《幽靈詭計:幻影偵探》:天衣無縫的巧舟詭計


3樓貓 發佈時間:2023-07-15 11:04:42 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者#星遊鑑賞社#葉蔵

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前言

提起“巧舟”這位天才製作人,估計有些玩家可能會感覺比較陌生,但如果提起他“逆轉裁判之父”這個響亮的稱號,想必大部分人都會恍然大悟。正是在他手下,誕生了“成步堂龍一”這名遊戲史上的經典角色,時至今日,大多數玩家腦海中回憶遊戲裡的法庭辯論橋段,都一定會想到這名藍衣律師。即便是對遊戲所知甚少的人,也會因為那句火出圈的“異議!”而印象深刻。巧舟設計下的作品,正如他的名字一樣,“巧”奪天工,惹人喜愛。

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但在逆轉裁判1234製作完畢之後,巧舟便退出了系列正作的創作。他轉而把精力投入了一款全新的遊戲,也就是我們今天文章的主角——《幽靈詭計》。作為一款小體量獨立作品,比起《逆轉裁判》的成功,《幽靈詭計》顯得冷門了許多,但同樣是大師之作,並且由於劇情短小精悍的原因,情節銜接更為緊湊,整個故事相當精妙,堪稱渾然天成。

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一部挑戰自我的作品 一個不經意的重置契機

在新遊戲《幽靈詭計》的設計上,巧舟顯然更想挑戰自己,擺脫逆轉裁判的光環。比如在情節上,《逆轉裁判》採用案件接案件的獨立劇情,那麼《幽靈詭計》就用整個遊戲的篇幅一口氣講述長篇的故事;在玩法上,《逆轉裁判》要求玩家從諸多線索證詞中不斷調查推理,那麼《幽靈詭計》就要從事故現場附身物體解謎。甚至在人設畫風上,《幽靈詭計》也採用了離經叛道的設計,遊戲主角是個連自己都不知道是誰的鬼魂,遊戲的畫風也與大家熟悉的日式細膩漫畫相悖,採用了卡通化的設計。

2010年,《幽靈詭計》在NDS上發售,隨後登錄了IOS和安卓平臺。或許是因為玩法太過特立獨行,或許是畫風令玩家難以接受,遊戲在NDS上的銷量並不理想,據說在日本的總銷量僅僅只有8萬套。但這依然掩蓋不了這部作品的優秀,《幽靈詭計》在許多玩家心中都佔據著重要地位,原因就在於遊戲將玩法與故事完美結合,情節線索完美自洽。你很難再找到如此精妙的作品,它比同為巧舟製作的《逆轉裁判》、《大逆轉裁判》更為“巧奪天工”。也許《幽靈詭計》不一定是最好的,但它一定是最驚豔的。

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隨著時代發展,NDS被漸漸淘汰,《幽靈詭計》安卓版莫名下架,僅剩的IOS版也在2018年不再支持新的IOS版本,新玩家去嘗試遊玩這一神作的門檻變得很高。巧舟對於《幽靈詭計》重置的想法起源於一場普普通通的談話,是手機平臺的登錄為這部作品的新生埋下了伏筆,這點頗具戲劇性。2019年,《逆轉裁判》動畫結束製作,巧舟與成步堂龍一的聲優進行了一次談話,期間就聊到遊戲IOS版本無法遊玩的情況,他開始重視起這個問題。無獨有偶,2020年,《幽靈詭計》迎來了十週年紀念,粉絲們在推特上發起了一場署名活動,希望讓《幽靈詭計》手機平臺版本更新,並移植其他平臺,口號是“為了讓更多的人能夠享受那夜晚的神秘感。為了讓我們再次以全新的心態享受那一夜的冒險。”

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或許是巧舟對於這樣一部充滿了自己強烈新風格的作品心有不甘,或許是粉絲們的誠意感動了巧舟,或許是冷飯天尊卡普空找不到更好的冷飯去炒,總之在今年2月舉行的直面會上,卡普空宣佈“幽靈詭計重置版”將於6月30日發售,登錄全平臺。由此,這款叫好不叫座的小眾神作,像遊戲故事中主角復活其他人一樣,在發售的13年後也迎來了自己的復活!廣大玩家終於有一個機會,去親身體驗這款與逆轉裁判同為巧舟製作的神作。

