《飛越13號房》憑什麼作為影像創新的代表,展映戛納國際電影節


3樓貓 發佈時間:2023-05-24 14:02:03 作者:海風的風帆 Language

轉載自遊民星空https://www.gamersky.com/news/202305/1599834.shtml


今年 2 月份在 Steam 上發售的《飛越 13 號房》,近期又有新消息傳出。遊戲連續獲得了多項 NYX 遊戲敘事大獎,並受邀參加戛納國際電影節,成為 NEXT 單元沉浸式體驗展中,唯一展映的中國作品。這是國內互動影像遊戲首次被正式受邀到戛納電影節中參展,並在展覽中收穫了大量的關注和討論,這意味著互動影像遊戲這個品類,成為電影行業的最新熱點之一。


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2023年76屆戛納電影節主海報

  

電影節中的“與眾不同”


  一年一度的戛納電影節是全球最具影響力、最老牌和最知名的電影節之一。每年 5 月,無數的電影人和影迷都會聚集在法國南部的小城戛納,共同見證電影藝術的輝煌與創新。 今年更是全面恢復和開放的一年,久未出現眾多的知名演員、導演,帶著自己的作品來到這裡,一同角逐電影界的最高榮譽,戛納金棕櫚獎。


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羅伯特·德尼羅、萊昂納多·迪卡普里奧與導演馬丁·斯科塞斯 攜《花月殺手》參展

  

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娜塔莉 波特曼


       不過,近幾年電影行業時移世易,不少電影人也有比往年更強的焦慮感,以及向未來求索的討論。“戛納 NEXT”展映環節就是電影節用來展示,全球在最近一年間最具有代表性的電影行業發展方向和未來可能性的展映環節。曾經有多款知名的 VR 影像、先進影像等在這裡展映。


       而今年,被選為最代表“未來影像發展創新”的 5 款作品中,唯一一款國內影像作品是國產獨立互動影像產品《飛越 13 號房》。戛納 NEXT 展映期間對這部作品的評價是“一部創新且具有社會影響力的互動電影,無縫融合了電影風格和互動敘事的開創性項目”。展映期間,大量來自全球的電影從業者觀看和體驗了作品,並和製作團隊進行了交流、洽談合作。可以預見的是,在未來的幾年中,互動影像遊戲很可能成為電影與遊戲融合的一種新趨勢。


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現在,讓我們重新回到這部《飛越 13 號房》,看看為什麼這部作品吸引了戛納的關注。互動影像這個品類,又為何屢次引起影視行業及互動娛樂行業從業者的關注,並不斷嘗試一個個作品,從國外的《夜班Late Shift》,到國內的《隱形守護者》,再到今年的爆款作品《飛越 13 號房》。影視與遊戲的結合,是否真的可行,這又會給兩個行業帶來什麼改變?

 

影視 + 遊戲,影像內容的新可能?


  “互動影像”並不是一個新鮮的詞語,國內外已經有了不少知名作品。海外,Netflix 延用《黑鏡》這一 IP 創作了《黑鏡:潘達斯奈基》,自此在國際上掀起了一陣真人實拍互動影像作品的創作浪潮。2019 年的《隱形守護者》以“真人實拍 AVG”收穫無數好評,引發了上億話題討論,“真人影像互動作品”在國內遊戲界引起轟動。之後無論是視頻平臺,還是大小廠商都分別跟進,並嘗試推出產品。《鬼吹燈》IP 下的互動劇《最後的搬山道人》更是一度在熱搜上讓更多觀眾注意到這種“可玩”的新內容。


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《最後的搬山道人》在騰訊視頻上可以會員免費觀看


      但時至今日,“互動影像”卻也依然是一個新鮮的詞語,因為這種可互動的內容形態依然在持續的改變和升級之中。從最開始《隱形守護者》的真人 AVG 圖片形式,到《鬼吹燈最後的搬山道人》互動劇,再到後來《風起洛陽》的衍生互動影遊《神都不良探》,和今年的《飛越 13 號房》,我們能看到這是一場不斷進行的創新和變革,來自影視和遊戲行業的創作者們,都在嘗試探索著這種內容形態應有的樣子。


      畫面呈現從真人圖片到全視頻影像,拍攝質量從網大到電影級別,可玩性從單純的選錯就死的分支選擇,到遊戲中的多樣玩法組合,目前的《飛越 13 號房》當之無愧是當下這個品類中完成度最高的產品——優秀的拍攝質量、演員精湛的表演(特別是演技入木三分的楊校長)、多樣且有趣的玩法、足夠豐富和有深度的多結局。


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       但互動影像這個新形態中,依然有很多值得去探索和深挖的部分。和《飛越 13 號房》製作團隊ALT Lab的交流中,他們也談及團隊依然在針對這個品類的很多“靈魂問題”進行探索和嘗試。如到底如何為玩家提供一個真正個性化同時兼顧設計感的故事體驗,如何最大程度的利用實拍帶來的真實感和細膩表演來強化敘事,如何通過獨特的鏡頭設計讓真人實拍成為幫助玩家代入的助力,如何更好地做出這個品類獨特的玩法樂趣等等。這些問題在《飛越 13 號房》中都得到了回答,這也正是戛納 NEXT 關注到的原因。


