聖巢為何深邃


3樓貓 發佈時間:2023-11-05 03:32:29 作者:李喬伊 Language

這世界存在許許多多的故事,但似乎很少有人為冒險故事下定義——因為冒險故事是許多人沉迷的第一個故事,也是他們最容易遺忘的故事。這件事發生在一個孩子能夠獨立行走、而父母忽視,去觀察世界的時刻,也就是說,冒險故事產生於任意的時刻——即使沒有這樣的故事,我們也都會想象——因為若是沒有,人們便會自己創造一個。追隨一路螞蟻到洞穴入口,如果想象力允諾的更為豐盛,如果他也更有勇氣,那孩子便會自己想象一個地下王國。《空洞騎士》就起始於這樣一個故事——其他任何故事,都預設了比這多得多的東西,它們都要求一個比從前更老的靈魂,去理解人與世界曾經發生的事情。
“高等生靈啊,這些話我們只說給你們聽。”一句類似戲劇臺詞式的開場白,構想這一幕的時候,櫻桃組選擇廣漠野原的一口井作為旅程起始。如此地名字德特茅斯所言,一切灰濛濛,這裡彷彿世界創生之前,一片混沌。並非所有作者都有勇氣,願意為自己創造龐大的世界,設置如此蔽狹的入口。櫻桃在此便定下了全作品的冷峻基調:世界某個不起眼,隨處可見的角落,遺落著某個王國的命運。勇士在下面所戰鬥,所痛苦經歷的一切,拯救或落難的故事,是註定被遺忘的一部分,不會多於地上世界的一句話,一首歌謠。僅僅作為作為一款遊戲,空洞騎士給予玩家的已足夠多,在此不妨將艾略特對莎劇的評價修改一下:『(它)對於最簡單的聽眾,有遊戲性與代入感;對於更擅長思考的,有角色和角色的衝突;對於更關註文學的,有言詞和行文;對於更有音樂感知的,有讓人難忘旋律;對於有更多感知和理解力的聽眾,有著逐步揭一種示的更深刻的含義。』空洞騎士無疑是其中之一。
遊戲開始的地方——德特茅斯的一口井

遊戲開始的地方——德特茅斯的一口井

受益於魂系遊戲的開拓,《空洞騎士》得以嫻熟使用一種已被廣為接受的設計美學——關於開放世界與線性流程遊戲的爭論已持續了很長時間,在敘事強度與自由選擇之間,彷彿存在一種難以調和的平衡。銀河惡魔城遊戲的初衷就在於此——創造一個世界,卻不直接告訴你該往哪走。在此之上,魂系遊戲散落各處的碎片信息,成功為銀河惡魔城遊戲創造了獨有的敘事氛圍。就像在《空洞騎士》中,我們無法依據探索的進程,猜測下一步會到哪,比如我們只有經過藍湖到淚水之城,才能想見那永無停息的雨水來源。無論魂系遊戲的冒險者在哪,出奇的是,風景都是一片荒蕪。他可能在哥特式的亞楠行走,在龐闊到一片虛無,連回聲也窒息了的巨型城堡裡摸索,遙遠的景緻往往便是瘦落的街道、絕望的落日、荒郊的月亮。一切都早已朝著某種方式衰落,那些外殼在歲月風化作用中消逝,剩下的東西,毋寧說是一種永恆的廢墟。這裡沒有故事可講,或者說故事已經在很久以前結束了。行走在這片土地上的,是幽靈、腐屍,空洞哐啷的騎士盔甲,用詹姆斯伍德評價塞巴爾德的話來說,便是“哪裡都看不到一個活著的靈魂”的某種變體。城鎮如同人物,被抽走了靈魂,只剩下骨架。創者者用這樣一種方式告訴玩家,不要再為角色和故事而沉溺,應該獎勵的是這重新發現世界的人。服從於這一美學之下,聖巢也是作為整體而被構造的,我們可以從聖巢的全部面貌中領會這一點;但相比之下,空洞騎士的地圖塑造則更有生機,比如,我們感到,淚水之城還活著,我們看到的就是它原來的樣子,即使街上沒有一個活生生的人(全部都昏睡在輻光的夢境中),城市也依舊在以某種方式運轉著。
《血源:詛咒》中的亞楠城