重新經歷那僅限一夜的故事

在談遊戲本身之前,我們先來聊聊《幽靈詭計:幻影偵探》的重置力度。有了粉絲的大力支持,卡普空對於遊戲的重置也並不含糊。最為突出的一點便是本地化處理,遊戲官方支持簡繁中文。要知道原版的《幽靈詭計》並沒有正式的漢化版本,NDS在國內也並不普及,國內玩家瞭解這部作品,大多數是來自於漢化組的盜版。重置版官方漢化質量不錯,巧舟許多功力深厚的臺詞都翻譯的非常出色,算是對國內玩家拿出了相當的誠意。

不僅如此,重置版的畫面也迎來了大幅提升,由於NDS平臺的侷限性,原版遊戲的畫面帶有鋸齒,整體有點偏向像素風格,新版的畫面則是完完全全稜角分明,背景以及人物的服裝配色都更具層次。為了提升用戶體驗,卡普空在《幽靈詭計:幻影偵探》上使用了自家得意的RE引擎,在RE引擎的加持下,就連《生化危機4重製版》優化都相當好,就更不用提《幽靈詭計:幻影偵探》這種小體量作品了,遊戲配置要求很低,我的全部遊玩過程都十分流暢。

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還有一點值得注意,那就是從NDS到全平臺的移植問題。NDS是雙屏遊戲機,首發在NDS上的原版自然也有擁有兩個畫面,後續移植到手機平臺上的版本亦是如此。在原版中,附身時一個畫面顯示當前場景,另一個畫面被用來顯示附身物體的形狀和操縱按鈕;而演出時有一個畫面播放人物動作,另外一個畫面則被浪費。那麼登陸全平臺的重置版該如何針對現在玩家的操作習慣做出改進呢?

製作組給出的答案很簡單:去掉一個畫面就可以了。新版將操作按鈕直接置於遊戲場景中、放在物體旁邊,物體的形狀也當然能從場景中直接看到,畫面整體簡潔了不少。缺點就是對於一些小物體,操縱按鈕會遮擋物體的形狀,不過這點基本上不會影響遊戲流程。

對於重置版遊戲兩側的黑邊,相信許多玩家也頗有微詞。這不僅僅是因為NDS原版就採用4:3的畫面比例,新版繼續採用這個比例會減輕移植工作量那麼簡單。《幽靈詭計》中每個關卡的場景都進行了精心佈置,如果當前畫面遇到卡關的情況不用著急,那一定是巧舟為你設計的謎題,試著上下左右調整畫面來獲取更多線索,也許問題就會迎來轉機。而貿然採用現在主流的16:9比例勢必會影響遊戲場景展示和玩家解謎體驗,只能說黑邊算是對不影響遊戲性的一種妥協吧。

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在該有的優化之外,重置版還額外附加了遊戲藝術集彙總的功能,作為給真愛黨的福利。《幽靈詭計:幻影偵探》內置了30個成就供玩家解鎖,在完成成就的同時就可以獲得相應BGM和插畫。重置版的BGM新增改編版,玩家可以自由將其和原版進行切換,改編版的BGM保留了原版的精髓,音質音效更適合全平臺。重置版的插畫包括了關卡場景原圖,人物設定演變,人物橋段設計等等,玩家可以從這裡瞭解到遊戲背後的設定。總的來說,對於《幽靈詭計》的重置,巧舟和他的團隊既做到了原汁原味,又適應當下習慣做出了不少改動,還附加了不少福利,讓我十分滿意。

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化身幽靈,在一夜之間找回自己

可能大家都在遊戲中遇到過開局主角失憶的橋段,但是像《幽靈詭計》這麼離譜的估計也寥寥無幾。玩家要扮演的是一隻剛剛獲得意識的幽靈,它不知道自己是誰,自己怎麼死的,甚至不知道自己原來長什麼樣。它只看到身邊有具穿紅色衣服有黃色尖頭髮的屍體,兩邊有個藍臉男人拿槍對著女人。面對眼前的屍體,它得出了答案:“這就是‘我’。毫無疑問。再怎麼說......在場的死人,就只有我一個。”出於好心,他想救下這名女孩,卻因為自己是幽靈而無能為力。就在這時,腦海中傳來一個聲音,引導他用起了死者之力。

