前言
2021年10月15日,萬眾矚目的《仙劍奇俠傳7》正式登陸方塊平臺,並在七天後上架了Steam。該作目前售價128元,短期內顯然是沒有促銷計劃的。
自打相關消息公佈以來,這款有著“仙劍最新力作”名頭的遊戲就一直備受期待。即便是對這個IP幾乎一無所知的我,也依然翹首以盼它的問世。
在克服“千辛萬苦”後,我終於進入了朝思暮想的明庶門。出乎意料的是,隨著流程的步步推進,我的通關熱情卻在漸漸消退。
需要指出的是,《仙劍奇俠傳7》本身的質量大概是中等偏上。雖說沒有我心目中的那般引人入勝,但打個75分是沒什麼太大問題的(滿分100)。
正文
一. 背景故事
誠實的說,我對“仙劍”的瞭解並不多。唯一接觸過的同系列作品,只有胡歌主演的《仙劍奇俠傳3》。雪上加霜的是,我當時的大部分心思還都放在龍葵身上了。
站在我這個門外漢的角度來看,《仙劍7》的劇情略微有些寡淡。整體上沒有什麼大起大落,就是簡單明瞭的“正義戰爭邪惡”這類故事。
某個角色首次露面,我就油然而生一種“這傢伙看上去就不像好人”的感覺。這其實不算啥好事,因為如果下文真有反轉的話,玩家的新鮮感就會大打折扣。
大部分反派的塑造都較為“流水線”,完全符合我對該群體的固有印象。這種按部就班的模式,就彷彿我高中時期的公式化作文一樣:既沒有讓人眼前一亮的優點,也沒有讓人不忍直視的缺點。
儘管看上去這場災難波及甚廣,但是正兒八經涉及到的人物其實就那幾個。神、魔兩界基本就是禮節性的走個過場,並沒有給我留下太深刻的印象。
主角團共有四位成員,最先出場的是明庶門首席弟子月清疏。在我看來,她是比較典型的女修形象。為人處世知書達理、不卑不亢,相關劇情中也沒有出現什麼雷點。
而出身神族,但在機緣巧合下成為前者師弟的修吾,卻讓我有了一種網絡甜文男主的錯覺。在設定上,從未踏足人界的他對這裡的規矩一無所知。
但“巧合”的是,修吾總能在關鍵時候製造一些比較曖昧的“誤會”。具體的例子數不勝數,包括但不限於二話不說公主抱、一言不合拉個手等。
雖說我本人對這種橋段並不反感,但是看多了也難免覺得過於刻意與戲劇化。得虧修吾並非吃裡扒外的登徒子,否則他肯定要被廣大玩家口誅筆伐。
而出自名門望族卻自願隱姓埋名的白茉晴,與看起來吊兒郎當的桑遊,甫一登場就已然把“我們兩肯定會在一起”寫臉上了。製作組沒有刻意棒打鴛鴦,因此結局也是意料之中。
而具體的情節方面,《仙劍奇俠傳7》倒是設計的相當合理。遊戲的前兩章,基本都是些無關緊要的跑腿任務,主要用來幫助玩家熟悉地圖和設定。
序章中的那場打鬥,玩家需要大概四十分鐘才能遇到—這還不包含清理支線的時間。換句話說,製作組沒有火急火燎的趕著玩家前進,而是循序漸進的把前因後果交代清楚。
這種張弛有度的敘事節奏,讓《仙劍奇俠傳7》的體驗可圈可點。你可以不緊不慢的遊山玩水,把任務之類的全都拋諸腦後;也能夠在某些關卡里,好好體會一把什麼叫做“速度與激情”。
二. 遊戲玩法
在我看來,《仙劍奇俠傳7》是中規中矩的角色扮演遊戲。主要人物的成長過程與相關劇情的演繹,很大一部分都依託於過場動畫。
儘管卡頓、掉幀現象時有發生,但CG本身的質量是在線的。其中的絕大部分都可以跳過,除了少數強制對話需要逐字逐句的唸完。
在我看來,過場動畫最大的缺點就是:“太多了”。前五個小時裡,它至少佔據了五成的容量,讓我的遊玩慾望有所下降。如果可以的話,希望以後能有個加速選項。
本作的功能性場所有鐵匠鋪、武器商、雜貨店、藥房等等,分別對應鍛造、升級、購物、回覆等功能。
低難度下,它們的存在感都不強。由於野外的資源隨處可見,主角本身也有回覆技能,所以對補給的需求比較低。
個人認為比較有用的,當屬御靈和烹飪這兩個系統了。
簡單點說,御靈就是寵物。當然,在遊戲中它的表現形式要更加複雜。玩家可以使用靈果哺育它們,以此強化某些屬性,達到提升自己的實力。
