《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?


3樓貓 發佈時間:2024-01-14 13:50:00 作者:青椒不食人間煙火 Language

每當我們試圖總結那些優秀的獨立開發商身上共通的特點時,“敢於嘗試”無疑是其中最難以繞開的一項品質。

就比如MINTROCKET的下一步棋並沒有固守於《潛水員戴夫》的探索經營玩法,而是鼓搗出了一部末世喪屍主題的《納克園》。無獨有偶的是,四年前曾憑藉著“機戰版合金彈頭”《硬核機甲》成功斬獲Steam特別好評的RocketPunch Games,在今年也沒打算繼續啃平臺動作射擊的“老本”,而是端出了一款圍繞

“肉鴿”“戰棋”“福瑞”《異界失控》

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第0張

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第1張

而在這種跨界轉型之下,《異界失控》在DEMO中向玩家們遞交的答卷,又是否能夠支撐它在肉鴿遊戲早已多如牛毛的今天,立穩屬於自己的一席之地呢?

淪陷的都市,與……可愛的Furry?

進入遊戲我們首先要面對一個壞消息,那就是原本安定祥和的城鎮如今已然墮入了萬劫不復的深淵,各式各樣的畸形異變體入侵了街道,試圖蠶食、抹殺世界的最後一點文明。

不過隨之而來的一個好消息是,在異變體的層層圍攻下仍在倖存反抗的,是一群畫風萌萌噠的Furry。

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在遊戲目前釋出的新DEMO中,玩家一共可以玩到四名角色:特工狐狸、醫師兔子、特警棕熊與記者黑貓。每個角色都對應著完全不同的初始技能與進化方向,其在隊伍中的定位也有所區別。

需要注意的是,記者黑貓的解鎖條件是通關一次遊戲(不包含額外挑戰關卡)。

但是,想要在單局流程中把四名角色全部收入隊伍是不可能的——因為遊戲隊伍容量的上限只有三名,在選定初始領隊後,其餘的兩名角色會在推進的途中隨機相逢。

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所以,如何利用好有限的三名毛茸茸的隊員,在惡意四伏的城市廢土上開闢生路,就成為了本作在核心玩法上的關鍵環節。

三“福”成行:單向棋盤上的動態戰術樂趣

《異界失控》在戰鬥系統上的展現,其實比較像那些試圖創造出格鬥博弈體驗的桌遊。它們通常會有一塊單向的長條格子版,代表供角色行走的場地,然後對弈的雙方需要做的就是在極為嚴苛的空間限制下,憑藉手牌管理與資源權衡去逐步擊破對方。

到了《異界失控》裡,採用的其實也是頗為近似的底層邏輯:遊戲搭建了一個僅存在X軸的橫向棋盤,而玩家則需要合理地分配好每一回合的移動點(綠點)與動作點(黃點),在有限的格子內,對隊伍中的角色下達一系列指令,以擊潰洶湧的敵群。

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第4張

而在此基礎上,遊戲還帶來了三個能夠進一步擴大決策維度的細則:

(1)敵人的行動意圖完全可視。

在棋盤規格受限的情況下,意圖可視化毫無疑問是一門能幫助玩家快速構建決策的利器。而本作在這一機制的表現上其實和《陷陣之志》比較接近,即更加註重於在敵人確立行動鏈條的信息前提下,玩家會如何“兵來將擋、水來土掩”——要麼及時移動進行規避,要麼算準後直接上前殲滅打斷,要麼以風險換回報,硬扛下來後博取下一回合可能的高收益。

在敵人數量越來越多、難度直線攀升的後期,意圖可視所帶來的舉棋樂趣還將進一步被抬高:於敵群天羅地網般的進攻下尋覓間隙,在刀尖上一面跳舞一面不斷瓦解威脅的體驗,確實擁有著令人著迷的魅力。

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(2)格子機制並不只是“地塊”那麼簡單。

第二個細則在於,遊戲中的每個格子其實都有著容量限制,而角色和場景物體都會佔據一定的容量。當處於同一地塊的單位到達一定數量時,即會陷入“擁擠”狀態,在回合行動結束時損失血量(敵我同效),而完全達到地塊容量的上限時,該格就會直接變成不可穿行的“阻塞”狀態。因此如何規劃並安排好每個角色的站位,靈活地把控好對每個格子的利用,亦是戰鬥過程中不容忽視的一環。

當然有些主動技能是可以無視這一限制的,例如狐狸特工的衝刺攻擊和部分帶有瞬移性質的技能,但使用的具體時機需要多加斟酌。

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第6張

(3)除了“地形殺”,甚至還能“隊形殺”。

最後是,玩家有時還可以巧妙地利用一些場內的環境元素去輔助作戰——像是散落在地面上的石塊、油罐,或者是“變數”機制所帶來的額外特殊效果,比如回合結束從東面刮來的具有殺傷力和強制位移能力的巨風、隨機生成的毒瘴等等。