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所謂死者之力,就是本遊戲的核心玩法了,或許這個名字聽起來挺高大上,但如果我舉個例子,想必大家就能瞭然於心。不知道大家小時候有沒有玩過4399上的鬼屋鬧鬼遊戲,當時要扮演一隻小鬼附身物體恐嚇鬼屋裡的人們,玩法簡單,卻很有趣。《幽靈詭計》的死者之力基本上跟這個如出一轍,遊戲設定物體有“靈核”,主角幽靈可以在靈核之間移動一定距離,並通過靈核附身操縱無生命的物體。

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在腦海中聲音的引導下,主角第一次使用死者之力打斷了藍臉人開槍,為女孩贏得了逃跑的機會,只可惜藍臉人很快追上,用槍擊斃了女孩。難道一切就這麼結束了嗎?不,還遠遠沒有。主角幽靈注意到了自己屍體身邊扭來扭去的檯燈,這正是剛才他腦海中提示聲音的來源,在這個神秘檯燈的引導下,主角即將發現自己死者之力的新能力——對話死者,回溯時間,改變命運。

如果說附身操縱物體解謎體現《幽靈詭計》的解謎趣味性的話,那麼回溯時間簡直就是巧舟的神來之筆,藉由這個設定,他得以展開故事的深度和廣度,將現在與過去串聯,從過去改變未來。主角幽靈在對話死者後,可以回到死者死前四分鐘目睹死因,並運用自己操縱物體的能力阻止死者被殺,藉此改變死亡的命運。正是憑藉著操縱無生命物體、對話死者獲取關鍵信息、回溯死前改變命運這三樣能力,主角成功救下了女孩凜音。命運的齒輪也開始轉動,在夜的開端,他與凜音踏上了找回自身真相的冒險,並逐步揭開這一切背後的陰謀。

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腦洞大開的謎題設計,特色鮮明的場景構造

和前面提到的第一章一樣,《幽靈詭計》的大部分章節都圍繞著這套“走劇情-操縱道具-附身死者-回溯時間-獲取信息-改變命運”的流程展開,很多玩家可能聽起來感覺一回生二回熟,玩一會就感到無聊單調,但事實遠遠不是這樣,巧舟團隊為每個章節都設計了不同的、擁有鮮明特徵的場景,比如監獄、餐廳、辦公室、住宅,並且賦予了主角幽靈能夠穿過電話線改變位置的能力,這個創造性的設計讓故事連貫,讓章節之間完美銜接,讓場景切換有跡可循、合情合理,還增加了玩家的可操作性,堪稱絕妙。

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在場景設計構造上,製作組對物品的擺放也相當講究。比如在普通住宅能看到聖誕樹、搖鈴,在奢華住宅中能看到大吊燈、蠟燭,在辦公桌旁邊有燒開的水壺,在監獄中有隨時警戒的應急電話......而且這些特色物品不只是擺設那麼簡單,往往就是解謎的關鍵,遊戲對於創意的使用可謂是絲毫不吝嗇,基本上每章的特色物品都有其獨特的使用方式,這章創意用完,下章接著為玩家呈現新的,整體遊玩的過程就好像在品味一道又一道風味獨特的飯菜,巧舟團隊就是那個技藝精湛的大廚!

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在與人與物的互動上,製作組也下了一番功夫,遊戲中解謎不僅考驗思維,也考驗玩家的手速,很多情況下幽靈的移動都要依靠一瞬間的位置轉換,一旦錯過就要從頭再來,與此同時由於設定幽靈只能回到死前四分鐘,也就是說玩家只有四分鐘的時間可以操作,多重的時間限制為解謎過程增添了一份刺激感。

而對於謎題本身來講,《幽靈詭計》的設計堪稱腦洞大開,主角有操縱的能力,但光針對某個物品做打開開關之類的操作顯然太過簡單,那麼如何增加遊戲的解謎深度呢?製作組給出的答案是設計機關,利用連續的物品操控、恰當的時機操控達到機關運轉的效果,比如利用不同的物品跌落順序、時機,構造出蹺蹺板將物品拋向遠處;比如為盔甲上的劍插上東西增加長度,製作出類似高爾夫球杆的效果。後期在夥伴的加入下,玩家獲得交換形狀相同物體的能力,遊戲的可操作性更上一層樓,比如跌落的帽子可以與子彈互換,比如落下的垃圾桶蓋換個角度看就與地板相似。這些異想天開的設計讓玩家解謎之後獲得充分的滿足感,不禁產生“這也行?我怎麼這麼厲害”的想法,但仔細思考下解謎過程都有其合理性,解法都有唯一性,讓人不得不心悅誠服。

