前言
每个玩过Inferno这张地图的《CS》玩家应该都知道“香蕉道”的大名,进攻方无论是否选择进攻B区,总会对香蕉道进行控制权的争夺,可以说是兵家必争之地了。不乏躲在石板后被手雷炸掉的倒霉CT,也有T被布满香蕉道的3颗火折磨的场景。那为何香蕉道在Inferno如此特殊呢?
Inferno的总体设计
在讨论香蕉道之前,我们先来简单说一说Inferno这张地图。
经典的小图
如果说Dust2,Nuke等地图是大图,那么Inferno就是小图中的典型例子。这里的“小图”指的是带有以下特点的地图:地图整体结构紧凑,玩家交火距离短,掩体较大较多并摆放复杂。
从地图整体来看,Inferno的尺寸比起Overpass、Nuke这类大地图来说要小很多,对于进攻方来说,在开局默认拿下基本的地图控制权与信息后,可以迅速集合进攻一个点,或是送少数人进入目标点假打获取更具体的人数信息后,中路待命的队友立即选择进攻CT布防人数少的目标点,较小的地图设计也给防守方的回防提供多种选择:既能经过CT出生点回防,也可以前压获取另一半区的地图控制权来回防。当A区被攻破,B区剩余回防时既可以选择走较为安全的CT家到达书房或连接,也可以进行前压并控制香蕉道、中路及A2楼来回防。
众多的狭窄及短小的通路,还有紧凑复杂的目标点,也让玩家的交火距离大大缩短。在Inferno中并没有像Dust2的A大那样特别空旷且宽长的通路,作为最有可能在游戏初期便产生战斗的香蕉道和中路是狙击枪的常规架枪位,但是因为其长度并不算太大,玩家即使是拿着有效杀伤距离较短的冲锋枪,也可以利用道具迅速地前压打出冲锋枪的优势。众多狭窄的转角与路口,例如A2楼梯,香蕉道石板等,让出场率极低的霰弹枪也有用武之地,所以无论是何种类型的枪械,在Inferno都能派上用场。
阻塞点与目标点周围复杂的掩体摆放,为防守方提供了多种站位选择,构成了多变灵活的防守布局。较大的掩体将整个目标点从视觉上分割成了几个小部分,也使得T很难在目标点之外就将处于防守位置的CT清除。当处于防守位置的CT不主动接敌时,进攻方想要完整地将目标点攻下,需要近距离走到点位进行搜查,在前面搜点的T一旦发现CT或者阵亡,获取到CT位置信息的后续队友就需要立即补上将CT清除。对于这种灵活多变的防守,需要玩家对于地图十分熟悉,会合理利用道具,考验团队配合与补枪能力。
那么在这样的小图中,香蕉道对于玩家而言意味着什么呢?
重要的战略地位
香蕉道在Inferno中一直是一个关键的地图控制区域,攻防双方哪边能控制住香蕉道,哪边就能在游戏前期拥有较大的活动空间与较多的信息。
打破稳定的三角形边
从地图的整体形状来看,Inferno是一个简单的三角形结构的地图,越是简单的整体结构,信息获取越是依赖于对地图的控制,地图控制权就显得越重要。再结合双方的开局默认的地图控制权来看,CT开局是控制住了三角形的两点一边,T控制的只有一个点,剩下的两条边是需要双方去争夺的。那么在这个简单的三角形地图中,若是让CT掌控了香蕉道,那么T的活动空间将会压缩的十分小,动向和进攻意图都会暴露。
而一般情况下,香蕉道是进攻方进攻B区的唯一通路,那么对于攻防两方来说,B区进攻的成功与否,很大程度得益于对于香蕉道的控制权。哪一方控制住香蕉道,哪一方就能在B区的攻防上占据主动。并且对于T来说,香蕉道相当于直插匪口腹地的匕首,若是失去香蕉道的控制权,丧失进攻B区的选择同时,在进攻A区时也要花心思提防可能从香蕉道绕后的CT。
简单的“独木桥”
那为什么不去控中路和侧道,而是香蕉道?为什么香蕉道的争夺如此激烈,几乎是每局必争,而在其他地图很少看到这样的区域?原因是作为一个需要争夺的重要战略点,香蕉道的结构过于简单了。
相比于错综复杂的中路侧道VIP,香蕉道的中段是一个单向直线结构,往往只需要两个人配备的道具就能将香蕉道全面覆盖,控制住香蕉道所花的资源是远远小于其他的区域的。相比于Nuke控制外场的一线烟大箱烟,Mirage控制中路的拱门烟,VIP烟,B小烟,控制香蕉道是低投入高回报的。
独特的B区攻防体验
在以爆破为目的的经典地图中,或多或少都承袭了Dust2的设计结构,B区被定义为易守难攻的小区,防守方通常采用A3B2这样的防守布局。
常规地图的B区结构设计
此处常规是指以Dust2结构为模板设计的爆破地图,从大区域结构来看,B区正面通常只有一个狭长的进攻通道,侧面会连接到中路。正面通道的狭窄导致了进攻方从正面进攻的难度十分大,通常会采取与中路联动包夹B区的战术。因此中路的控制权对于B区的攻防起到相当关键的作用。中路设计的差异性同样导致了B区正面通道的差异。
在Dust2中,中路宽阔的地形与B区门窗形成了很好的连通效果,进攻方若是成功突破中路,配合正面通道的队友视野交叉,可以将B区内除了少数死点外的区域覆盖到。同时进攻方中路包夹B区的进攻路线与防守方回防B区的路线重叠,这就给了防守方回防B区造成了极大的威胁。在中路突破如此高收益的情况下,设计者为了增大中路的突破难度,将中路设计成一个只供单人通过的窄门,同时缩短B区的正面通道。
在Mirage中,下水道的设计让进攻方能够通过包夹较为轻松的拿下中路的控制权,且B区与中路的连接通道十分宽敞,与正面通道形成的垂直交叉视野也能够将B区绝大部分覆盖。在中路的突破难度相较于Dust2稍低的情况下,设计者将正面通道设计得更长,加大从正面通道突破的难度。
在常规的B区结构设计上,中路往往与B区关联成一个整体,在正面通道只有一个的情况下,B区的进攻难度很大程度会由中路转连接通道的进攻方式决定,中路的控制难度与突破难度往往会与正面进攻的难度相互平衡,使得中路-B区构成了一个相对平衡的攻防结构。
Dust2的B区-中路联防
Inferno的非常规B区
上文曾提到,Inferno是一个整体结构为三角形的地图,并不存在传统意义上的“中路”。Inferno的中路并不能起到连通AB区的枢纽作用,起到类似作用的反而是连接。但是连接与B区距离上较远,进攻方若是选择连接香蕉道包夹B区的战术,防守方仍能选择书房的回放路线,进攻方即使突破了连接,仍需提防从书房后路回防的防守方队员,需要投入的精力远大于连接与A1包夹A区。所以对连接的控制通常是决定A区攻防的走向,对B区的影响并不算是特别大。
相比于Dust2中的中路-B区的联动防守,在Inferno这样的小地图更多的是AB区的联动防守,并没有一个“中路”与B区形成联防。这么一来,B区的进攻难度几乎全由进攻方在香蕉道的进攻方式决定。
总结
作为各大精彩or搞笑集锦的常见背景板,香蕉道的交火激烈程度想必是深入人心的。无论是竞技还是娱乐,香蕉道都能带给玩家非常独特的、印象深刻的游戏体验。这是一个将地图控制权的争夺体验做到极致的区域,只要是玩Inferno这张地图,总会在香蕉道找到属于自己的乐趣。