【PC遊戲】在爽、難、肝之間尋求樂趣,原來成長感才是這款遊戲的爽點所在


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 03:22:53 作者:遊戲鹹談 Language

在各種肉鴿爬塔類遊戲大行其道的今天,若想要做出一點不一樣的東西,絕非易事。當FPS遇上肉鴿爬塔,刺激戰鬥帶來的爽自然是樂趣所在,但依靠難度來體現的成長感又該如何設計,才能為玩家提供更加持久的爽?在尋求樂趣之道的途中,《塑戰核心(Battle Shapers)》這款值得一提的新遊戲,就有它自己的想法與方案。

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    色調如此明豔的反烏托邦題材遊戲還蠻少見的

    在《塑戰核心》的世界觀中,人類生活在一個名為“新伊甸園”的城市,這裡原本是由一群被稱為“塑造師”的人所建造的烏托邦。但自從有叛變的塑造師自稱“御電領主”並控制這座城市之後,往日的樂土變成了一座失樂園,而塑造師的領袖傑諾斯也就此失蹤。

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    玩家扮演的女主角艾達,便是一位從睡眠中甦醒的戰鬥塑造師,她將在機器人夥伴咪莫的協助下,前往新伊甸園的深處,挑戰盤踞在其中的御電領主,只求奪回這座屬於人類的往日烏托邦。

    其實這款遊戲的原譯名就是《戰鬥塑造師》,相當於它的英文原名《Battle Shapers》的直譯,現譯名《塑戰核心》屬於將主角的身份與遊戲的一個重要設定——核心,進行了結合,這個在後面會講到。

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    不過像這樣色彩豔麗的反烏托邦題材遊戲,確實不多見。即便是被反派御電領主及其爪牙控制的新伊甸園,也沒有被描繪成殘垣斷壁的樣子,而是依舊有著光鮮的建築物和藍天白雲、綠樹成蔭的景色,我甚至有時候會在基地裡欣賞一下窗外的美景,這樣的氛圍所造就的反差感屬實是反烏托邦中的另類了。

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      DOOM式的射擊體驗——“射”個大概,力求爽快

      《塑戰核心》是一款以FPS(第一人稱射擊)的形式來作為戰鬥形式的肉鴿(roguelite)爬塔類遊戲。之前提到,這款遊戲是有相對完整的世界觀和劇情的(雖然劇情比較簡單),而且玩家在爬塔冒險中也會隨機解鎖一些碎片化敘事的劇情細節,與女主角從冷凍睡眠中甦醒不久、記憶尚未完全恢復相呼應。

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      雖然劇情的設定是在充滿科幻感的未來,但本作在射擊玩法上的設計卻是比較復古的。作為一款2023年的FPS遊戲,本作沒有選擇可以右鍵機瞄的操作方式,而是迴歸到只能腰射的復古風味,並且將槍械的後坐力設計得很小。簡單來說,就是不要求玩家在射擊時有多高的精準度,只需要將屏幕中央的準心對著敵人,然後按著鼠標左鍵,只管射就完事了。而且本作在敵人的受擊反饋上做了不少工作,包括擊中敵人時準心變為X形狀的傳統作法,以及敵人受擊時的肢體表現,都是玩家射擊爽感和打擊感的重要來源。

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      這種降低玩家操作技巧門檻的設計,其主要目的在於兩點:一是突出射擊帶來的爽快感,減少高門檻操作(比如需要玩家精確瞄準)所帶來的挫折感;二是減少射擊過程中分散玩家注意力和精力的要素,讓玩家的精神集中在體驗射中乃至擊殺敵人之後所帶來的暢爽感受之中,

        當我的腦海裡浮現出“死循環老頭.JPG”——前期開荒之難,或許能靠“肝”來補救?