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事實上,這並不是玩家的聰明,而是巧舟團隊的巧思。製作組不僅要關心關卡設計的精妙,還要兼顧對玩家的引導。我在遊玩其他點擊式解謎遊戲的過程中就經常遇到卡關的情況,而且一卡關就無處下手,也沒有相應的思路去有目的性的嘗試,但是在遊玩《幽靈詭計》的過程中,卻始終保持著“遇到謎題沒有思路-動腦思考-多次嘗試-解出答案”的恰當節奏,這肯定不是因為謎題簡單,而是在於製作組的引導。製作組通過主角與死者的對話、與場景內NPC的對話、主角內心的獨白,一步步抽絲剝繭解析問題,用無形的手引導玩家去正確嘗試,這點實在不易。遊戲的交互是一門藝術,《幽靈詭計》讓玩家自然而然地按照正確的解謎方向前進,只憑自己就能解出答案,毫無疑問,這是一部傾注了巧舟團隊才華心血的大師之作。

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撲朔迷離的敘事走向,此乃巧舟詭計

巧舟能被人吹的神乎其神,靠的就是他在劇情設計上的深厚功底,《幽靈詭計》也不例外。作為一部用十幾個小時講述一個故事的獨立作品,遊戲的每個章節每個人物之間都有著千絲萬縷的聯繫,大量的劇透可能會毀掉巧舟為玩家們苦心營造的這種神秘感和精妙感,這裡重點講講《幽靈詭計》的敘事風格以及巧舟的敘事詭計。

和逆轉裁判相似,在《幽靈詭計》中巧舟的敘事風格以輕鬆幽默為主,他擅長用誇張的人物和有些雷人的橋段來緩解嚴肅題材的緊張氛圍,維持相對輕鬆的遊玩節奏,故事往往是團圓歡喜結局。不過比起詼諧,巧舟更有名的是他收放自如,能埋下伏筆、引導玩家產生疑問,也能收回所有伏筆、對每一個問題給出令人信服的回答。在以超自然能力為主要玩法的遊戲中講科學,這坑填的實屬不易。不僅如此,在遊玩結束後和朋友探討劇情的過程中,我們還發現了一個驚人的問題——關於最終答案的線索,自一開始就埋藏在了遊戲開頭,只不過當時沒人注意,巧舟,這個號稱“從小到大隻讀過一本推理書以外書”的男人,對遊戲線索邏輯的安排,就是如此的縝密。

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對於在《幽靈詭計》的探案冒險過程,我想可以用線索生線索來形容,每當玩家在這章救人收穫了答案,那麼章節末尾必然會拋出一個新的問題,通過不斷的懸疑刺激,遊戲對玩家始終保持極強的吸引力。不過當新的線索與舊的線索相斥、當隨著流程推進玩家逐漸遺忘一些細枝末節的東西,這便為巧舟的敘述性詭計提供了操作空間。所謂敘述性詭計,即是作者通過敘事技巧,刻意隱瞞或者誤導讀者部分事實,讓讀者通過例如先入為主的觀念而向錯誤的方向靠攏,從而便於作者在最後揭曉真相讓讀者大吃一驚。

正是在巧舟的引導下,遊戲劇情才愈發撲朔迷離,玩家在遊戲的不同階段也產生了不同的心境:在剛開始遊玩《幽靈詭計》時,是慢慢獲得大量線索撥雲見霧的膨脹期;在中期發生反轉、手上線索邏輯相悖時,是似懂非懂的迷茫期;在結局塵埃落定、彷彿一切問題都完美解答之後,遊戲又突然蹦出來一個答案,此時玩家在大徹大悟之際猛然震驚;再回頭重新審視之前的劇情,則開始後背發涼。這種過山車式的心境變化,所帶來的是足以銘刻於心的奇妙體驗,也正因如此,《幽靈詭計》成為了一部分人心中永遠的神作。