《血源:詛咒》中的亞楠城

魂系遊戲中闊大無人的城堡

魂系遊戲中闊大無人的城堡

遊戲的人物主要分為三類:為了世界僅剩的運轉中發揮功能的角色,沒有他們玩家寸步難行。那個在你艱難在黑暗中探索,那個哼著愉快小曲的地圖商。你不得不膽顫地穿梭於陷阱敵人中,依靠忽遠忽近的歌聲,判斷你離他還有多遠。找到他,他會驚訝你怎麼來到這麼危險的地方;付出幾百吉歐,你會獲得一半的地圖,剩下的還需你親自走過、踩陷阱才能繪製。他就像一種戲謔的鼓勵,告訴你不要為前面受到磨難而惱怒——放鬆心情,不然你沒有可能堅持完成探索。接下來你還會看到一個銀行家,在獲得你的信賴——你對它形成依賴後,卷錢逃跑。唯一讓人心安的只有那隻護送的鹿腳蟲。故事角色則分為兩類,第一類能夠自由穿行於地圖之間,隨著故事發展我們會碰到他們。他們有自主性,不被王國的過去所束縛。換句話說,他們和空洞騎士一樣,不屬於聖巢;他們與騎士的差別,在於前者還保有靈魂。正因如此,他們與空洞騎士的相遇,使得後者更像一個容器,他們說的每一句臺詞,若非面對對話的獨白,則更像自問自答,從蒼白軀體上身上找到的迴音。譬如大黃蜂吧,強勢地阻擋在每一個前進的路上,印象最深的便是她一次次質問騎士:你是否有能力挑戰未來的一切?所有這些疑問,就像雙義的反諷,其實也拋給了自己:是否回來得太晚了,聖巢的命運已不可挽回。我們發現她並不比我們更有力量,在前行路上並非敵人,讓她最後接近於放棄的,是野獸母親之死,而非我們舉起的骨釘。奎若盛讚騎士有斯多葛之風,那是因為要觸發那些對話,我們必須在相遇的場合做相同之事——初入淚城時,我們必須靜靜陪他在鐵椅上坐上一陣,看雨水劃過玻璃窗外,落在城市的每個角落;在藍湖邊上,我們必須佇立凝看那雨水的來源,然後才能聽著他說“我見過這個世界兩次,但我的使命可能讓我忘記了第一次的感覺。真高興能再一次見證這美麗的世界”,在蔚藍平靜的湖面接受秩序與命運,接近那古老的斯多葛信條——無論做什麼,考慮死亡。
與遊戲角色奎若在藍湖邊