至於烹飪,就是能夠自產自銷的道具。玩家獲得對應的食材後,只需在特定地點按照菜譜如法炮製一番,就可以得到效果各異的美味佳餚。它們會提供短時間的增益效果,至於具體的味道嘛,那可就說不準了。
《仙劍奇俠傳7》的操作一目瞭然,左鍵攻擊、右鍵重擊。二者可以穿插銜接,形成特殊招式。數字鍵是技能,僅需按一下就能釋放。而Shift是閃避,平日裡主要用來趕路。
在低難度下,敵人普遍較弱。而高等級武器的獲取又非常容易,這就導致每場戰鬥的持續時間都比較短暫。就算是BOSS,大多也很難在玩家手底下撐過十幾個回合。
個人認為,《仙劍奇俠傳7》的戰鬥系統比較平庸,說是聊勝於無也不為過。
特殊招式沒有冷卻,所以大家可以隨意使用。但是它們的地位略有些尷尬:小怪隨便連一連就能輕鬆斬於馬下,BOSS你打個七八套也沒有太大效果。
每個人物有8種技能,聽上去似乎種類繁多,實際上彼此的差別也不算很大。儘管它們對於藍量都有著要求,但是真打起來我似乎也沒有為此發愁過。
只要冷卻完畢,就先選兩個傷害最高的技能招呼上去。敵人數量眾多就優先範圍攻擊,反之就主打單體。要是嫌麻煩的話,上去平砍也能很快結束戰鬥。
由於《仙劍奇俠傳7》的攻擊、技能都有明顯的前後搖,所以流暢性和爽快程度比較有限。雜兵雖然很少對玩家造成致命威脅,但時不時來扒拉兩下、讓你玩的沒那麼舒服還是可以做到的。
也正因如此,本作的戰鬥就有了一股回合制遊戲的味道。在遊戲的後期,玩家需要做的,基本就是先操縱單個角色把技能挨個釋放一遍。然後切換下一位繼續清空藍條,如此循環往復。
戰鬥在《仙劍奇俠傳7》的比重並不大,其也並非以此為核心,所以對遊戲體驗的影響也比較小。一路殺過去,總比被始終卡在某個位置要好。
除了最基本的戰鬥之外,本作還有其他部分過關方式。長白山的速滑逃生、軍營中的潛行迷暈等,都在一定程度上提升了本作的趣味性。
但製作組只是把它們當做錦上添花的彩頭,所以這些內容的整體質量參差不齊,大家最好有個心理準備。
與大部分RPG遊戲如出一轍的是,本作也存在著兩個內置小遊戲。
首先是我沒怎麼玩明白的“天地遊”,一種簡單而另類的卡牌玩法。它的規則一目瞭然,但是玩起來我確實稀裡糊塗。所以後面就沒再怎麼接觸。
而“葉靈縱”的規則更加簡單粗暴,但是它的難度卻非常之高。
本作的跳躍落點判定本就比較玄幻,這點在此關體現的更是淋漓盡致。就光是長白山的十多片葉子,我就足足跳了40分鐘—而且最終還沒過去,只得草草收場。
相比之下,本作的任務系統倒是相當簡潔明瞭。領取地點、目標人物等全都分門別類的標在地圖上,而且也沒有太過刁難人的情況出現,基本都是輕量的跑腿、送信等。
在遊戲的中期,玩家就能獲得顯示場景中所有可拾取道具的配飾。在它的幫助下,全蒐集變得輕而易舉。這一點對我這個路痴來說簡直是福音,大大減少了不必要的跑路時間。
最後,是本作的音樂、設定等雜項。前者有一個對應的支線任務,可以讓玩家欣賞到不同的曲目。大部分時候,BGM都是和場景非常契合的。二者相互烘托,共同營造出對應的氣氛。
而關於遊戲世界觀的設定,至少明面上是比較成熟完善的。其中也有不少涉及到了前作的彩蛋,大家有興趣可以自己去找一找,這裡我就不贅述了。
不足之處
在我看來,《仙劍奇俠傳7》的缺點主要集中在兩方面。
首先是本作的優化著實堪憂,除了隨處可見的穿模、跳幀外,還有一些讓人啼笑皆非的BUG存在。雖然大部分不會影響遊戲流程,可它們的存在本身就是問題。
其次,就是需要完善一些細枝末節方面的設定,比如跳躍、攻擊等。雖說手感這東西因人而異,但是倘若大部分玩家都提出了類似的建議,那麼就意味著開發商需要重視這方面的問題。
總結收束
客觀來說,《仙劍奇俠傳7》的整體水準沒有那麼出彩。不過在我看來,它本身的品質,倒也沒有差到令人無法忍受。而輿論對其的評價之所以不高,是因為玩家普遍有一種“恨鐵不成鋼”的心態。
總體來說,我對這款遊戲的評價是:質量中上,可以一試。