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搞怪個性的群像人物,夜色舞臺乃是最佳表演場地

作為一部小體量作品,在較短的篇幅內想要塑造多個形象飽滿的人物肯定難度很大,然而《幽靈詭計》製作組用巧思克服了這個困難,運用多種方式為玩家上演了一出人物個性鮮明的群像劇。首先就是人物的臉譜化處理,在一開始遊戲就揭示了幕後反派——外國藍臉人,隨後出現的藍臉司令、藍臉殺手、藍臉間諜更是加深了玩家對於藍臉就是壞蛋這一印象;此外像是法務大臣凌亂的頭髮,一眼就能看出他正在被什麼事情困擾。

製作組在人物的出場方式上也下了一番功夫,往往都是採用一個關鍵人物單線引出另一個人物,再慢慢讓這個人物與已知人物建立聯繫來加深讀者認知,不會上來就賦予人物太多複雜的設定與背景,比如最初認識佳諾是因為她與凜音住在一起,比如最初認識卡巴尼拉警長是因為他直接負責追查主角死亡,到後面隨著線索的推進,才會得知他們與其他已知人物的關係,甚至遊戲中專門的人物介紹也會隨著劇情推進更新。這樣的好處就是隨著不斷深入,玩家會感覺故事越來越精妙,故事中的人物都緊密聯繫,其他人物之間的對話也能很好的幫助塑造當前人物形象,省去了專門用來描寫角色的筆墨。

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還有一點要提的就是人物誇張的肢體動作,在《幽靈詭計》中我們可以看到隨處起舞的警長,可以看到每說一句話就碰杯的女作家,可以看到因為緊張就不停跳舞的獄卒,這不僅對應幽默搞笑的巧舟式風格,也在塑造人物起上到了一定的輔助作用。

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往事的背後,是交織的命運

在我玩過的不少日本遊戲和看過的番劇中,都特別熱衷於討論“命運”一詞。這是個權威感很強的詞語,想要打破它註定需要“奇蹟”。很多主角,為了反抗自己的命運付出了巨大的努力。不過像《幽靈詭計》的主角這樣,自帶改命的能力,可以隨意改變命運的情況還真是少見。但也只有《幽靈詭計》中的人物如此糾纏不清,往事看似塵埃落定,實際上每一個人都活在往事的影響下,確實是需要回溯過去,改變命運。

在我看來,改變命運不僅僅是遊戲的玩法那麼簡單,也是本作的主題。與其說是回到過去改變命運,不如說是每一個人都想要救贖過去的自己,彌補犯下的過錯,拯救因自己而走向錯誤人生軌跡的他人。這不僅僅是生存還是死亡的問題,也是對自己的救贖、對他人的愧疚、對未來的希望。

在這部極具推理嚴謹性遊戲的結尾,巧舟用感性的臺詞給出了讓所有人都能信服的最終答案,為所有人安排了一個大團圓的結局。他認為“他們的‘命運’以及人生是‘互相關聯’的”,他這樣形容大家之間的“命運”——“人生軌跡交織出美麗而玄妙的圖案”,很難去說巧舟想向大家去傳遞怎樣的人生哲理,但是我確確實實在《幽靈詭計》中體會到了一點感動,悟到了一些東西:與其因為情感之類的問題患得患失,不如活在當下,相信命運的安排,“向失去的‘故事’告別......並堅信著,彼此的命運終有再次交匯的一天。”

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結語

作為時隔13年的復活之作,《幽靈詭計:幻影偵探》出色完成了高清重置的任務,將那傳奇的一夜再次呈現到玩家面前,並且針對現在玩家的遊戲習慣作出了不少改進,足以看出製作組的誠意。儘管站在今天審視這個13年前的作品,遊戲解謎部分稍顯拖沓,但這掩蓋不了驚人的關卡創意,掩蓋不了充滿巧思的縝密劇情,我永遠也忘不掉這一夜的奇妙冒險。

很榮幸能在如今親自體驗到《幽靈詭計》這部神作,如果不是高清重置版登錄全平臺的契機,光靠看流程視頻我可能一直無法體會到這遊戲真正的魅力,因此也極力推薦大家去親自遊玩。在我看來,《幽靈詭計:幻影偵探》有著腦洞大開的謎題創意,有著巧奪天工的敘事詭計,有著完美無瑕的劇情設計,這就是巧舟大師手下最完美的作品。

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