當看到《全境封鎖2》國服即將上線的消息時,我還下意識地看了一下日期,確認自己不是穿越回了2019年。
在日新月異、推陳出新的遊戲大潮之下,誕生於5年前的《全境封鎖 2》怎麼看都只能被歸類到“老遊戲”的範疇中,然而當我真的在國內的貼吧和論壇去搜索關於《全境封鎖 2》的相關內容時,卻發現各位玩家的熱情和討論多到能讓人誤以為是剛發售的新遊戲一樣。
我並非是一個《全境封鎖 2》的資深玩家,可對這種可以跟朋友“一刷一輩子”的玩法十分之欲罷不能。不過在這一次國服裡的體驗,卻讓我發現除了找回了當時“刷爆一切”給我帶來的快樂以外,現在的《全境封鎖 2》跟當初記憶裡所留下的印象,變得有些“不大一樣”了。
源自“刷刷刷”的奇妙魔力
一提到“全境封鎖”這四個大字,我腦海中就會不由自主地蹦出“刷子”、“排隊”甚至還有“全境華佗”這些詞彙。雖然這系列自誕生起總是一直圍繞著這樣那樣的話題,但毋庸置疑的是,說到“TPS+MMORPG”類型的作品,我腦海中蹦出的第一個遊戲仍然就是《全境封鎖》。
《全境封鎖》可以說是含著“金湯勺”出生的系列 —— 初代一經推出就獲得了獲得了商業上的成功:MC給出80分、《Fami通》給出36分白金殿堂等好評價;首日銷量打破《看門狗》的記錄,一週全球共收入3.3億美元……依稀記得組上幾個好友,在冰雪皚皚的曼哈頓刷個昏天黑地,成為了當時我每天下班之後的最大樂趣。
而《全境封鎖2》來到了夏日炎炎的華盛頓特區,隨之而來的則是更豐富的天氣以及更“奔放”的視覺呈現。雖說2代的畫面表現少了點1代的那種“孤獨寂寞”的獨特感,但終於不再死氣沉沉了無生息,各方勢力集結一堂,在這片殘垣斷壁中你爭我搶,增加了幾分的熱鬧,玩起來也就更帶勁了。
《全境封鎖》系列的最大樂趣在於可以反覆刷本的“Endgame”玩法上,不過在此之前,它給人的第一眼印象還是一款標準的TPS遊戲。
相較於更強調沉浸感的FPS,TPS要考慮的東西顯然更多:從槍械的射擊手感、車輛建築掩體的佈置、到角色的移動,甚至是UI的配置等等等等。其實我一直覺得自初代發售之後,開發團隊Massive在改善TPS基礎玩法層面上還是下了不少功夫—— 比如大幅更新槍械模型和槍聲表現,把武器裝備的數量種類直接拉滿,提升與掩體建築的交互手感,甚至連原有的基礎屬性都做出了更簡化、也更好理解的調整。
然而由於珠玉在前,《全境封鎖 2》在Endgame上並沒有做出革命性的新改變 —— 作為裝備驅動類的Endgame玩法,2代基本上就是傳承上一代後期“組Build”的多樣性玩法。Massive不但將原本零散的加成和物品道具進行了統合與完善,甚至不惜變本加厲地引入更多種增益減益共存的詞條屬性,來創造出數量更多,效果更豐富的Build搭配。
刷子游戲的爽快感其實就是在於“不斷刷怪,掉裝備,組Build提高刷怪效率,然後繼續刷怪”這樣的正循環中。《全境封鎖 2》不但提供了這樣的正循環,還很巧妙地提供了多種達成正循環的方式:比如等到了滿級之後解鎖的“專長”,它並沒有脫離TPS中的S(Shooting)這個基礎系統,而是錦上添花,與核心玩法的另外一條主幹“套裝/詞條”形成互補關係 —— 刷出來的高品質武器能不能用?兩把相同類型的武器哪把更適合自己?“專長”的出現有效地提供了裝備詞條的篩選方向,對剛剛滿級的新特工而言也就少了幾分迷茫感。
為了各位玩家能更好地爽玩Endgame,開發團隊甚至設計了通關之後的全新的內容,以至於在我滿級之後回頭刷舊副本時,才發現所面對的敵人變成了身著更加精良武器裝備的迷之勢力,戰鬥所帶來的壓迫感也隨之拉到了新的高度。大幅進化建築和車輛掩體,加上與隊友的職業搭配,無論是單刷副本還是組隊在暗區明爭暗鬥,無論是剛開始的戰鬥還是到後期反覆刷本,《全境封鎖 2》無疑是更有戰略性,也是更緊張刺激的一作。
不過在《全境封鎖2》發售之後,遊戲裡仍然發生過一些因為BUG而導致的一系列匪夷所思的運營事故,但伴隨著後續幾個補丁的修復,裝備的詞條已經合理了不少,而刷裝備的產出也達到了較為平衡的狀態。或許也正是因為製作組的堅持,玩家繼而回流,所以才會讓遊戲沒能停下前進的步伐,並在今年6月收穫了2000萬玩家數的好成績吧。
為什麼國服的《全境封鎖 2》仍然值得一玩?
