【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年


3楼猫 发布时间:2022-09-07 18:14:44 作者:Pser_hanser Language

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第0张

前言:

  哈喽,观众朋友们,大家好,欢迎回到我的频道。近几年Altus可真是劳模,20年与光荣合作的P5S,本家高清化真3,21年真女神转生5,而今年则是了暌违了25年的重启之作--灵魂骇客2,基本上,每年会带来点新作品供大伙尝鲜,而这次又是鲜有的老作软重启。

  相信不少有意愿了解或者云本作的玩家都是冲着大名鼎鼎的《Persona》亦或《真女神转生》来的,毕竟本作的人设是由人气绘师「三轮士郎」担任,并且游戏还给自己打上了硬核的标签!

  但游戏还未解锁,口碑已经两极分化,总之究竟叫不叫座依旧得看作品说话,下面就结合我将近100小时的游玩经验,给大家详尽的介绍一些本作,希望对你们的购买有所帮助

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第1张

一、背景设定

  故事的背景架空设定于21世纪中叶,技术进化迈入了瓶颈。人类的生产生活也走向了停滞,在这种情况下悄然诞生了超越人类智慧的生命体-Aion,此现象既无起始,亦无终结,而Aion自发的被分成多种Aion,各自有着不同的职责,但有着一个共同的目的,就是观测人类社会的平稳运行预测演算未来的趋势,以便获取信息不断的进化。

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第2张

   但某次演算的结果的现象被Aion判定为“事关存续的重大危机”,并且只靠人类自己无法改变结果,所以Aion绝境摒弃旁观转而介入人类社会。

  而咱们的主角“小苹果”便是未来介入人类社会而自发诞生的一种Aion,也是Aion短期且受限的实体化,同时一起诞生了Aion-“菲格”。因为同时诞生两种人格方便多角度的应对事态,俗话说“三个臭皮匠,顶个诸葛亮”。

  事关世界毁灭的导火索便是两名人类即将死去,然后故事在营救两名角色下展开,期间通过“灵魂骇入”的相关机制,复活了两位召唤师,随后便与之联手,赌上世界的未来去寻求解决危机的方法。

  本作虽说去掉了恶魔召唤师的头衔而以副标题自成一系,但是部分设定仍源自于《恶魔召唤师 灵魂骇客》,也是恶魔召唤师的第二部正统续作!所谓恶魔召唤师,就是召唤师与恶魔签订契约,各取所需,我帮你战斗,你给我补给。世界观承自《女神转生大系》但各子系列作品之前并无交集。

  在《恶魔召唤师》作品中,不会再向《女神转生》里那样聚焦于,创世毁灭,各地神魔大战的废土世界观,反而从宏观的世界转向微观的近现代城市,聚焦于一个城市或几个街道里发生的事件,剧情或许依旧有些疑难晦涩,但都会有点针砭时弊,给予人一些深刻的启示!灵魂骇客1就是发生在架空而天海市,2代依旧沿袭了以上的基础设定,但除了最后一点。

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二、剧情立意

  说到恶魔召唤师,在当年也是很火的一个系列,初代(世嘉土星)SS版本就买了36w份,但是自从Ps2的《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》之后,一直沉寂至今。

《灵魂骇客2》也依旧延续了前作,故事精简,科幻结合赛博侦探的风格。

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  没错,本作的故事依旧很短,剧情的展开也仅限于几名屈指可数“正反派之间”,要想尽在这么少的角色情况下,刻画出优秀的剧情那得需要相当巧妙的剧本加持,显然,《灵魂骇客2》没有如此得天独厚的条件(资金、时间)去慢慢的打磨剧本。

  本作的立意尚可,作为介入人类社会的两名”Aion”,在一开始就利用自己“灵魂骇客”的能力救助了几名队友并迅速收编入队,然后相互了解之后,发现合作的必要性便迈上了“收集五颗龙珠”主线的道路。在这其中逐步解开被杀的原因以及今后前进的方向,并且通过“灵魂矩阵”逐渐了解彼此的过去与未来,根据彼此间羁绊的程度也会影响剧情的走向!

  总体来说算是中规中矩的剧本,优点就是几名主角团的刻画很不错,主角生动可爱,无法拒绝,队友也随着剧情逐步释怀走向新生活,但不满的地方就在打磨果短导致中期加速时候转折过快,毫无铺垫的生转几笔潦草带过,让当时我和观众直敲问号???

问题是最终还没填。很难想象这么简单王道的剧本,市面上那么多成功且优秀的例子,都不能自圆其说,有点可惜。

  但是对于我这种玩真女神游戏早已脑内自动过滤剧情的人来说,到还说得过去,没啥特别的缺点,反倒真结局那块,渲染的不错突然沉浸进去,看到作为Aion的生命体逐渐懂得人间温暖,懂取舍,知进退!或许JRPG有那么一瞬间感动,也便足够了吧,但是介玩意回头一想实在太老套啦、

  由于不能涉及剧透,咱们这块点到为止,下面咱们重点说说,广大玩家最为期待的战斗系统!