  相較於戛納NEXT面向未來的展望,我認為更有意思的是ALT Lab工作室在《飛越 13 號房》中已經驗證的經驗和結論,以及製作這樣一款遊戲,到底什麼才是最重要的,如何取得今天的成績。畢竟在《隱形守護者》到《飛越 13 號房》這期間的 4 年間,其他作品並未成功破圈。


13 號房的“勇敢飛越”


  《飛越 13 號房》講述的是一個屬於遊戲玩家獨有的故事,一場遊戲與偏見的戰爭。一群「叛逆少年」在行為矯正中心裡,在一次次的抉擇之中,瞭解這個地方的生存法則;在一次次的蟄伏調查中,發現中心背後的層層密密;並最終與同伴一起,克服重重困難,並最終決定所有人的命運。


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  這是遊戲的官方介紹,而在玩家口中,還有一個更短的版本:逃離楊校長戒網中心的互動影遊,Steam 特別好評。這短短的一句話中,其實就涵蓋著互動影像遊戲這個品類的諸多難點。故事的選題、劇情的深度、遊戲性的設計、真人影像的製作難度等等,這其中的每一點都影響著產品最終的成色。而相比於《隱形守護者》有《赤途》為底的縮編,《飛越13 號房》則是近乎原創了整個故事。這讓我更加好奇他們是如何進行創作與設計的。


需要一個讓玩家想互動的故事選題:


《飛越 13 號房》取材現實的選題天然具有對於玩家群體的影響力,曾經這些事件被稱為“時代的眼淚”,有一代 80、90 後的成長伴隨著“網癮”等詞語,這個選題中藏匿著一代人的記憶。目前已經更多稱為段子「雷電法王」,曾經是鮮活存在於網絡、電視上的知名專家。而直到今天,他所開創的矯正類機構,至今依然存在於我們的生活中。


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  這款遊戲讓 80、90、00 後三代人,在這個遊戲中都找到了自己的共鳴點,或是曾經的意難平釋放,或是當下正在經歷的青春苦惱,而正因為這個選題,讓無數玩家願意通過互動的方式,進入故事,改寫命運,給這個事件一個現實中還未出現的新結局。


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故事的深度,決定著互動的意義:


選題只是第一步,真正考驗的還是創作故事本身。互動故事創作不同於傳統更偏線性的影視創作,需要更多深挖故事發展的可能性,寫出一個讓人信服的包含多結局的故事出來。而對於《飛越 13 號房》而言,多結局的故事創作只是最基礎的部分,他們還需要把這個題材的厚度、真實性等融合在遊戲故事之中,並最終讓這個故事成為玩家代入其中,去嘗試、思考、遊玩的舞臺。


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  《飛越 13 號房》製作組調研了大量資料,採訪了從學生到教職工等多位親歷者後,在題材中找到了多結局的答案。多結局的背後,是無數少年們在這樣機構中的真實經歷與人生選擇。整個遊戲的過程,其實是一場戒網中心生存的模擬,從被家長騙取參觀開始,一系列代表不同性格(行為)的選擇就以此展開,而這些結局背後引向的是一個個不同的人物命運。每一個結局背後都是真實的經歷和情景。


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  有人在入學前就通過無條件聽從家長而逃過一劫,但背後卻是家庭關係的永久破裂。有人在過程中放棄了抵抗,選擇和大多數一樣接受矯正,並在最終成為麻木的好學生,而一旦離開學校之後,就會想方設法逃離家庭。還有人在過程中為了生存,擁抱機構中的規則,舉報夥伴,保存自己。這樣即使最終順利離開,但付出的代價也會一路如影隨形,只有夜晚拿著刀才敢安然入睡。


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  這些兼顧了真實性、故事互動空間、多結局豐富度的巧妙設計,讓《飛越 13 號房》的互動有了被選擇、被探索的意義。而這些有深度的內容,也成為這款遊戲在網絡上被熱議、被分享、被二創的重要原因之一。互動影像遊戲,最關鍵的依然是故事。


影遊的遊戲性,逃不開的靈魂拷問


  “影遊,到底在玩什麼?” 這是這個品類最經常被討論的問題。《夜班》和《隱形守護者》作為早期產品,選擇了“玩選擇”,於是《隱形守護者》中大量運用了選錯就死的方式,配合大量的死亡結局,貼合了諜戰環境下,一不小心就可能命喪黃泉的設定,這給了玩家們很強的新鮮感。


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  隨著這個品類更多作品的出現,單純的選錯就死的方式,已經無法滿足玩家們對於可玩性的渴望。因此在《神都不良探》中開始融入解密元素,但這種單純的玩法和故事的疊加並不能讓玩家們滿意。《飛越 13 號房》則在前面的作品之上更進一步,並給出了自己的解法。


