“PS4世代的象徵性作品,TGA年度遊戲,系列銷量破4000萬,口碑爆棚好評如潮”
種種光環和殊榮加身的《神秘海域》系列終究也是難逃索尼商業策略的魔爪,在悄無聲息地開發完次世代版和PC移植版後又在Showcase上給索尼粉絲上演了一出破防,《神秘海域盜賊傳奇合集》會登錄PS5和PC,心心念念神海重製4K60的PS5玩家和期待嚐鮮神海IP的PC玩家都將獲得以合集形式體驗《神秘海域4》這一神海IP收官之作和《失落的遺產》這一DLC性質的獨立作品的機會。而《失落的遺產》在一定程度上是對神秘海域故事線和世界觀的填足補充,所以我們在文中就不多費口舌了,而將更多的筆墨落在《神秘海域4》內森的“盜賊末路”之上,而本文會依據E哲本身對遊戲的理解和看過的一些資料著重地講一下頑皮狗是如何打造出業界頂尖技術力和溫暖感人至深的故事的。
超越時代的畫面表現力和場景細節
如果你有在更早的時候在PS4pro上玩到《神秘海域4》,亦或者更推遠了說,在PS3上玩過1-3代(當然PS4也有1-3代的重製版合集),遊戲足亂真假的畫面表現力和細緻入微的場景表現力一定能給你留下十足的深刻印象。尤其是二代的香巴拉和三代的千柱之城登場給到我的震撼感真的難以用匱乏的語言去描繪的。而到了技術力進一步升級的《神秘海域4》,而給我印象最為深刻的是遊戲接近終局內容時來到的地底寶藏所在地,室內場景的細節之豐富,渲染質量之高,畫面的逼真程度已經超越2016年的業界水準了。至少在當時頑皮狗對於圖形技術、渲染和濾鏡的使用,已經是同世代3A級作品裡難以望其項背的了。當然,牛逼不能吹太過,頑皮狗工作室內部的Ice Team一直專注於挖掘Playstation歷代機能,力求完全吃透不浪費,而且有個冷知識便是聖莫妮卡在製作戰神4的時候背後也有Ice Team的傾力支持。
頂級的技術力和高超的技法
乍一看,你還會覺得技術力是不是和前面的畫面有所重複,實則不然。拋開頑皮狗為《神秘海域》打造的“金玉其外”的華麗外衣,也就是實際呈現出來的硬水平外,遊戲內部機制的設計對技術力的需求都是非常之高的。不知道大家在遊玩的過程中是否有一種“流暢、無加載、無讀取”的感受,遊戲流程中幾乎所有時間都置身於探索、戰鬥、解謎的融合體驗中而並沒有讓加載讀取過程對遊戲產生明顯的割裂感。這無疑要歸功於神秘海域引以為傲的“關卡動態讀取”技術,一般來講,普通開發組會用所有的PS4機能來做一整個關卡,或者動態讀取的1/3個關卡,但是頑皮狗可不是一般開發組,當他們著手做關卡的時候是非常野蠻且大膽的——他們只做一兩個富麗堂皇的大房間,亦或者一個結構複雜、風景優美卻幾乎和其他區域無法互通的核心區域,當然了,優勢勝在呈現出來的效果自然會好上不止一點半點,但同時也伴隨帶來新的挑戰和難題——區域的進出理論上更會帶來漫長的讀盤時間(類比撿垃圾4),畢竟電影化敘事講究的就是一個連貫、流暢,頻繁的加載讀取會給玩家的遊戲體驗造成不可磨滅的衝擊。
那麼頑皮狗是如何解決這一問題的呢?答案很簡單:頑皮狗強大的關卡設計能力,其實這也是神秘海域、美末系列最核心的競爭力,沒有之一。關卡設計亦或者說關卡內容其實是個很大的類別,除開顯性的地圖設計、物品陳設、文本信息外,還存在著隱性的場景安排和敘事設計。如果你是一名資歷較深的老玩家,這些設計手段簡直可以說是不言自明:為什麼遊戲中存在著大量崩塌、損壞的場景?真的只是為了繃緊你心中的弦嗎?實則不然,這樣做刨其根本,還是為了做到強大的關卡敘事掌控力,不僅讓玩家觀看一段精彩的演出,更是為下個區域的讀取爭取時間和機會,而設計師設計阻塞來路用以阻止玩家返回之前的區域,從而放心大膽地把之前那些區域的細節從系統資源裡幹掉,換上接下來關卡里全新的貼圖和模型。鎖死大門、山崖崩塌、橋樑塌陷可以說就是頑皮狗在關卡設計上的高明之處的具體表現,並且“傳統至極”,其本質還是觸發式讀盤機制的優化和挖掘,而這些“暴力”設計的背後,哪怕就是一段精心設計的演出,其實也只是替換美術場景和資源而強行設計的過場動畫。如果你已經玩過《神秘海域4》,不妨回憶一下哪些地方是為了讀盤和切換場景而設計的崩塌,如果你還沒玩過,那麼恭喜你多了一種新的視野和角度去遊玩和思考。
十年神海的華麗謝幕
回想頑皮狗在神海4宣發階段就反覆強調:《神秘海域4》將會是系列終章,不會再有續作(後面出的《失落的遺產》只能算是獨立性質作品)。而副標題“盜賊末路”也更是明示德雷克的故事也終將畫上句點,內森該退休了,黃金之國,千柱之城、香格里拉,神秘海域系列帶給我們太多太多超越時代經典的回憶,而當玩家和系列一起奔赴向故事美好結局的終點,那段蕩氣迴腸後引人遐思的終章:從打撈許可證到山姆的黃金,從妻子買下的公司到女兒的新啟航,都在非常宏觀且微觀地程度上為系列,為內森的故事譜寫下了一個完美的休止符。
雖然我身邊的一些資深主機玩家堅持認為第四幕萊伯塔利亞結局章節簡直是4代乃至全系列劇情設計上的敗筆(如果非神海系列資深粉可能感受不出來),但是後來我在外網查到編劇的一段訪談,他在訪談中表示:頑皮狗對於特別大量、多變的“讀盤”橋段設計十分鐘情,而這種關卡設計在神海4的萊博塔利亞終章造成了極大的節奏紊亂問題,他對此十分苦惱。除此之外,4代存在一個很小的細節(或許是我和我朋友想多了),神秘海域4的整體流程相比前3代會稍顯長一半左右,而多出來的流程時間又基本擠壓在遊戲的第三章,並且由於第三章景色單一,色調差異不大的緣故,很容易讓玩家產生視覺疲勞和厭煩情緒,而在實際遊玩中,玩家已經被第三幕弄得不堪其擾,恨不得早點離開這座島嶼,對最終的結局反而更有共鳴。我知道這肯定不是關卡設計師想要看到的,但不可否認的是它恰恰誤打誤撞成就了最後故事的情感共鳴。
本來還想聊聊神海4中的動態難度設計和射擊難度調整,但是苦於篇幅原因怕大家看困了,就暫時留個坑,如果未來有神海系列的重啟之作,那我在好好地把這個坑給填上。《神秘海域4》壓根兒不是雲玩家們所云的爆米花劇情等等那樣淺薄浮於表面,相反,這個系列在關卡設計和劇情敘事上的成就都是很多遊戲難以望其項背的,只有當你悉心體驗,認真分析,學習總結之後才能全然窺見它的魅力所在,《神秘海域合集》登陸PC也是指日可待,衷心希望大家能夠愛上這個系列,愛上屬於內森德雷克的盜賊傳奇,愛上曾經有著無盡探險夢的那個自己。