與遊戲角色奎若在藍湖邊

大黃蜂哀悼野獸赫拉

大黃蜂哀悼野獸赫拉

另一類角色更加多樣。而在空洞騎士中,在遊玩的三年之後,僅僅是僅是閉上眼睛,我還能感到塞入瞭如此多的文學母題和形象,而且每一處都經過了凝聚和強化,在微妙的反諷與悲憫的柔和中,我們認識這些形象——糞蟲騎士終日躲在淚城之下的下水道里,跪拜昨日的偶像,一開始我們以為他是堂吉訶德的變體,但深入瞭解後,我們只感到壓倒一切的往日憂傷。假騎士是一個蛆蟲,為了保護家園而穿上不屬於他的鎧甲,而靈魂大師完完全全就是一個蟲子版的浮士德。伊思瑪之淚必須在碧綠叢徑的盡頭,酸湖起始的地方獲得,她則作為月桂樹似的神話象徵。這類角色,他們則作為聖巢的符號而存在,這並不意味著他們不如前者那樣,具有角色深度,而是指我們無法脫離聖巢而理解他們,他們即是聖巢的一部分。甚至,我們無法脫離地圖去想象他們的存在。所有重要的地圖裡,角色與地圖合而為一,地圖則與聖巢故事一部分,你可以把它們看作是三位一體的。百色夫人的地圖只剩寧靜的豎琴之音,但她則如瘋狂生長的根系蔓延到整個王國,此處沒有比布魯諾·舒爾茨在《八月》中對那個處在陰影中的母親描述更確切的了:“在這沒有邊際而毫無節制的生殖力有著某種悲劇性,那是一種可悲可憐的墮落,在虛無與死亡之間掙扎。它是一種女性的英雄主義,以豐富的繁殖力戰勝自然的殘缺和王國的不足。在子女們身上,我們卻看到母性的恐慌和生殖瘋狂造成的結果。她費盡所有的力氣,卻只製造出一整個世代失敗又短命的幽靈,沒有面孔。”很難不聯想到,櫻桃是看了這段話才製造了這麼一個角色。與王后對應,作為國王居所的白色宮殿糅合了多重主題與隱喻,其基調在主題曲裡有所顯現,前半段為鋼琴與風笛的低訴,此處的敘事是迂迴而私人的,蒼白之王的悲傷記憶久久縈迴,後半段則引入了華麗的音色,景別也遠至建築、平臺,超越常景的宏闊,暗示王國昔日的輝煌此刻只能以夢境的方式留存。這是一座王國最偉大的時刻,它的主人卻極力想要將它遮掩,到處都是一樣的悲哀色調,所有的傢俱都蓋著白色幕布,這是國王不願被人發現的私人記憶,不讓你窺見面貌,永遠哀悼著某種過去的記憶。宏偉的宮殿與傢俱,王國與私人性的秘密結合。冒險者在兩者中跳躍穿梭,苦痛之路的盡頭,是國王和繼承人(前任騎士)作為父子相處的時刻,於是苦痛便有了兩種含義,對騎士,這條路充滿荊棘與考驗,白王則最不願意將其回憶。在白色宮殿的內殿,蒼白之王坐在王座之上——關於他們的結局,馬爾克斯在《族長的秋天》也有所描繪——當我們衝進了屋內的幽暗光影,攪亂了屋內凝滯的時光,在那裡你終於看到了他,他或許比所有人、比所有王國裡的蟲子都更加年邁,面朝前坐在在王座上,彎著右臂墊在臉下當作枕頭,在孤獨君王最後的漫長生命中,他用這樣的姿勢睡過了一個又一個黑夜,直到再也無法離開他的宮殿。你發現他那悲傷的雙眼、發灰的臉頰,看到那臺階之上若有所思地向著空氣的目光,你想要看得更清楚一些,你靠近了他,卻發現比守衛的戰士們更輕易地、就那麼輕易地擊碎了那具蒼白的骸骨,於是那由華麗的炫目、昔日王國的巔峰、那無數精巧危險的夢境,崩塌了。
伊斯瑪之淚

伊斯瑪之淚

白色夫人,作為容器之母,為了遏制過於旺盛的生育力而自我束縛

白色夫人,作為容器之母,為了遏制過於旺盛的生育力而自我束縛

白色宮殿內部獨坐在王座上直至生命盡頭的蒼白之王

白色宮殿內部獨坐在王座上直至生命盡頭的蒼白之王

苦痛之路的盡頭,蒼白之王的回憶

苦痛之路的盡頭,蒼白之王的回憶

櫻桃組關於將場景與人物組合完成敘事的能力,以多樣深刻的方式呈現如此。在形象和母題如此繁雜的情況下,以如此簡潔豐富的方式呈現。如果冒險者陷入聖巢的諸多細節、歷史中難以感受,不妨以聖巢外的一個角色來直觀感受。這讓人馬上想到了漫遊者格林。在遊戲史上,我們有過德古拉,卻沒有人將血之渴求變成跳動的慾望之火;火焰的輕盈靈動又恰如舞者之舞步、之節奏;在此之上,舞臺讓戰鬥場景變成一幕盛大演出,而身為馬戲團長,格林則帶著表演性質的戲謔邀我們共舞。他是紅土塑成的夢魘。他站在熾熱的餘燼中,卻沒有燃燒;他微笑,那微笑猶如一副假面;他起舞,外面蒙著一層紅綢,包裹著他,沿著他那微暗身軀纏繞,火焰就是他的血液。昏暗的舞臺背後,一隻只猩紅雙眼蠢蠢欲動,不是欣賞而像在偷窺。所有這些互相纏繞的母題,被櫻桃社找到了一個承載的容器,誕生了如此令人難忘的形象,而這樣的角色在整個故事歷程中比比皆是,均有極好的美學設計,顯示出櫻桃社駕馭複雜主題設計的高超技巧。
這是一個糅合了諸多主題與象徵的形象

