有從業者將這次發佈會評價為“《永劫無間》的第二步棋”。
7月30日,《永劫無間》在上海舉辦首屆品牌合作伙伴大會,全方位地展示了這款頭部競技產品的品牌情況,這場發佈會與7月6日《永劫無間》二週年宣佈遊戲轉為免費剛好時隔24天(對應24工作室),加上主要圍繞商業化探索展開,因此被認為是網易佈局的新一環。
作為國產買斷制遊戲銷量第一的產品(按照官方透露的轉免費前2000萬銷量,單“門票”就賺了至少20億,更不用說遊戲內付費大頭應該是皮膚內購),《永劫無間》此前轉為免費一度引發業界對“能帶來多少增長”的疑惑,隨後單日新增銷量100萬、穩居Steam同時在線TOP5的成績證明了該決定的價值。
一直被長線表現困擾的國產買斷制遊戲自然“眼饞”這種成果,但因為付費架構上的區別,很難學習《永劫無間》轉免費,但這次發佈會讓大家發現,免費後或許還有更多擴展維度。
《永劫無間》到底想做什麼?又能做到什麼?我們可以從發佈會內容來解析下。
被《永劫無間》“秀”出的品牌成績,都有哪些亮眼之處?
在這次合作伙伴大會上,《永劫無間》團隊主要分享了三大部分內容,遊戲方面涉及產品設計、官方活動、賽事建設;聲量方面主要包括在各平臺(包括短視頻、直播、社交平臺)的數據表現、海內外口碑;探索方面則包含多形式跨界合作、直播帶貨、文化傳承等。
海外媒體的認可
實際上這些均是在過去兩年時間內做出的成績,但當《永劫無間》整體向外界展示,還是引發了行業對《永劫無間》佈局廣度以及部分亮點成績的討論。
例如遊戲直播帶貨,只靠賣遊戲相關道具,《永劫無間》創下了單場銷售額超4000萬的紀錄,位居當日抖音達人帶貨榜第一位,數據是同期東方甄選銷售額的2.5倍,而此前遊戲圈中《魔獸世界》的峰值不過600萬左右;
再比如IP聯動,日本3A主機廠商光榮的《臥龍:蒼天隕落》在遊戲上線前就宣佈了與《永劫無間》聯動,將兩位《永劫無間》中具有代表性的角色裝備植入到遊戲中,這種海外大廠藉助國產買斷制遊戲宣傳的舉動也實屬罕見。
《永劫無間》是怎麼做出這些成績的?我們可以具體看下兩個案例。
先說前面提到的抖音帶貨,通過研究前後時間線,可以發現這場賣出4000萬銷售額的直播聚集了大量的聲勢,遊戲內有新英雄胡為上線,處在玩家活躍高峰期,遊戲外恰逢抖音超級品牌日,《永劫無間》作為跨界品牌代表得到了流量傾斜,再加上“帶貨”的內容也極有針對性,緊抓了新玩家、迴歸玩家和現有穩定玩家的不同需求/興趣點、
在品牌方面合作也有效果極佳的案例,例如去年9月份與RIO強爽合作的聯名款,首批在市場上投放了200萬份極速售罄,連續一週登頂京東銷量榜,半年銷量過億罐。
該成績的背後,是《永劫無間》圍繞合作對應做了諸多延展,包括在遊戲裡做強爽碰杯表情包,以及在全明星週末的直播中植入強爽聯名款,從而增強玩家中的曝光;另外聯名禮盒中會還附贈刮刮卡,可以抽取限定聯名皮膚,帶動玩家購買興趣。
整體看下來,會發現《永劫無間》做出成績的底層邏輯是以影響力為基礎,深挖玩家的關注點來創造營銷環境,並深挖電競等玩家聚集場景,最終實現從資源到效果的躍遷。
基於這些成果,團隊在發佈會上透露出了邀請更多品牌合作伙伴共建生態的未來計劃。
可以瞭解到,前兩年的積累讓《永劫無間》摸索出了得到市場驗證的一些方法論,而今團隊想要做更開放共贏的嘗試(跨界廣度、多元化合作手段等)也是自然升級的結果。未來《永劫無間》的生態,也很有可能在這種趨勢下隨之出現更好的表現。
音量從哪裡來?覆盤《永劫無間》用兩年時間搭建出的品牌生態
“看懂了,但是很難學”,某專注Steam平臺的發行商向遊戲日報闡述了他的觀點。
他認為國產買斷制遊戲並不缺少小爆款,甚至在一段時間內成為整個圈子討論的重點,但網易《永劫無間》這套玩法中高影響力和高認可度只是門檻,想吃蛋糕需要有持續性的多圈層關注度。“這不是一段時間的爆紅能帶來的,更看長線、多維運營能力”。
覆盤《永劫無間》過去兩年在打造聲量方面的努力,會看出在圍繞“穩定體系”來進化:
首先是遊戲圈層,《永劫無間》打造了兩個發佈會品牌,其一是面向玩家的年度發佈會,每年公開重磅內容勾起討論,全網直播熱度近千萬,已經形成了品牌認知,是玩家高期待的定期盛會;其二是24工作室帶頭舉辦的F5進取遊戲聯合發佈會,既是網易、騰訊、字節跳動首個合作發佈會,又是首個獲得Steam全球推薦的中國發佈會,塑造了行業內口碑。