但在決定下載國服重新當回特工之前,我的大腦中仍然不斷浮現著疑問:這個時候國服上線是不是太晚了?現在的玩家對它是否還有新鮮感?國服會不會有“特色玩法”?甚至通過國際服這樣的“未來視”,我們能不能提前看到它的壽命?
對於喜歡《全境封鎖》系列這種有著獨特的世界觀和幾個勢力之間明爭暗鬥的劇情黨而言,我一直覺得國服是個非常不錯的選擇—— 可以免費體驗到本體+DLC的全部故事內容,還能避免網絡延遲帶來的聯機困擾,對於許多害怕“嘗雷”的玩家而言,這種“降低門檻的”模式反倒更能提供舒適的初期遊戲體驗。
但我同時也深知,將原本收費制的遊戲改成免費制,遊戲自然就要在玩法和系統上做出一些“意料之中”的改造:比如從1級到滿級的過程中,遊戲對玩家的引導更加細緻,像是在提前培養建立玩家對裝備和詞條的認知。
相較於國際服原本在每個賽季提供一大堆Build的玩法讓各位玩家快速體驗,國服則是規劃好了每個版本的“最大特色”,使玩家的目標感會更加清晰:就比如第一賽季的成長手冊裡,35級解鎖的武器“變色龍”正好高峰大廈的手錶天賦相互呼應。在通過高峰點數不斷強化天賦之後,變色龍本身的火力、射速都會產生質的飛躍。
這會很巧妙地規避掉《全境封鎖 2》自誕生以來一直存在著的一個大難題:玩家不用擔心那些因不同Build設計出的詞條相互影響,繼而產生出機制漏洞從而破壞遊戲樂趣的情況。玩家大可以根據每個賽季中系統給予的優勢套裝來進行技能、詞條的搭建,在大大降低了隨機率的前提下,在有限的資源中去合理最大化角色的數值收益。
誠然,免費遊戲要做好長線運營準備的話,它的成長線是必須可控的,否則玩家會快速消耗掉遊戲內的現有資源而造成遊戲內青黃不接的局面。所以對於從國際服迴歸的“老特工們”而言,面對大廈只能單刷,箱子每天有限這種傳統國內常見網遊的刻板設計時感到有些束手無策倒也正常。但國服對這種後續的運營節奏似乎早已“胸有成竹” —— 在一些視頻博主對國服策劃的採訪視頻中我才發現,原來國服的《全境封鎖 2》排期早已安排到了2年後,而內容上則會在第一年後直接追上國際服的進度。
所以國服的《全境封鎖 2》看起來節奏很慢,但實際上卻還是在快馬加鞭的追趕進度。再如熊貓頭套、龍紋上衣、竹子槍皮等這些打眼一看就知道是國服特色的裝備以及還沒公開但是早已猜到肯定不會缺席的國服限定活動,顯然將會把這頭一年的時間段塞得滿滿當當的。
不難看出,國服的《全境封鎖 2》是一個更加具有鮮明特色的深度定製版本。我甚至還會覺得在運營方面上,國服確實有它無法替代的閃光點:就比如騰訊本身出色的反外掛能力,能夠讓暗區裡神仙遍地走的情況不復存在;以後可能會針對國內玩家的遊戲習慣,推出國服限定的玩法模式;更方便的是,國服也在無形之中拉近了開發小組與玩家之間的距離,玩家的一條小小反饋,在不久的將來或許就有機會變成遊戲中的一部分。
結語
其實也是藉著重新體驗到《全境封鎖2》的機會,我才得知創意總監Yannick Banchereau最近曾透露過其實《全境封鎖2》最初的計劃是在2020年停止內容更新,但遊戲的熱度維持的時間超出了預期,最終才使得育碧決定繼續為其提供支持。
國服的《全境封鎖 2》看上去顯得有些“好事多磨”,但我卻覺得它恰好規避掉了先前最不穩定的那個階段,以另一種姿態展現在各位玩家的面前 —— 遊戲基礎的調整不免會帶來一些口碑上的挑戰,但從充實的現有內容、富有誠意的本地化以及對後續長線運營的計劃展開來看,無論是從未接觸過這一系列的新玩家,還是已經刷到版本頂級的老玩家,相信國服《全境封鎖 2》一定會再次帶來“刷爆一切”的愉快體驗。
《全境封鎖2》國服今日正式上線,前往官網(td2.qq.com)或WeGame搜索“全境封鎖2”,免費暢玩3A級冒險射擊大作。