這是一個糅合了諸多主題與象徵的形象

作為整部作品最大的隱喻,聖巢本身毋庸置疑,要被放於中心位置。故事要負責塑造人物和情節;而一個冒險故事則要承諾更多,它首先對觀眾保證的,是要介紹一個未曾見過的世界;最好的那些冒險故事,就像一個偵探故事有點相像,觀眾最後都或多或少認識到這個世界的不同,以至於人物的命運、情節的收束都與世界最基本的要素息息相關。而一個陌生的世界最後變得熟悉,依靠的,則是最深層的隱喻,在涉及到世界的基本構造時,他們才被觀眾認出。當角色乘船冒險時,他們的終點就是某個島嶼或彼岸;穿過迷宮,盡頭必是一片開闊,在此,世界冒險的方向為平面式的往前往後。除了前後左右,在構思世界時有人開始嘗試別的方向,不再延續構思平面世界的種種。由此帶來的核心變化有二:首先便是世界很難再以一張平面地圖標示,引入了上下之概念後,世界從某種意義上變得立體了;然後,自然地,由於人類從來受到重力的束縛,我們的日常生活就是平面結構,空間的延續也是如此,幾乎難以真正構建以上下為日常行動的世界,於是這樣的冒險世界必然是需要分層的。上個世紀的一些變形機器人的動畫,世界依照塔狀分層,角色從最下方開始一層層往上,天空之城、雲中仙境等均屬此類。新世紀讓人印象最深的一部冒險作品,《來自深淵》,在一眾冒險故事中開創了朝下的冒險——這是真正意義上的朝下,而並非簡單的洞窟或地下城冒險,後者選入僅是為了引入一個封閉、黑暗、讓角色沒有其他逃跑的空間,其本質仍是平面冒險的路數——《來自深淵》則完全不同,其中角色自覺揹負的終極目標,就是到達那個無止境的深淵底部。為了強化這層聯繫意義,每下降一層,角色返回上層的代價就越發沉重——這種變化發生身體、心靈(靈魂雙重)意義上,從輕微的不適、眩暈,到出血、無力,再到形神俱毀,直到角色穿過某道屏障,再也無法返回,這裡面每一層都有標註。仔細觀察深淵的地圖,有人猜測這樣的地圖設計無法不讓人聯想到人類子宮,人類從胚胎到幼體成形,其中肉體的極痛、精神的折磨,都讓人聯想到孕育到分娩的整個過程,這只是真正受孕者的具現化。這裡面的種種,朝上或朝下分層的世界,其上升與下降的意義成為故事最深處的發展動力,其核心隱喻可以由此豐富變化。向上的故事,隨著攀升,世界變得聖潔輕盈;向下的故事,往往意味著墮落,扭曲,沉重。世界由上至下分層,在虛構作品裡克其源頭可參考但丁《神曲》,天堂、煉獄、地獄依照不同的方式分類,人類演變的故事,那選擇與後果互相纏繞形成的歷史之流,被分類凝聚成一層層的靜態世界。在這個想象的世界裡,世界的起伏有時就是角色命運的起伏。
《魔神英雄傳》中的創界山,是為向上分層的世界構造

《魔神英雄傳》中的創界山,是為向上分層的世界構造

《來自深淵》中阿比斯的入口

《來自深淵》中阿比斯的入口

阿比斯的地圖,是為向下分層的典型

阿比斯的地圖,是為向下分層的典型

神曲中的插圖

神曲中的插圖

就像玩家碰到了《空洞騎士》,櫻桃組的起點則更加迷人——地底之下的概念,在14年的獨立遊戲碰到了,讓他們不再糾結,甚至不在乎遊戲是否完成。大約那個時候,他們抓住了那個世界。就像那個黑暗世界之細節慢慢浮現起來。現在來看,櫻桃組在地底之下的主題,並不完全不在於下方。探索的前半段路程,玩家不得不與保留生物本能、魔法的環境做鬥爭,螳螂領主的戰鬥初次顯現一種氏族部落的地下生活形態,然而,對於聖巢本身,如果說有哪個地圖初次,也是唯一代表了整個王國或文明的圖貌,所有玩家腦海裡都只會留下淚水之城。這是一座永遠下雨的城市。它剛建成的那天起雨水就一直是黑澀的,一打在玻璃牆上就變得透明,順著尖塔螺旋下降,流入每條街的下水道。地上的瓷磚不會反光,像黑曜石雨水落下,濺起的霧氣氤氳著路燈光暈,這座城市是如此害怕光,一切照明都是最微弱的。不必回憶這座城市的過去,因為它就聳立在城市廣場的中心,在關於這座城市所有的悲傷故事中,它是最初的,你也可以說這座城市是為了它而哭泣。一個蒼白的空洞騎士,三個守夢人,他們的雕像,每一個居民,路過的旅人都要在心胸默唸:在那高遠的黑色穹頂下,他的犧牲讓聖巢永世不衰。可是它們已經不記得了,現在這是一座靜默而快樂的城市,每隻蟲都在做夢,它們在夢中能看到地下城市裡,在黑色雨水中永不會出現的幸福光芒(輻光)。
淚水之城中央的空洞騎士雕像

