本文作者:芸紀
這可能不太是所有人都會喜歡的遊戲,不管你我是否承認。畢竟在現在的時代很多人都喜歡快節奏的、有新鮮感的、能熱血刺激的、精神上給予人爽感等等,具有這些豐富特性的事物。所以遊戲給人拋出的非線性偵探文字冒險遊戲的概念和非常多的人物日常對話,以及玩家期待的偵探故事卻並不完全是偵探故事設定的一些東西存在,就會使一部分朋友不會很容易沉浸遊戲,反而可能會對遊戲有枯燥和期待過高的印象。所以文章接下來會以個人的角度來評價這個遊戲如何(不喜避雷),再簡單的剖析一下《雙盲把戲》給玩家呈現了什麼樣的遊戲內容。
《雙盲把戲》的一開始,就向玩家告知了摩根巡迴馬戲團表演推遲的消息,然後就是各家報紙紛紛猜測摩根馬戲團“神奇哈蒂”為何失蹤、馬戲團團長管理工作糟糕等等的負面內容,使得人不得不猜測馬戲團到底發生了什麼樣的事情。直到瓊斯偵探接到馬戲團團長的委託,女魔術師傑基為哈蒂的求助來給馬戲團救場,我們也才從兩個人的視角發現了哈蒂不明不白死在了馬戲團裡,馬戲團即將面臨危機,以及不會隨意對外人吐露心聲的馬戲團眾人。
而我們唯一能做的,就是通過偵探和女魔術師找到殺害哈蒂的真兇,保證今晚的演出不會出現更多無法挽回的事情。只是當你準備好大展拳腳的時候,你會發現犯罪現場已經被拆掉,只留下一張看不出額外破綻的照片;哈蒂的屍體被送去警局無法檢查;並且只有一天的時間讓我們從馬戲團的人裡找出真兇,就該意識到它不是一個按照“規則”來做事的偵探文字冒險遊戲,從個人的角度來看,它的過程中有時間軸的加持,但體驗上似乎更側重於側寫和走訪調查(其中的舉證和找出矛盾的環節應該是很多人熟悉的逆轉玩法了,在此就不展開說明)來通過自身得到的所有信息推出兇手,就有點一個人的劇本殺那味了。
所以我們在一開始計劃時間、AP怎麼用怎麼走的時候,可能會覺得遊戲這樣的設計還蠻有趣,甚至還會時刻要去手動存檔來避免自己某一環節的失誤。只不過在後來我逐漸意識到,由著自己性子來做主線和支線容易錯過一些對象的調查,還攢不夠升到8點AP的經驗值。以及在遊戲沒有修改跳轉場景扣除AP值之前,AP值不夠用還會造成當時調查無法取得更多線索的遺憾,在最後的總結覆盤無法做出完美答覆,然後直接錯失天才偵探的成就。
所以每一個小時都要好好規劃走完一遍所有的場景,方便觸發特別線索的同時,還要觸發到一些支線任務。以及在每個人面前詢問他們對哈蒂的看法和自己的不在場證明,再等待到合適的時機去完成一些特定支線,真的是容易讓人迷茫的玩法,也是讓人痛並快樂著的玩法。因為也只有做好這些,我們才會在中後期逐漸融入這個馬戲團,逐漸明白為什麼遊戲要花大量的文筆放在跟案件或者說跟哈蒂本人聯繫性不大的他人日常裡。
畢竟這個馬戲團一開始就是來自天南海北的人組建起來的,他們的樣貌年齡和人生經歷註定不會像家人和家人一樣很快從摩擦走向融匯在一起,甚至還多了好幾層對不同人的“見外”。但又因為馬戲團每一個人之間在工作之外有著額外的牽絆,他們的這個馬戲團就好像看著比很多人際關係要牢靠許多。以至於最後在火車外跟他們再見的時候,還真有點感動到了。
當然,在推理或者人情世故上有著自己不錯經驗的玩家來說,在中後期的時候基本上就能猜到兇手是誰。只是非線性在最後覆盤的那一刻又迴歸成線性劇情發展,哪怕自己選錯兇手也不會影響到結局的改變,又不禁讓人覺得有些可惜。
綜上所述,《雙盲把戲》像是給主角和玩家玩了一個雙重把戲(障眼法)。一方面不管是偵探還是女魔術師,他們在逐步揭開哈蒂被殺真相的過程中(或者說按主線任務走流程),那些馬戲團人員言語中透露出來的一些關聯性線索,讓偵探和女魔術師愈發的困惑哈蒂的死因。如果沒有玩家的選擇和後續重要線索的逐一呈現,案子到真相大白的時候都會困惑。另一方面,遊戲留給玩家的把戲,不是案子有多麼多麼的複雜後的巧思浮現,而是在玩家的遊戲過程中暴露出來的偵探和女魔術師兩人在時間軸上的問題,會在真相前令玩家困惑。如果玩家不夠細心的話,可能還會在揭示問題真相的時候感到有些不知所云。
所以,這個雙重把戲會給遊戲自身帶來很明顯的優缺點。優點是遊戲僅靠兩個主要開發者在負責大部分工作的前提下,遊戲劇情和玩法能呈現出這樣細膩又不是太多的邏輯漏洞的狀態,已經是很不錯了。玩家也有一個較為順暢,沒什麼難度的體驗。缺點在於推理部分很簡單,但遊戲調查過程中要重複做的事情又有很多,玩家需要在自己理清每個階段的線索下,還得閱讀大量的馬戲團成員的日常對話和八卦,著實有點考驗玩家的耐心和心態。
如果是喜歡閱讀,且喜歡深究每個角色背後故事的玩家,《雙盲把戲》應該能在不錯的折扣日給你帶來不錯的體驗。但要是期待很高,抱著做一個偵探破案、解謎而來,遊戲帶來的成就感可能還沒有自己想到破解出來的一個魔術手法要高。畢竟這個把戲被拆穿後,你會發現它就是這麼簡單。