只能說差強人意了,之前也說了,相比於本傳,外傳真正吸引人的支線故事寥寥無幾,絕大部分也沒有給我什麼情感觸動。
小遊戲們倒是同樣有趣,鬥技場結合模擬養成的玩法也還不錯。
要說外傳我最不喜歡的地方,那就是任務觸發方式了,不要求做到什麼沉浸式觸發,畢竟其實機制和7本傳一樣都是標明在地圖上的,但本作更加變本加厲,滿圖的歎號雜物項實在是過於清單化了,這一點在本傳裡我也有意見,但外傳裡更嚴重了。
其實無論是本傳還是外傳打造出的地圖,尤其是外傳,內容密度極高,本可以不這樣全部揭幕來設計。並且本作幾乎所有支線的領取方式都是通過赤目、形式上實在有些令人疲憊。
畫面與質感
其他的一些小方面,本作對於之前發售的本傳來說光照提升很大,再加上新增的HDR支持,我在OLED顯示器上看到的景象,尤其是夜間的蒼天堀,對比本傳進步明顯,是一種五光十色而晶瑩剔透的質感、對於如龍本來就優秀的日本街景塑造也是有功。
總而言之,本作主線極其優秀的敘事情節和情感傳達才是它真正的閃光之處,而也足夠讓我同樣愛上這部外傳。