  除了人物命運的多結局之外,《飛越13號房》還把這個題材中最典型的幾個情景進行了玩法設計。比如不得不說討好楊校長話的電擊玩法,就非常還原之前紀錄片中看到的楊校長不斷詢問學員是否知道自己錯了,是否意識到網癮是一種病,如果不說出他想做的話,就會持續電擊。還有章節中經常出現的場景探索玩法,從小黑屋、到醫務室、電擊室、甚至是最後的楊校長辦公室,把大量的環境敘事和物品敘事信息融在場景之中,讓玩家在這些場景中探索,自己補充學校的生態和角色背後的故事。


  其中最讓我驚喜的其實是遊戲中後段的竊聽玩法,類似於有聲書的方式,讓玩家可以短暫的跳開主角身份的限制,用聲音來探索整個學校的全貌,偷聽到更多學校的秘密,以及楊校長的“變態”日常。


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  在遊玩完整個 13 號房後,我對於遊戲環節的評價是,豐富又恰當的,之前的國內外影遊作品中均沒有這樣的表現,這也讓更加期待這個品類下對於遊戲性方面未來的探索與發展。


比遊戲容錯低,比電影更復雜,真人視頻拍攝背後的高難度要求


  “虛擬建模的遊戲可以反覆修改直到調整到完美,圖片可以通過 P 圖和配音重構劇情,電影可以通過剪輯和蒙太奇來重構敘事,但真人互動影遊,需要在拍攝之前完成一切設計和準備,並且一次性成型,之後無法顛覆性修改,如果有問題,只能砍掉整個互動點。” 這是 《飛越13 號房》製作人的分享, 在 ALT Lab 工作室中,他們甚至成立了一個專門的互動導演小組,來完成拍攝相關的籌備與預演工作,並在拍攝中密切協作影視導演來完成最終的拍攝。


  互動劇本、互動分鏡頭、互動預演、互動彩排,一系列專門的工序,都是為了讓拍攝過程中可以儘量順利,以及最大程度地還原之前的設計。並且可以讓整個幾百人的龐大劇組每天井然有序的工作,確保按時完成全部數部電影體量的拍攝。


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  “拍攝是畫面呈現的重要一環,但更多心思還是在前期的設計之中”,製作人分享,互動影像遊戲的創作成員,要非常清楚地意識到,自己所創作和拍攝的內容並非影視,而是一款講求用戶體驗的產品。所以從臺詞的設計、演員的選擇、鏡頭的設計與調度等諸多方面都需要考慮一個影視行業從不思考的問題:我如何讓用戶代入到主角的身份之中,並通過實拍放大真實感和情緒。


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  而這些拍攝層面的心思和努力並沒有白費,在戛納展映期間,觀看過的電影人都感嘆這個遊戲給了他們完全不同於電影的體驗,他們成為了主角,並渴望通過互動去影響和改變故事。


飛越之後的更大天地


  《飛越13號房》目前的結果是令人欣喜的,Steam特別好評,兩項NYX遊戲敘事的大獎,銷量上成為《隱形守護者》之後的又一個爆款,B站、抖音快手上單個破1200萬播放的視頻,累計數億的播放量。都在展現著這個遊戲爆發去的巨大影響力。也讓這個沉寂了4年的品類,重新被大家熱議和討論起來。


  而且這個遊戲的價值遠不止於此,互動敘事的方法論證明了創作方法的有跡可循,良好的口碑與火爆的討論證明了品類的價值與銷量價值,而除此之外,遊戲中的世界留言板功能中,還能看到大量的玩家把自己有關於青春的故事進行分享,彼此鼓勵和安排。而遊戲各個平臺的視頻下面,也同樣有著海量的用戶分享著自己的故事和對於青春、家庭、親子關係的反思與討論。


  這是一款成功的互動影像遊戲,但又不僅僅是一款遊戲。它無愧於戛納 NEXT 的評價是“一部創新且具有社會影響力的互動電影,無縫融合了電影風格和互動敘事的開創性項目” ,因為這份成績背後蘊含著製作團隊的對題材處理的如履薄冰,對故事的反覆打磨,對玩法的精心設計,對拍攝的不斷精進。在短視頻和碎片化娛樂越發擴散的今天,沉下心來做正確而困難事情的團隊和作品尤為值得鼓勵和關注。  互動影像這個新興的內容品類依然還在路上,《飛越13號房》的移動端據說也將於6月份上線,這會為這款遊戲帶來更多以移動終端體驗為主的用戶,也將掀起新的一輪熱潮與討論。與此同時製作方也還在積極籌備更多的影遊產品。也許有一天,在電影院中、在家中的沙發上、在自動駕駛的轎車之中,這種新型的互動故事產品,會成為下一代的電影和電視劇,我期待這一天的到來。

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