稍微翻了某众筹平台一下,笔者是在九月参加了这游戏的项目众筹,想着虽然流程短但是也许会有一些很有意思的东西写出来,所以也只是付了一小笔(39r)来支持一下。但就现在来看,笔者的基本评价是:
请注意本文不可避免有大量剧透(?)内容和笔者个人武断的理解,以及笔者不懂哲学。
现在再来看看这个宣传,超百个选项真的都很有其价值吗?
美术:也许是最吸引人的部分
笔者认为,美术对这游戏的宣传起了决定性作用。有着独特风格的美少女确实吸引了不少人,这里笔者不做评价(因为笔者没有这能力),所以给大家随便放一张来看。而且也许,我相信读者不是希望看我怎么吹美术点进来的吧?
只是莉莉丝存在于此。
剧情:很不幸这游戏没有剧情
是的,如果你是视觉小说爱好者,或者galgame爱好者,希望一睹这游戏的剧情,那么笔者可以负责任地告诉你:这游戏没有真正的剧情可言,文本基本上是意识流化的观点输出。其中充斥着大量有关存在主义与相关内容,但作者在这一部分的功底,笔者实在不敢恭维,也许是笔者实在不懂哲学吧。
证明自己的主体性真的需要将他人当做自己的养料吗?
笔者对这种写法不太感冒,尤其是说命题一和二的时候,笔者觉得多少有些冗余。笔者觉得这种写法应该在玩家真的有沉浸感的时候再使用,但本作却是个很难进入心流的几乎没有故事的超短篇,这就很矛盾。
在这里笔者并不想具体地对存在主义及其相关问题进行论述,因为笔者的底力实在不足,写出来也只是贻笑大方。笔者图片下的提问实际上在游戏后是有着回答的,即“我”杀死了莉莉丝 。这就是一周目的结局了, 但作者对莉莉丝扔出的论点进行反驳是否不太充分呢?
笔者认为作者对文本框的这种用法是比较差的,后文再谈
玩家对莉莉丝与自己的态度决定了剧情的走向,对她不好的话就是该结局(下文称第一结局),对她好的话则是另一个结局(第二结局),但笔者对该结局也没有什么可聊的地方。在二结局我们等了莉莉丝半小时,和她聊了些差不多的话语,游戏进程被关闭了。笔者主要聊一聊第三结局。
首先,第三结局的触发是:尽可能的认可莉莉丝而否定自己的存在。是的,从开始玩家就需要不停的认为一切是自己的错,最后推动莉莉丝抚慰一切。等到最后,“我”问出了最后一个问题:■,存在吗?
这里的人称填写谁都没有问题,莉莉丝真的抚慰了一切吗?还是说莉莉丝根本不存在?而不停否定自己的“我”最后选择了每天让莉莉丝抚慰自己度日,“我”还作为主体存在吗?
此时存在主义的味道已经淡了不少,而虚无主义的味道逐渐浓了起来。回想第一个结局,最后莉莉丝聊的是主体,个体,关系与规则。第一结局表述的是:主体区分了自我与个体,关系交织出规则,
至于第二结局,笔者至少怀疑了一下等待三十分钟的意义所在。
如果你问我作品中的论述的意义何在,那么笔者只能积极一点说,作者也许是希望玩家看到这个之后能够振作起来积极去拥抱这个世界吧。
本作无疑有很多地方受到了一些其他作品的影响(如《素晴日》 ),但就笔者观感而言,无论是作品中的论述和作品想谈的深度都逊色前辈一筹。也许这样对比是笔者对游戏制作新人的苛刻,但笔者并没有感受到一些更新鲜的东西。这是让笔者很失望的。
当然,也许作者聊了那么多,就是想跟玩家说你可以有一个幻想朋友,只要你想呢?这当然可以,无论如何,玩得开心最重要。
不断否定自己的最后
其他:绝对称不上是加分项
首先笔者不得不问的是这个游戏系统的设计是有其用意所在吗,笔者并没有因为没有存档读档和各种缺失以及没有明说的Ctrl跳过已读文本而感到多了沉浸感 ,有的只是:这游戏为什么没有这个功能?
如果说这真的是游戏设计的一环,那么笔者认为设计出这功能,然后在特定情况下让莉莉丝ban掉这个功能更让人惊艳一点。
笔者截图时已经是第四次看了,是的,没办法跳过
本作中穿插了一个小游戏,无法跳过。笔者只能把它归结为不依赖于对话推进游戏的一环。事实上,该作只有这里不依赖对话推进。除非等待也是推进的一环。
不依赖于对话推进游戏的证明
本作音乐水准只能说是一般,但对于小作坊,这些方面的东西可以放宽一点。不再赘述。
题外话:游戏设计私货时间!
Meta元素?
本作的Meta元素笔者实在不敢恭维。现在最常见的Meta要素实现有两种:
第一:玩家最早不在游戏中,角色最后才对着玩家交谈。 这一类典型的ADV作品就有已经火爆了的《DDLC》《你和她和她的恋爱。》,其他玩法的游戏也有《邪恶冥刻》等。
第二:游戏时刻提醒玩家是玩家而不是角色,角色是角色玩家是玩家。 如经典的《史丹利的寓言》,后面的《ICEY》都是佳作。
就本作而言属于第一种方式。那么笔者认为第一种Meta实现依赖于一个关键点:
玩家此前要认为自己是角色。
本作宣发阶段就已经打出的Meta旗号几乎会让此前看过宣发的所有玩家都有心理准备,有心理准备之后玩家本身对Meta的感受都会受一定影响。
而本作的超短篇导致的没有铺垫没有剧情大量说教所带来的低沉浸感很难让这个Meta本身有够大的冲击力。
因此,本作的Meta实际上观感实在称不上好。
笔者认为既然选择这种方法,就应该有意在玩家接触之前稍微藏一下这个元素。笔者认为第一种Meta很吃冲击力,没有冲击力就会失败。
读取信息,修改数据,Just Monika.
峰终效应:独立制作人的利器
提问:你还记得自己评价最高的游戏作品是什么吗?哪些部分给你留下了深刻印象?
以前些日子笔者写的《动物井》为例,笔者现在印象最深的是最后的社区解谜完成和现在没有破解的花谜题。虽然笔者依旧会说该作品的地图设计优秀,但笔者只能回想出其中几个的典型而忘掉了大多地方。
这是心流的一环,却并不是最高峰。
峰终效应指的是人们对一段经历的评价主要受到该经历中最高点和结束点的强烈影响,而忽略了过程中的其他细节。
现在游戏设计很强调心流,但并不是很多制作人都很擅长心流设计,那么笔者认为善用峰终效应会让玩家感觉更好。
也就是说,至少要有一个漂亮的高潮和值得回味的结局。而千万不能有一个观感极差的低谷!
本作第一周目对于笔者而言的体验本身就不是多好,而二周目时笔者等待的三十分钟更是没有什么观感可言。打出第三结局却也没有什么多大的冲击。
不算高的高潮,不断出现的低谷,以及二周目三十分钟后结局相当草率的关闭进程实际上让笔者的感觉很差。
对于一个创作者而言,请善用峰终效应,哪怕低谷无法避免,创作者也应该尽量让玩家感觉自己最后的感受对得起前面的低谷。本作没有给我这种感觉,很是遗憾。
文章的末尾
虽然笔者对其中大量内容持批评态度,但笔者希望批评能够促使创作者前进。正视缺点,然后向前迈进。这就是笔者希望的。
至于游戏之外的,那不是笔者想讨论的内容了。