淚水之城中央的空洞騎士雕像

似乎同樣讓人印象深刻的,是地圖的設計。已將地圖的要素發揮到極致,我們感到,連那甬道與甬道之間的黑暗石縫都變成一種物質了。太多地圖僅是為了實現某種功能而存在。巴什拉曾寫到,思想可以被看成是岩石、空氣和陽光等等,都有著不同的設想和性質。在他眼裡,有些力量既堅硬不可穿透,有些則幽暗如芬芳。對我們而言,空洞騎士可以被看作是夢的不同樣貌,地圖與地圖之間,是堅硬無法穿透的黑暗岩石,如無意識的黑暗;一個個幻夢浮現,有些翠綠柔軟,有些潮溼深沉,有些狂熱若火。有些是為了,空洞騎士的地圖則並非如此。最值得稱道就是它無處不在的霧氣和微光閃爍。其他的遊戲,不少的遊戲也會為了氛圍在畫面中撒上寰塵與霧氣。區別在於,空洞騎士讓這流動具有一種超物理的、非物質的性質。聖巢為何深邃,決不能小看這一貌似老套的渲染設計,它著一種古老而又強大的寓意。如果你細看背景,那些枝葉與互動,在景深中互相溶解,化為一片朦朦朧朧。葉芝的詩歌有言:“我曾在充滿了沉睡幽靈之地”,他也喜愛精靈飛舞的葦叢,月光下的霰林泉水。這樣的場景裡,那些流動的、發光的霧氣,既隱藏事物又透露它們的輪廓。生命與生命交換神秘,魔力與魔力彼此聯繫,對於一整個世界的完整氛圍而言,必不可缺。在這霧氣之中,最給人以這種感覺的便是蒼綠之徑(苔蘚樹海),從遺忘十字路口向南出發,就像報復那處荒野似的,綠葉、青草和苔蘚附生在所有古代的斷壁殘垣之上,行走每處就像身處綠葉之海的最深處。神秘發光的字跡,如果你拂見,它們會帶著一種重見天日的欣喜,迅速在目光中風化逝去。
霧氣瀰漫的蒼綠之徑

霧氣瀰漫的蒼綠之徑

我相信這絕非偶然,所有現實場景的地圖,如前所述,即使是淚水之城,也輕易地給人一種感覺——它是有邊界的,這邊界或上或下,忽左忽右,時刻提醒著你這是一個地下世界。相對的,夢中世界卻無窮無盡。兩相比襯,這並非是指外部現實就顯得逼仄了,而是那所有凝聚的忽然就彌散了——我憶起自己回到舊屋,四周是一摞摞陰暗書影,連想象力都無法賦予它們生氣,那時便轉向窗外,連綿的群山,直至傍晚,繁星在田野池水裡宿眠,這一切都在多霧多雨的天氣裡隱約可見,所有這些景緻就好像一個個有待召出的入口,所有神秘的、令人滿足的意義就藏在其中——這也是我漫遊聖巢時最真切的感受,如CS路易斯所說:“也許可見的世界只是一簾薄霧,背後隱藏著廣袤無垠的、神秘的海洋和島嶼。”夢和現實的關係變得曖昧,如同一枚硬幣兩面。這世界藏著無數這樣的門,我們穿過地圖,夢之釘是打開另一些世界的鑰匙,讓彌散在空氣中的魔法能量變得真實,為逝去的事物賦形,從彌留之際的夢的囈語,到復原一整個王國的夢境。在這樣的世界中,迷霧不再僅僅是迷霧,靈魂的存在則讓人覺得真正可信。櫻桃組將最為宏闊的場景留給了幾個夢境,白色宮殿,輻光居所,皆為無窮無盡的精神世界之象徵,聖巢中的一切都寓意著一個更宏闊的世界,如套娃世界一樣,所有的夢境都是開放的,無邊界的,連最卑微的蛆蟲也是如此。
當我們最終完成整個聖巢的冒險故事,回望整個地圖,會發現影響聖巢最深遠的四個角色,他們的歷史落在聖巢最邊遠的四個角落——水晶山脈的高峰,聖巢的最頂端是輻光失落的雕像;空洞騎士來自王國之外,由左側進入聖巢;白王轉生前的形態,沃姆殘骸在王國邊境沉睡著;深淵做為最古老的圖騰,在王國最底部甦醒、沸騰。它們所處的位置,不僅是地圖上下左右的最邊緣,也是聖巢歷史和起源之處,意義和答案的終結之地。我們的旅行不僅是物理意義上的探索,不僅到達地圖邊境,也達到意義終止之地。也是追尋真相線索之旅,發現我們從聖巢外部來到中心,淚水之城中心的雕像描繪了此刻的樣貌,當我們每次抵達王國邊緣,都會收穫新的意義,重新佇望那座雕像。三個守夢人封印著前任騎士,可以想見,若非為了保持城市之寂靜,有理由想到櫻桃組原來是可以把黑卵聖殿設置在淚水之城的——從我個人角度而言,我相信它們本為一體,但因為劇情故事最後的戰鬥、必要的高潮將打破那寂靜。一切意義從中心發散,最終也在中心收束。遊戲剛開始時,玩家就遇到一處無法進入的地方,樣貌宏偉、卻黯淡地安靜,黑卵聖殿卻大大端坐在地圖中心;當我們進入淚水之城,雨水淅淅瀝瀝,除了廣場中心的雕像和那句話,一切都靜默如謎,一個宏偉的的謎。
聖巢全景