        既然這是一款肉鴿爬塔遊戲,那麼玩家的目標自然就是過關斬將,擊敗BOSS了。本作的難度曲線設計相當特別,前期的開荒難度很高,但由於是roguelite機制而非是roguelike機制,玩家可以在每一次闖關失敗之後將一部分資源帶回基地,從而讓每一次的“死亡”也能有收益,加上“密碼雲”的功能以及角色的局外成長系統,讓這款遊戲的“難”獲得了一種勤能補拙式的解決方案,那就是“肝”。

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        簡單的戰鬥形式,讓玩家爽了,但沒有完全爽。因為前期開荒很難,得靠肝來彌補難度的溝壑,才能到達爽的彼岸。

        這款遊戲有個叫上“密碼雲”的功能,簡單來說就相當於卡牌肉鴿類爬塔遊戲的卡牌池。卡牌肉鴿類爬塔遊戲裡會有一些強力的卡牌是必須在冒險中達成某些條件才能解鎖的,解鎖之後也不是讓玩家直接就能加入自己的卡組,而是進入卡牌備選卡池,讓玩家在冒險中獲得卡牌獎勵時有機會挑選到這些通過冒險解鎖的強力卡牌。本作雖是FPS肉鴿爬塔,但是這個“密碼雲”就跟備選卡牌池的地位差不多,玩家在冒險中解鎖出來的武器、天賦、技能等戰鬥要素,會在密碼雲裡面被解鎖點亮,在後續的冒險中,玩家就有機會在冒險中獲得他們。

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        一些強力的武器、天賦、技能等都是會讓戰鬥體驗產生質的變化,但主角在前幾次冒險中肯定是沒有機會用到的,因為必須通過冒險來解鎖,解鎖也是有相當大的隨機性,不是說你冒險中的戰鬥打得更漂亮就能解鎖更好的東西。當然,不僅僅是戰鬥輸出的能力需要通過這種反覆闖關冒險來解鎖更多乃至更好的選項,讓我們在後續有選擇到它們的可能性,就連主角的生存能力,也得需要一定程度的肝才能實現成長,不然主角的小脆皮身板真的不夠看。

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        這裡就不得不說本作的兩個特色設定。

        一是戰鬥房間之間的銜接部分,本作設計得和同類遊戲不太一樣。可能是為了讓玩家調整一下狀態(畢竟FPS玩法的戰鬥需要注意力的高度專注,玩起來是比較容易疲勞的),本作在戰鬥房間之間的空間裡加上了大量非交戰的區域,這些非交戰區域又分為兩種類型。一類是完全供玩家放鬆的空間,沒有敵人,沒有機關,有時候或許會有一些局內貨幣(金幣,只能在冒險中消耗)和局外貨幣(粉幣,可以帶回去升級角色)的箱子給玩家開一開;另一類非交戰區域則是需要玩家通過跑酷來避開障礙物或深淵的機關裝置,這些裝置種類不少,有些甚至會對初見的玩家造成不小的困擾,導致戰鬥外的掉血,這就需要玩家有一個比較肉的身板,才能經得起這種考驗,提升闖關的容錯率——因為被跑酷環節的機關搞到大殘血,結果一到下個戰鬥房間就直接被敵人秒殺的尷尬,在主角生命值還比較低的前期是很容易發生的。

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        二是主角的護甲可以通過近戰處決敵人來進行補充。在戰鬥中,當敵人被槍械射擊到生命值垂危的虛弱狀態時,會進入硬直狀態,身體呈現發出紫色微光的狀態且無法行動,此時我們讓主角靠近後直接右鍵一拳打去,就能直接擊殺之,並形成處決式的效果,此時主角損失的護甲值會獲得大量的補充。由於本作中主角的血量很難獲得補給,即使在冒險中獲得補給機會,補給血量的代價也十分高昂,而護甲值是先於血量進行消耗的(就像《星際爭霸》的星靈被攻擊時先把護盾消耗完再扣血量一樣),因此護甲的補充就顯得十分重要,直接關係到主角的戰場生存能力。

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        因此,在這兩個設定的限制下,玩家需要消耗相當數量的粉幣用於升級角色的生命值和護甲值上,而粉幣是每次冒險失敗之後也能帶回基地的貨幣,所以遊戲前期需要玩家通過反覆闖關來獲得粉幣的積累——多死幾次確實可以變強,這也就意味著肝。沒錯,除了輸出能力的提升需要靠肝來解鎖更強悍的戰鬥要素,讓我們在之後的冒險中有選到好東西的可能性,生存能力的提升也需要靠肝來獲得和積累用於提升護甲和血量上限的粉幣。

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        除此之外,還有個最重要的,那就是“核心”——就連遊戲名字裡都特意提到這個,可見其重要性。核心這個道具,對於前期開荒的玩家來說,有和沒有簡直就是在玩兩個遊戲,玩家必須在戰勝任意一個BOSS之後,才能獲得塑造師核心。它將帶來極為明顯的加成效果,同時也會讓玩家的BUILD產生更多的拓展空間,帶來的戰鬥力提升會讓戰鬥難度大大下降,解鎖了核心之後的主角才算是比較健全的人了。