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右側的一列“變數”,即是正在作用於場內的額外效果

而相比起“地形殺”這種有時要靠著天時地利人和才能效果拔群的機制,遊戲裡的“隊形殺”可能才是玩家更經常接觸的策略選擇。

簡單來說,“隊形殺”本質上就是一種基於隊伍站位關係的增傷手段。比如一名角色在對敵人發起攻擊時,同一地塊上的其他隊友便可觸發“協同攻擊”,形成可觀的多段傷害;又比如當某個敵人被你的單位從兩面包夾時,便能打出“夾擊”以創造更大的傷害;敵人被逼入死角時,角色對其造成的傷害也會有所提高。

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通過一個單向棋盤的大邏輯與三項填充其中的小規則,《異界失控》可以說很完整地構建起了一套嚴謹而不失趣味度的聚焦式決策體驗。那麼,在核心的戰棋玩法部分已經成功地兼顧了策略廣度與深度的情況下,本作在肉鴿層面上的表現又如何呢?

關於構築與成長:小隊伍,但是大容量

本作的構築成長主要來源於兩個層面——首先是最簡單易懂的面板數值,角色每次攢滿經驗突破等級時便會提升;其次是頗有講究的“異常物”搭配(殺怪、購物與特殊事件均能夠獲取),可以理解為即插即用的裝備,既有能直接帶來全新技能的“主動異常物”,也有能產生各類獨特Buff的“被動異常物”,而每名角色的裝備槽是有限的(但可以買到擴充上限的道具),因此如何通過這些五花八門的“異常物”組合去為不同角色塑成其“專業對口”的流派,便是遊戲構築邏輯的核心。

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例如狐狸特工能夠隨著升級解鎖“衝刺”技能(起手0費,遠距離閃現揍人),那麼在搭配上“疾馳披風”(回合內移動3格獲得Buff)和“飛昇輪胎”(回合內每移動1格傷害+1)時便能得到一個比較通用的“位移”流派——在七進七出敵群之間靈活地利用這些“異常物”的奇妙反應創造高傷。

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當然你也可以選擇跳出“順應角色定位”這種構築的思維定勢,利用遊戲中存在的一系列元素傷害和異常狀態(燃燒、潮溼等等)去摸索出其他花樣,以DEMO目前開放的百餘種“異常物”的內容體量來說,能夠深入探索、鑽研的空間顯然還有更多。

並且更關鍵的是——《異界失控》是允許玩家在戰鬥外自由地更替已裝備的“異常物”的。換言之,玩家可以隨著流程的進度和角色的具體情況,去隨時重新整理優化自己的構築方案,即使一條路行不通,也能在試錯後迅速地調轉航頭,尋找新的可能。

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第11張

與此同時,局外的宏觀養成要素在本作中也沒有缺席。隨著玩家在單局內達到的目標越來越多,所使用的不同角色也會一步一個腳印地解鎖更多的特性與相關技能。

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第12張

由三隻“毛茸茸”共同組成的戰隊雖然規模小得可憐,但依舊能憑藉一系列“異常物”的組合,開闢出其成長潛力上的大容量,而這或許也正是本作在玩法深度上最為高光的展現。於是,我頓悟了——

內含Furry要素的遊戲,好像就沒有一個是在認真“萌萌噠”的!

至少從我所接觸到的同設定作品上來說,可可愛愛的Furry們背後所對應的,基本都不是我最開始所預想的那種從始至終都很“萌萌噠”的傻白甜玩法,相反,它們的內核竟然全都是“猛猛噠”!

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第13張

比如肉鴿FPS《槍火重生》,小動物有多萌,上了戰場揣起重武器就有多猛;比如越獄CRPG《動物迷城》,本以為是來監獄養老的,結果每天都充實到能把腰給累斷不談,劇情和設定的細節還多到爆炸;然後就是今天的《異界失控》,明明畫風很軟萌,卻在戰棋玩法與成長構築上創造出了頗為硬核的深度。

在DEMO通關後開啟的額外挑戰關卡里,流程每局自帶的那3次悔棋簡直就是我離不開的救命稻草。

《異界失控》DEMO體驗:Furry同心,其利斷金?-第14張

選擇“我還能打”即可進入額外挑戰關卡

雖然在未見全貌之前,還很難判斷本作是否能夠憑藉這套發揮出色的小棋盤戰術樂趣殺出重圍,但從我沉迷DEMO的這幾個小時來看,如果要問本作在“人滿為患”的策略肉鴿賽道上是否能順利地當上一名90%回頭率的靚仔,《異界失控》目前所給出的答卷毫無疑問是——“當然”


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