聖巢全景

回想起遊戲開始的地方,從一口枯井開始,那切實不起眼的旅途開始,冷漠肅殺的世界彷彿對發生的一切毫不在意,如果我們不選擇跳下去,那便跟這個世界一樣。櫻桃在此處絕非意在反諷,而是在刻意提醒我們用不同的視角看待這個世界。在空洞騎士最後的故事——尋神者,這是櫻桃對聖巢王國最後的詮釋,在這個拓展包裡,迎來的是純粹的外來者,來自雨與雷霆的王國,那裡的神已拋棄國度,而他們卻無法棄神而活。據他們所言,聖巢世界的特殊之處在於,這裡棲息著各式各樣的神明,如果從萬物有靈的角度來說,他們都是微物之神。尋神者的夢境在聖巢之外,我們被迫採取一個彷彿外太空的視角觀察王國。當然還有蘑菇先生——創作者的另一個化身,他離開聖巢的方式是變成一枚火箭。卑小與廣闊並不矛盾,關鍵在於潛藏的意義世界是否被人覺察。在被遺落與廣闊的歷史辯證中,聖巢的故事徐徐展開。櫻桃組選擇地底與昆蟲作為世界的舞臺和主角,很少有人瞭解其意義,他們在提醒我們,草叢與葉脈之下,所有微小世界的神明。就像我們觀察一滴露水,一片葉脈在陽光下的紋縷,那越來越多顯現的細節激起了想象,想象在觀察中得到印證,那人會因發現了一整個世界而眩暈。這便是聖巢世界構造的空間詩學,在於創造了由彷彿由不同的同心圓構成的世界,歷史與真相——現狀與選擇——夢境與意義,這一切都依據不同的世界而被構想,那小世界嵌套著大世界,不同的世界被幾束核心的夢境所牽引,如同星叢一般。櫻桃組為我們兒時的想象賦形,我們曾經多麼希望,自己發現的樹根下那一對螞蟻行軍隊伍,在窗臺邊發現的蝴蝶斑斕,只是世界的一角,而他們以最真實的夢境試圖讓我們無比接近。那是真的,真的存在無數個未被發現的世界。感謝創作者們,毋須經歷風雪與懸崖,被荊棘劃傷,墮入深淵、被腐蝕、被追殺、被夜的夢魘環繞,只需帶上能夠接受這些的好奇心與耐心,作為冒險者的我們,便可以在鏡中世界裡與貓說話,與神話中才有的堅韌品質之人並肩而戰,在月光下大海中顛簸沉醉,彷彿命運一同指引到未知旅途的盡頭。樂於欣賞這類故事的人,他們能夠通過閱讀、觀賞這類故事而不斷重複那一種感受:在午夜時分躲在被窩裡,打著微光,那孩子藉著黑暗的掩護,獨自逃遁到另一個天地,尋找世界的一種可能性。遊玩空洞騎士的過程就是如此,我們很久無法再沉醉於一種純粹的冒險體驗。所有迷人的東西都讓人產生一種衝動,讓人想要重返那個世界中去。就這個意義上來說,我無比感謝他們。

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