【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)


3楼猫 发布时间:2022-11-28 13:41:59 作者:又知禾 Language

封校没事干,我又来搞科技与狠活了。感谢大家对我上一期的关注,根据投票,这一期来说说如何取消奇观修建位置的限制。

没看过上一期的建议去看看喔,一些基础性的东西就不在这里重复了:传送门

话不多说,开整!

(注意:以下所有改动对AI都能生效。)

取消奇观相邻限制

奇观相邻要求多种多样,主要有以下几种

  1. 相邻区域(例如:阿尔罕布拉宫要求相邻军营);
  2. 相邻资源(例如:巨石阵要求相邻石头);
  3. 相邻山脉(例如:布达拉宫);
  4. 相邻河流(例如:空中花园);
  5. 相邻陆地(例如:贝伦塔);
  6. 相邻首都(例如:阿帕达纳宫)。

我们来一项一项看。

取消阿尔罕布拉宫对军营的相邻要求

进入我们熟悉的存放游戏数据的文件夹(\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data,具体可看上期),打开 Buildings.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Alhambra (若不知道奇观英文名,可以在文明六官方百科里查看,语言切换为英文:官方百科)。

定位到这一条:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第0张

VSCode 中,ALT+Z 即可自动换行

这一条定义了这个建筑的几乎所有详细信息,前面几条信息依次为:

  • BuildingType 建筑类型
  • Name 建筑名称
  • Description 描述
  • PrereqTech 前置科技(也可以改成其他科技,对应标识符在 Technologies.xml 中查看)
  • Cost 生产力花费(可以改成其他数值)
  • AdvisorType 顾问类型
  • AdjacentDistrict 相邻区域要求(重点来啦)
  • MaxWorldInstances 世界上最大存在的数量(修改为-1即可每个城一个)

聪明的小伙伴应该就知道了,我们只要把 AdjacentDistrict="DISTRICT_EMCAMPMENT"(即军营的标识符) 这一条去掉就可以取消掉它的相邻限制啦:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第1张

Ctrl+S 保存,完成。

取消巨石阵对石头的相邻要求

依然是在 Buildings.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Stonehenge,定位到这一条:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第2张

这里有一个条目在阿尔罕布拉宫中没有,即 AdjacentResource,也就是相邻资源。我们只要把 AdjacentDistrict="RESOURCE_STONE" (即石头资源的标识符)这一条去掉即可:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第3张

取消布达拉宫对山脉的相邻要求

在 Buildings.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Potala,定位到这一条:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第4张

这里也有一个新的条目,即 AdjacentToMountain,也就是相邻山脉,其目前的值为 "true",我们将其改成 “false” (注意,此条目只能有 "true" 或 "false" 两种值),即可取消对山脉的相邻要求:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第5张

取消空中花园对河流的相邻要求

在 Buildings.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Hanging,定位到这一条:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第6张

这的新条目是 RequiresRiver,也就是相邻河流,我们将其改为 "false" 即可取消对河流的相邻要求:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第7张

取消贝伦塔对陆地的相邻要求

贝伦塔是葡萄牙 DLC 加入的内容,所以我们先前往葡萄牙 DLC 的数据文件夹(\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Portugal\Data,参考上期迭起兴衰和风云变幻的 DLC 数据文件夹位置),打开其中的 Portugal_Buildings.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Belem,定位到这一行:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第8张

这里的新条目是 MustBeAdjacentLand,也就是必须相邻陆地,我们将其改为 “false” 即可取消对陆地的相邻要求:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第9张

取消阿帕达纳宫对首都的相邻要求

阿帕达纳宫是马其顿&波斯 DLC 加入的内容,所以需要前往 马其顿&波斯 DLC 的数据文件夹(\Sid Meier's Civilization VI\DLC\Macedonia_Persia\Data),打开其中的 Macedonia_Persia_GameplayData.xml 文件,Ctrl+F 搜索 Apadana,定位到这一行:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第10张

这里的新条目是 AdjacentCapital,也就是相邻首都,我们将其改为 "false" 即可取消对首都的相邻要求:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第11张

至此,所有(大概吧)类型的相邻限制都已经介绍了一遍,其他的奇观修改方法大同小异,大家可以根据自己的需要自行修改。


取消奇观地形限制

光是取消相邻限制可以省一些规划的事,但很多奇观还对修建的位置有要求,不知各位有没有过开局满世界找平地沙漠找不到最后大金字塔被 duang 的痛苦经历(老非酋表示早已经习惯了),那么我们就要彻底解决这个问题。话不多说,开整!

还是在 Buildings.xml 文件中,Ctrl+F 搜索 Pyramids,定位到这一行:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第12张

这里就是定义了 BuildingType 为 "BUIDING_PYRAMIDS" 的建筑(也就是大金字塔)只能在 TerrainType 为 "TERRAIN_DESERT" 的地形(也就是沙漠平地)上修建。我们要让大金字塔能在其他位置修建,只需另起一行填入新的 TerrainType 即可。

游戏中的地形标识符定义在游戏数据文件夹里的 Terrains.xml 中。在这个文件的第 17~33 行列出了文明六原版的所有地形:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第13张

从上至下,依次为:草原、草原(丘陵)、草原(山脉)、平原、平原(丘陵)、平原(山脉)、沙漠、沙漠(丘陵)、沙漠(山脉)、冻土、冻土(丘陵)、冻土(山脉)、海岸、海洋。

我们在大金字塔下面复制一行,填入我们想要的地形:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第14张

我这里加入了平原和平原(丘陵)两种地形。当然啦你想加什么加多少都行。

注意所有文件修改后记得 Ctrl+S 保存!

我们进入游戏看看效果:

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第15张

不靠军营的阿尔罕布拉宫

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第16张

不靠石头的巨石阵

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第17张

不靠山脉的布达拉宫

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第18张

没水的空中花园

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第19张

海外贝伦塔

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第20张

不靠首都的阿帕达纳宫

【文明6】DIY你的文明六!通过修改数据文件来自定义游戏中的一切(第2期)-第21张

平原上的大金字塔

大功告成!

我看上一期的投票,除了对奇观建筑位置的修改外,大伙对修改游戏内各种数值也挺感兴趣的,那下一期的主题就是这个了,如果还有其他想看的,欢迎在评论区留言,每条评论我都会看!


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