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三、战斗系统

  要说A社之所以可以产出如此多Jrpg佳作,还都是得益于那套远古继承下来的仲魔系统,试问谁可以拒绝“娇小可爱”的爱丽丝,“威武挺拔”的莫罗大人以及“威严可靠”义经。在搭配上基于真3奠定的“Turn-Press”指令战斗系统,可以说随便都可以做出很优秀的战斗系统,毕竟就算你原汁原味搬过来我照样吃啊!但是“A叔”他总有办法!

仲魔

  首屈一指的就是仲魔的删减,这代加DLC一共只有157只仲魔,除掉DLC的9只只剩148中,其中只有象征性的新添了一个吉祥物“AI-吼”和“二重身”,其他呢均是吃老本,从中可以看出本作在组内的重视程度,这么看来传言是幻影异闻了小组吸纳新成员负责本作的,还真有可能是真的!除了吃老本外,也有部分2D仲魔初次3D话,得益于Unity引擎的加成,虽说这次主机优化依旧很一般,但是还是历代仲魔最细致的程度了,一度导致我在直播合成美人鱼等一众仲魔时,直播间被封禁!

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玩法

  玩法上本作可以说是系列“糅大家之作”,没错,它糅合了真3以及初代的地图设计,借鉴了真5的神意,Persona的羁绊以及其他老作品指挥官系统,最后再此基础上额外加了魔宴的机制!结合了这么多东西,本以为会是个究极缝合怪,但出乎意料的是整体游玩感受还挺棒,可能得益于本作优秀的难度曲线(困难或者极难),让你在任何时间都会充满挑战不断的加深对其理解!

  同时依旧有很多删减与改动,比如仲魔技能槽减少到6格但是通过魔晶可以额外弥补三个(随进程解锁),删减了绝大多数的专属技能以及某些被动使得仲魔同质化,简化了交涉系统,从此不会被敲诈以及最重要的去掉了仲魔培养系统!

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  是的,你没听错,这作仲魔属性值随等级是固定的,等同于角色身上的挂件,战斗中不会出现,只是作为召唤提供技能为角色提供相性以及额外的属性加成,而自己本身除了吃御魂、更换技能以外不会有任何的成长空间!,系列传统的凹P,在这里你看不到了,毫无疑问这会缺少了很多乐趣。

  战斗机制也摒弃了Atlus开发至今优秀且完备的“Turn-Press” 指令战斗系统

  打中无效或者反不会被吃行动,这点对新手挺友好但是降低了后期的策略性,打中弱点不会行动但是会根据,弱点、上异常、属性对应、暴击等等额外的规则增加魔宴层数。叠加层数回合结束会给予对面不低的集体伤害。同时根据你被召集仲魔的身上技能还会给予如回血、回蓝、加BUFF、额外伤害、物理无效等等额外加成,这些取决于仲魔新加的魔宴技能,这只是部分仲魔有。合理的利用魔宴技能可以为你增加伤害,补给状态,这也是本作为数不多的战斗方面亮点也是我本人最喜欢的地方!

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  除此之外还有一套指挥官系统,算是额外的技能,但是主角G了就无法使用,会有诸如单体换仲魔、群体换仲魔、加防御、单人双动、增加堆叠,伤害集中以及一些复活、减蓝耗去异常的自动技能!这些事没有任何消耗的,随着回合推进恢复CD,合理利用也会加强你的游戏体验

  个人认为,总体上战斗系统深度以及乐趣程度介于Persona与真5之间,算是在JRPG中良好的程度!

  但是依旧有所不足,我认为它终究还是退化了,没有把握住为什么Atlus吸引玩家的原因。

  魔宴的加入导入仲魔大部分出场只有剪影,总攻击时候刷个脸,除了部分拥有魔宴技能外的仲魔基本没有技能动作,可谓是偷工减料!

  去掉了仲魔的养成取而代之通过后面的会提到的COOP,魔晶,灵魂矩阵技能去弥补角色养成,可谓是偷梁换柱!

  进一步去掉了仲魔带来的趣味,试图用冰冷的素材强化加之代替真是又蠢又笨还很懒!说道强化不得不提到COOP以及魔晶。

COOP

  随着主线推进会解锁“COOM SMITH”,可以对你一开始获得的COOP进行改造强化,诸如攻击力、仲魔槽、适应度、以及其他的被动都是在这里习得,强化需要你打迷宫怪掉落的材料和钱,不对,是和很多很多钱,但是部分重要素材是周目限定,也不知道和谁学的坏习惯,魔晶则是角色身上可装卸的技能,例如属性强化、消耗降低、属性暴击以及属性上异常等等,通过仲魔升级给予魔晶或者购买兑换即可获得,档适应度足够便可装备对应品级的魔晶,但是四名角色多种属性,正常情况下一周目只可获得一个将适应度升到S的限定道具!EMMMM依旧让我很不舒服!   

