【PC遊戲】當動作肉鴿遊戲像割草一樣爽快,會更好玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-10-11 10:58:09 作者:不是肥狗 Language

當我們對於“無雙”的印象尚且停留在某三國時期長刀縱馬的七進七出時,這款看似其貌不揚的遊戲已經在闡釋自己關於無雙二字的理解了.....

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是“假”無雙,還是“真”無雙,下面我們一看便知。

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以武器為核心而聚長處

無雙一詞也可以說是由來已久了,我最早接觸到這個詞源自於早先三國時期的“無雙割草”,近期參加新品節,並已上架免費Demo的國產遊戲《諸子無雙》,似乎嘗試在肉鴿動作遊戲中,賦予玩家暢快淋漓的無雙感。

既是肉鴿遊戲,自然少不了隨機所帶來的玩法多樣性。

但諸位也別膩味,這裡要談的不是那海量的隨機詞條與特性,既是以無雙為特點的肉鴿,《諸子無雙》自然不會像把有限的資源,投入到無限的隨機中,而是聰明地將決定性成長要素放在武器系統上。

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在遊戲中,玩家在通過第三波後可以解鎖武器鍛造系統(此後每三波都可以進行強化)。與前期相對雞肋的角色性能提升相比,在擁有恰當的武器鍛造詞條後,前期就能改變玩家戰鬥的節奏,產生在怪海中割草的無雙感。

當然,為了保證遊戲擁有長期的可玩性,武器的提升也包含一定的隨機要素。

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隨著關卡的推進,我們將獲得類似鍛造原料的礦物,花費相應數量的原料便能為武器獲得不同品級(綠、藍、紫、金四個級別)的詞條,或是乾脆重煉武器。

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在確定好武器的鍛造方向後,玩家就需要通過“賭”詞條來在一次次遊戲流程中,鍛造中心目中的完美武器。若是沒有獲得需要的詞條,也能選擇提升武器的白板攻擊力,防止鍛造到不合適的詞條,食之無用棄之可惜。

前文說過,相比於很快就能帶來無雙快感的武器鍛造系統,角色性能的提升在前期相對雞肋。

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每一波戰鬥結束後,玩家都能在商店選擇諸子被動來提升角色性能,但這些性能的提升並非A和能力B乃至CD之間碰撞產生“化學反應”,這樣鼓勵玩家搭建BD的設計,塑造了一種類似修仙小說,緩慢積累然後突破到強力境界的“積累效果”。

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這種積累的從字面理解上是非常簡單的,玩家在每波戰鬥結束後可以在商店內利用貨幣來購買一些被動能力;這些被動能力彼此之間並不會直接產生聯繫,反而是在當我們獲取同類型被動能力達到5/9/12的數量後可以分別額外產生一層新的能力。

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這一層新能力往往在中後期,能帶給更為強力的效果,並進一步優化了遊戲的整體節奏,也即“打的更爽”。

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前期的武器鍛造,中期的角色性能突破,後期的賭武器詞條(or直接提升白板攻擊力),這一流暢的設計保證了玩家每一階段都無需耗費太多腦力思考構建可能性,並每場戰鬥之間變得更加連貫,作為舞臺上的主角我們自然也是可以盡情的馳騁於戰場之內,所謂本作內無雙的真諦也便是如此了。

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戰場合歸一處,60秒內真無雙

當然,前文也只說了無雙戰場上的“舞者”是如何變強的,而那些伴舞的小怪,也即被割的草,該如何設計其實也是賦予玩家爽感的重要元素——太強人均虎牢關呂布玩家成了草,太弱平A就寄打起來完全沒參與感。

因此《諸子無雙》採用的是限時關卡+無限刷怪的設計。

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在玩家武器鍛造與角色性能提升或是賭詞條之間的“尷尬期”,完全可以運用靈巧的走位避戰拖時長保證不會一波暴斃,等能打出無雙Combo後再臥龍出山大殺四方。

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另一方面,我們也可以發現遊戲內除去BOSS外基本都不存在特別強力的敵人,在前期看似的強大的敵人在後面也不過會變成被秒殺的雜魚,可以說製作組有意的讓遊戲內的敵人處於一個比較恰好的難度曲線內,從demo內存在的60/30/15秒擊殺BOSS的速殺成就也正說明了遊戲的實質從始至終就在讓玩家去打的爽罷了。

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結語

正如我在文內多次提及的流派問題一樣,整個遊戲的節奏也莫不是如此了,玩家的流派成型前後配合上限時和無限的設定其得到的爽感也完全一個“加倍”的過程,而讓我感到比較滿意一點的是在整個demo的流程中製作組雖然存在很明顯的“藏拙”,但玩家們卻可以管中窺豹體驗到屬於本作獨有的爽感了。

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遊戲免費Demo現已上架Steam並參加本次新品節,有興趣在肉鴿遊戲裡體驗無雙快感的玩家,可以加個願望單或者下載Demo體驗一番。

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