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        而這個核心,也不是那麼容易就能獲得的,如果沒有之前反覆冒險刷出來的解鎖強力戰鬥要素作為輸出能力的保證,如果沒有護甲和血量升級後生存能力的加強(雖然面對BOSS的時候這種加強帶來的效果往往也也十分有限),戰勝第一個BOSS將會是很難的,而不能戰勝至少一個BOSS就意味著玩家沒有核心來提升戰鬥力,BOSS戰將會更加艱苦。

        怎麼戰勝BOSS?獲得核心。那怎麼獲得核心呢?戰勝一個BOSS。

        此時我的腦海中已經出現了那個經典的MEME圖——“死循環老頭.JPG”,而我就是那個被老頭逼得扔椅子的男人。

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        不過好消息是在本作中,這個問題其實倒也並非真的死循環,而是可以通過反覆冒險,也就是肝來解決,至少是很大程度上能解決。粉幣能升級角色屬性,也能提升槍械的能力,在冒險中獲取之後即使死了也能全額帶回基地,那我們就多冒險幾次;沒有解鎖強力的戰鬥要素,我們就多冒險幾次,因為解鎖它們有很大的偶然性;解鎖了強力的戰鬥要素,卻沒有在冒險過程中隨機到這些好東西,那我們就多冒險幾次,求個“天胡”開局;首次擊殺BOSS這道坎難以逾越,我們就多打幾次,因為BOSS雖然輸出猛但總有弱點可以利用,掌握好它們暴露弱點的規律,熟練之後自然獲勝的機會就大了。總結起來就是勤能補拙。

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          極簡化的構築系統——不乏搭配策略,成型之後很爽

          當然了,作為一款以爽為初衷的遊戲,本作也不能讓玩家一直沉浸在反覆冒險中只為變強,總要有個爽點。之前說到,戰鬥時簡單明快的操作與打擊感十足的射擊手感相結合,在感官層面已經營造出不俗的爽快體驗,但這肯定還不夠。於是,《塑戰核心》在構築系統這方面讓玩家得以通過合理搭配帶來的收益,來獲得策略層面帶來的爽快感。

          坦白來說,本作的構築系統其實設計得相當簡約,堪稱極簡,因為玩家身上能用的,就是兩把槍、一個技能、一個大招,構築自然就是圍繞這些來進行,而搭配所帶來的快樂就來源於一個古老而經典的設定——詞條。

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          詞條按照其在戰鬥中帶來的效果進行分類,有燃燒、震動、電擊等種類,對應各種額外效果。詞條的作用在戰鬥中往往是可以堆疊的,給敵人疊的層數足夠高的話就可以觸發額外效果,帶來顯著的戰鬥收益,比如燃燒詞條讓敵人被點燃從而持續掉血,有的大招就是帶這個燃燒的詞條,比如有一招是主角突然向前跳起然後拳頭怒錘地面造成範圍傷害,範圍內的地面會形成燃燒效果給敵人造成持續傷害。這還不算,有些武器也是帶詞條的,這時候我們如果用帶有燃燒詞條的武器射擊那些被灼燒著的敵人,就可以造成額外傷害,這個額外傷害往往比武器本身的面板數值還要高,這就體現出詞條搭配的效果了。合理搭配技能和武器,使其詞條效果產生相互配合的效果,獲得1+1>2的戰鬥收益,能幫助我們更好地過關斬將,成型的構築更是帶來完全不同於前期刮痧的戰鬥體驗。

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            結語

            《塑戰核心》這款遊戲是FPS+肉鴿爬塔不假,但是它卻對主角的戰鬥力不那麼慷慨,需要玩家通過自己的努力才能慢慢變強,找回屬於救世英雄的原本感覺。這點的設計或許正好契合了劇情中主角剛從沉睡中被喚醒,需要在一次次對反派“御電領主”的挑戰中逐漸成長的過程。的確,正如劇情中的設定,主角奪回新伊甸園並非一朝一夕之事,本作的遊戲性,與其說在“爽”與“難”之間需要藉助“肝”作為橋樑才能天塹變通途,倒不如讓我們靜下心來享受這個成長的過程——這種來之不易的成長所帶來的爽快感,何嘗不是一種更加持久的樂趣呢?


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