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  但这些还都是开胃菜,最被玩家津津乐道,广为痛批的当属灵魂矩阵。

灵魂矩阵

  作为一个JRPG,至关重结果的东西,集剧情挖掘、技能获取强化、素材收集、刷钱刷等级为一体的灵魂矩阵没想到偷了本游戏最大的懒,你可以做的不优秀,但是像这种直接将单向门,随机门作为主要破关手段让我梦回20年前,可以说这就是将1代迷宫3D化了而已,既很无聊,又很恶心,但是有了即时存档之后也简化了不少,可以说只有极少部分像我这种经过老作洗礼,满身抖M之魂的玩家才能感受到一丝乐趣,即使我玩得很开心,但仍旧改不了这种迷宫太过落伍以及满怀恶意的不争事实!

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第10张

   还有强制多周目才可以打完居然还要重跑一遍,真有你的啊,Atlus

所以说这点对我来说还好,最让我受不了的还是这次毫无诚意的DLC售卖!

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第11张

四、痛批DLC

  我之前有表明我的态度,只要Atlus DLC影响游戏内容机制的加起来不超过游戏本身售价的一半我都可接受,这次非要整什么亚洲限定25周年纪念版,完事非得塞个仲魔进去,唯二的两个新仲魔塞一个给高贵的DLC是吧,你看看你那25周年纪念册有啥好纪念的!

  第二点,服装DLC只能战斗显示?我直接一个黑人问号,你们这个小组的技术力真的差到这种程度嘛?还是说有啥技能难题没攻克,但是做MOD的大佬几天给你搞定了。第一次听过卖衣服只能自己躲在衣柜里慢慢欣赏的!怕不是有什么大病,还有仲魔DLC、剧情DLC,这都什么玩意啊,一代主角仲魔没专属剧情,其他诸如阿纳希塔、藏王权限甚至魔罗这种高人气的仲魔他们有什么资格进DLC去开卖,你说将门和一代几个也就罢了,剧情DLC全是支线线还,没几个最后,送个挑战以及本作最强仲魔,所以说八十块买个仲魔是吧!

  最关键的是,你砍了绝绝绝绝大部分的专属技能,转身DLC一个人安排一个什么意思??????

  DLC是这么卖的?直接摆烂就明说嘛,想步法老控后尘步子也不能迈这么快吧!

  毫无疑问,这是A社有史以来最没有诚意的DLC

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第12张

五、优缺点总结

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第13张

  那么最后来对游戏做一下优缺点总结,当然这都是我的个人评价,可能会颇失公允,如果有不同意见也尽可以提出指正!

  截止稿子完成前,我大概看了一眼Steam版本的评价,大致有76%的好评,这也与我的大家差不多,总体上算是一部良好的作品,主要还是得益于战斗系统、生动人设的加持,在困难以上的难度的主线也有着不错的难度曲线

  但是他有点挑人,需要你有一定的耐心,当然这也是绝大部分JRPG都需要的基本,它不会像Persona那样按日期指定你去做一些事也不会,像真5大地图一开你随便转!

  这游戏角色技能的增加,系统的开放是建立在支线清理、灵魂矩阵的奖励基础上,也就是如果你是一名三光玩家,支线出来就清,矩阵解了就打,那你一定会有个不错的体验,因为支线清理会解锁个人事件并且也是在最近的主线地图中顺带清掉、个人事件会增加灵魂等级,让你灵魂矩阵开的更早,技能也获取的更快,仲魔也就解锁更多,这都是一环扣一环的。

  但是如果你是一名只专注主线的玩家,就会相反,必定会碰到重复回头跑路,被卡灵魂等级的尴尬地步,也势必体验会很差。而且无论那一作都需要勤换仲魔。结果很多人DLC仲魔一拉,金手指一开,一路通关来一句,游戏垃圾,完事一看游戏时长20h,这是绝对有误导也是不负责的评测!

  他的缺点也很明显,数不尽的偷工减料,乏味且不合时代的迷宫设计,另外也有部分躲猫猫的支线,被边缘化的仲魔系统,注定了对标本家当红之作会被打的体无完肤,

   如此对标也是不公平的,它既没有必要抛弃自己的一切去迎合市场,也没有坚守硬核原汁复刻,我在这其中也看到了Atlus对于如何将诸多“超硬核”老作重新带给观众的一次尝试,虽然不算成功,但是有意义,也同时希望这个新组可以收获经验慢慢成长。

  如此对标也是公平的,因为你卖出了相当的售价,就要得接受对应的批评与指责!

  最后很可惜没有看到诸如一代中对于未来告诉发展带来后遗症的,大胆预测深度讨论、对美洲殖民者的讽刺。

  或许就像开头一样,随着时代的进步,技术的发展,制作组对于游戏深度挖掘的欲望慢慢走向了停滞,仿佛游戏只是工作而不是传达独特思想的工具!

【主机游戏】「灵魂骇客2」 白金评测——如何让Atlus“年轻”20年-第14张

  但是一味的吃老本,谁又去做你们的Aion呢?


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