這兩場發佈會,從深度輻射《永劫無間》玩家,到廣泛覆蓋全球買斷制玩家,對於品牌方而言都有較深的吸引力,且隨著持續舉辦,品牌效應也在持續積累。
其次是賽事領域,《永劫無間》打造了大眾賽事錦鯉杯、職業聯賽NBPL和世界冠軍賽,以世界賽為例,參賽隊伍有國內老牌電競俱樂部,有歐洲豪門,還有周杰倫J TEAM這種自帶話題性的戰隊。根據官方曝光數據總觀看人次超6億,賽事話題累計閱讀量超32億。不只線上曝光強,長賽事週期的NBPL全程線下開賽,也為品牌合作提供了更好的地域傳播效果。
對娛樂圈層的穿透觸達也是《永劫無間》在重點積累的方向。
除了在主題曲、代言聯動方面的常規合作,《永劫無間》呈現的特點是重視拉近明星與遊戲的距離,例如第二屆全明星週末彭昱暢的表現得到了諸多點贊,在這個活動之前,PDD調侃彭昱暢實力的話題還登上了熱搜。另外還有全民參與的共振聯賽,有吳宣儀、魏大勳等流量明星參與,也有傅園慧、柯潔這類體育、國際象棋明星加入,話題性拉滿。
另外還有IP聯動的緊湊,平均下來每個月都有至少一場聯動,聯動的對象除了我們熟悉的海外內遊戲如《尼爾》《陰陽師》,還有一些看起來不怎麼相關但又能讓玩家覺得很有趣的,例如中國郵政、主播PDD(定製時裝)等。
全年都不缺話題性,保證了《永劫無間》的聲勢逐步穩定積累,此外我們也注意到《永劫無間》培養了大量的固定合作KOC,他們能輻射到大主播難以覆蓋的細分群體,快速地在各種領域中放大《永劫無間》的熱門話題影響力。
“說實話,網易的這套玩法更像是把網絡遊戲長線運營的成熟思路嫁接到了買斷制領域,它基於買斷制而成長,但卻在開發循環生態,從而挖掘買斷制難以觸及的用戶深度價值”。在遊戲運營領域深耕多年的一位朋友說出了他的理解。
對買斷制領域是好是壞?它覺得很難評價,因為《永劫無間》在給這個領域的開發商新的啟迪,但同時也會讓更多大廠看到其中的商機,可能只有《永劫無間》的領先優勢不需質疑。
不止商業共贏,《永劫無間》也在持續深挖社會價值
除了商業化方向的探索,遊戲日報注意到這次《永劫無間》的發佈會在品牌合作方向還重點呈現了承載優秀傳統文化的成果。
例如在二週年期間公開的與國寶《富春山居圖》(中國十大傳世名畫之一,由元代畫家黃公望創作出的橫長7米的水墨畫)的合作,《永劫無間》聯合了浙江省博物館來打造線上線下的深度體驗內容。
遊戲裡主要包括時裝以及玩法融合。時裝方面《永劫無間》選擇了人氣角色顧清寒作為結合選擇,打造了衣服“富春山居·遠山影”和髮飾“富春山居·曉山”,衣服上可以看到水墨畫內容的隱約呈現,腰間的配飾也極具山水意境,時裝的介紹中還有黃公望的題識。同樣被《永劫無間》玩家點讚的還有定製武器以及動作,設計上均有飄逸空靈感。
另外遊戲中也在還原富春山居圖,將這個巨幅畫作以互動玩法的形式呈現的遊戲中,讓玩家可以在遊戲中逛虛擬博物館,不少玩家在社交平臺表示“大受震撼”。
而這僅僅是《永劫無間》與傳統文化結合的案例之一,此前遊戲還聯動金沙博物館設計蜀繡元素的時裝、探訪敦煌洞窟還原唐代名將生前甲冑、與平遙文濤坊古兵器博物館合作設計秦風皮膚、與杭州博物館合作全方位解讀白蛇傳文化等等。
值得注意的是,《永劫無間》單獨設定了名為“金烏紀”的廠牌來做傳統文化方向的聯動,項目組在接受媒體採訪時曾談到對金烏紀廠牌的理解,希望以更加易於接受的風格來呈現出傳統文化,讓傳統文化得到新的詮釋與有機結合。
例如對白蛇傳的合作,《永劫無間》將青白蛇的形象賦予寧紅夜與顧清寒,兩者也是相愛相殺閨蜜的設定,與青白蛇形象關係匹配,展現文化的同時也強化了玩家對兩者的理解。
作為文化作品,重視社會價值是遊戲應承載的責任。
而且對於文化承載的重視,也在進一步提升著《永劫無間》的品牌價值,相關內容被新華網、中央電視臺、光明網等有公信力的媒體報道,並且獲得了遊戲工委頒發的2021年優秀客戶端遊戲等榮譽,這保證了與《永劫無間》合作的穩定性以及社會口碑價值。
商業化的探索、文化的承載,也在形成一種和諧共生,逐步進化的良性生態循環。
結語:《永劫無間》已經向外界展示出了其發展思路,並且正式全方位開放來帶動生態升級,未來這款遊戲的表現,或許會再次刷新行業的認知。
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